偶然とは面白いものです。私たちが人生を歩む道は分岐点に満ちており、あるルートか別のルートかの選択を迫られ、曲がるたびに最終目的地がますます明確になっていきます。アウトランに少し似ていますね。
二ツ木幸雄は日本の神戸の中学生の時からゲーム好きで、小学生の時にサンフランシスコで一年間過ごしたときに『ポン』と『スペースインベーダー』に夢中になったが、危うく『ゲーム』の作者にはならなかった。パンツァードラグーン。彼はもう少しで映画監督になるところだった。
「高校生の頃は、インディーズ映画のような8ミリで友達と映画を作っていました」と、第1回BitSummitが閉幕間近の京都会場の狭くて殺風景な奥の部屋で雑談しながら、43歳の二ツ木は語った。
「私は、自分が夢中になっているものを形にしてみるのが好きだったのだと思います。大学のコースを選ぶとき、映画かビデオゲームのどちらかを選択することになったのですが、私はビデオゲームを選びました。ゲームの世界はこれからだと思ったからです」興味深いですね。もし映画を選んでいたら、私の人生は全く違ったものになっていたかもしれません!」
そうですね、私たちも同様です。 1995 年にセガの不運なサターン コンソールで発売された爽快な 3D シューティング ゲーム (ただし、1994 年の日本のサターン発売には惜しくも間に合わなかった)。パンツァードラグーンは、セガの古典的なフライング シューティング ゲームであるスペース ハリアーとアフター バーナーをテンプレートとして採用し、優雅で画期的な FMV カットを追加しました。 – シーン、レール上のアクション、ドラゴン。
しかし、パンツァードラグーンが存在するためには、チャンスは何度でも訪れるものでした。
二ツ木さんは、故郷の神戸から日本の反対側にある東京の筑波大学でコンピューターサイエンスコースを卒業する前に、ほとんどの大企業が採用活動を行っているため、日本のすべての学部生が義務付けられているように、就職活動を始めた。卒業式のミサ。
「ゲーム会社で働きたかったので、コナミ、ナムコ、セガに応募しました」と、シャツとノースリーブの V ネック セーターを着た地理教師のような服装の開発者は、穏やかに語ります。 「最初に内定をいただいたのがセガで、第一志望でした。それでコナミも検討していましたが、キャンセルしてセガに入社しました。」
1991 年、二ツ木氏はセガに入社して最初の 1 か月間は、ゲーム ギア バージョンの忍びの手伝いなどの「単純作業」に費やされ、その後、ゲームの作り方を学ぶ部署に配属されました。 1、2 年後、セガは開発スタッフを新しいチームに分割し、統合 CD-ROM ドライブと高度な 3D グラフィックス機能を備えたセガ初のシステムである次期サターン コンソール用に検討するゲームの提案を求めました。
「いくつかの案を提出しましたが、そのうちの 1 つがパンツァードラグーンでした」と二ツ木氏は言います。 「私はそこに2年ほどしかいなかったのですが、彼らは私の提案を受け入れて、私をプロジェクトの責任者に任命しました。そのまま土星ローンチに向けてパンツァードラグーンを作ることになりました。」
「私はまだ入社して 2 年しか経っていませんでしたが、彼らは私の提案を受け入れ、私をプロジェクトの責任者に任命しました。まさにそのようにして、私は土星打ち上げに向けてパンツァードラグーンを作ることになりました。」
二ツ木氏はチーム アンドロメダを引き継いだ当時まだ 23 歳で、1995 年にパンツァードラグーンが登場したときは 25 歳でした。「難しいプロジェクトでした。社内ではプログラマーやデザイナーが全員私より上にいたのですが、私は彼らに何をすべきかを指示しなければなりませんでした」 「それは難しいことでした。でも、私は若かったので、頑固になる可能性がありました。」
ゲームのコンセプトはもともと 3D シューティングゲームでしたが、二ツ木氏とアートデザイナーの楠学氏は、プレイヤーがどのような乗り物に乗るかを熟考し、乗り物ではなくドラゴンを使うことに決めました。
「ドラゴンは楽しそうだし、土星の 3D 機能を最大限に発揮できるでしょう。宇宙船は硬い金属でできていますが、ドラゴンは体の一部が動くので、どの角度から見ても違って見えるからです。」
二ツ木のチームはその後 2 つの続編を制作し、スピンオフはゲーム ギア、タイガーの携帯機 R-Zone、そしてずっと後に初代 Xbox に登場しました。パンツァードラグーン ツヴァイは、最初のゲームのゲームプレイ メカニクスを改良し、新しい攻撃能力、複数のルート、進化するドラゴンを追加しました。しかし、その前提を実際に拡張したのは、3 番目の適切なゲーム、パンツァードラグーン サーガ (日本で知られているアゼル: パンツァードラグーン RPG) でした。もはやレールの上ではなく、Saga は自由に歩き回れる世界で、フライバイ シューティング アクションと RPG 要素を組み合わせました。 1998 年にリリースされるまで、その作品は何度も二ツ木を壊す恐れがありました。
「『サーガ』は作るのが最も難しいパンツァードラグーンのゲームだった」と彼は震える。 「これほど難しいとは思っていませんでした。自由な動きとフルボイスでエリアをフル 3D で作成するなど、当時はそんなものは存在しませんでした。シューティング要素を別の種類のゲームに統合する方法を考え出す必要がありました。ゲーム。”
『サーガ』の制作中に、アンドロメダは 2 人の制作スタッフを失いました。1 人は事故で、もう 1 人は自殺でした。 「私たちにできるのは試合を続けて終わらせることだけでした。それは私の手に負えませんでした」と二ツ木は憂鬱に振り返る。 「でも、心のどこかでやめたいと思ったこともありました。あれは間違いなく、私が今まで取り組んだ中で最も大変なプロジェクトでした。人間関係がギクシャクしてしまいました。ストレスは圧倒的でした。」
サーガが登場するまでに、サターンは力を使い果たしていました。技術的に優れたソニーのプレイステーションが市場シェアを奪い、セガのドリームキャストが目前に迫っていた。いずれにせよ、サターンは日本ではそこそこしか売れず、逆にメガドライブの方が強い地位を占めていた西洋ではまったくひどい売れ行きだった。このコンソールは最初から失敗する運命にあり、その結果、Saga の売上は低迷しました。
「32Xをサターンと同時にリリースしたのは間違いだったと思います」と二ツ木氏は、メガドライブをサターンよりも低価格で(恐ろしく非力な)32ビットシステムに変えることができる周辺機器について語った。コンソール。 「新しいシステムを立ち上げるには悪い方法だった。」
二ツ木氏はセガを退職した。彼は当初の第二希望だったコナミで1年間過ごし、元セガスタッフの吉田健太郎氏の誘いで『リング・オブ・レッド』を手伝った。 (偶然にも、吉田氏は現在、BitSummit の背後にある京都に本拠を置く開発会社 Q-Games のスタジオ ディレクターを務めています。)その後、彼はソニーに移り、そこで日本限定の PS2 タイトルである Genshi No Worda という 1 つのゲームだけを制作しました。
「非常にソニーらしいカジュアルゲームでした」と二ツ木氏は言う。 「当時、シューターのアイデアもあったのですが、それを作らなかったことを後悔しています。」
二ツ木氏の次なる拠点は、別のプラットフォームホルダーであるマイクロソフトだった。誘われて入社した彼は、『勾玉』というゲームを1~2ヶ月ほど手伝い、その後『ファントムダスト』で見事投球を成功させた。
『ファントム ダスト』の制作は完全に単純なものではありませんでした。チームの伝統が混在しており、スクウェア、ナムコ、セガなどのかつてのメンバーがごちゃ混ぜになっていたため、共通の文化が存在しませんでした。そして日本でのXboxの短い寿命の終わりにリリースされたのは残念でした。それにもかかわらず、二ツ木氏はこのゲームに満足しており、実際にプレイした多くの人も同様でした。
その後、彼はマネージャーとなり、『Blue Dragon』、『Lost Odyssey』、『Ninety-Nine Nights』などの初期の 360 タイトルを監督しました。しかし、二ツ木さんはマイクロソフトでの仕事を楽しんでいた一方で、経営陣には退屈していました。彼はもう一度自分の手を汚したいと思った – そこで彼は、もともとセガ出身のプロデューサーである岡村みね子と話し始めたときだった。彼はマイクロソフトに入社して『九十九夜』で二ツ木と一緒に仕事をする前に、『Rez』と『スペースチャンネル5』に取り組んでいた。
「作りたいゲームについて話し始めました」と二ツ木氏は言います。 「結局、休みの日にゲームの企画書を書き、それを任天堂に持っていき、岩田(聡)さんに提出しました。岩田さんはゲームを作りたいと言ったんですが、まず会社を作らなければいけないと言われたので、辞めました」 Microsoft とグラウンディングを設定してください。」
シンプルだが中毒性のあるゲームを作るという使命を持ったグランディング株式会社は、二ツ木氏、岡村氏、アートディレクターの堀田登氏、そして「社外取締役」の橋本徹氏によって2007年に設立され、東京の渋谷区に拠点を置いているが、2009年に最初のゲームをリリースした:WiiWare「ボードゲーム」 「Pop-Up Pursuit」と DSiWare タイトル「The Royal Bluff」。 2011 年には 3DS eShop アクション ゲーム「Sakura Samurai: Art Of The Sword」がリリースされました。
「32Xをサターンと同時にリリースしたのは間違いだったと思います。システムの立ち上げ方法としては最悪でした。」
そして、それらのタイトルの間に、再びチャンスが訪れました。マイクロソフトは、Kinect システムの発売の準備を進める中で、日本の開発者に提携を呼びかけ始めました。この戦略は 2 つあるように見えました。1 つは日本に存在しない Xbox のユーザー ベースを誠意を示すことで強化すること、もう 1 つは日本が持つ、Kinect を唸らせるような風変わりなゲームプレイの創意工夫を採用することです。
グランディングは、パラッパ ザ ラッパーのクリエイターである松浦雅也氏のナナオン社および Suda51 氏のグラスホッパー メーカーとともに、プロジェクト ドラコ (後にクリムゾン ドラゴンと改名) の制作パートナーとして東京ゲームショウ 2010 で発表されました。
明らかに二ツ木のルーツへの回帰であるクリムゾン ドラゴンは、RPG 要素を備えたオンレールのドラゴンに乗ったシューティング ゲームです。その年の TGS でのプライベート デモンストレーション中に、私はこのゲームを自分の目で見ましたが、息をのむような美しさでした。私が実際にプレイしてみたいと思った数少ない Kinect ゲームの 1 つです。
しかし、NanaOn-Sha の Haunt と Grasshopper の Diabolical Pitch の売上が明らかに低迷したため、Crimson Dragon は無期限に発売されず、Grounding がゲームの魅力を広げるためにコントローラーのサポートを追加する可能性があるという噂が流れています。二ツ木氏は詳細を明かさないが、ゲームのリリースは近いと主張している。
二ツ木さんは、危険を伴いながらも、独立した開発者として新たに見つけた自由を満喫しているようです。彼は、自分がゲームを開発しているパブリッシャーの要望に従わなければならないのは大変なことかもしれないが、その裏返しとして、Grounding は社外の誰にも相談せずに iPhone ゲームを作成して公開できるということだ、と述べています。同じ名前の物理的なボード ゲームの iOS バージョンであるマチコロを作成しています。これも Grounding によって作成されています。
そうです、パンツァードラグーンを作った人は実際のボードで実際のボードゲームも作っています。どのような可能性がありますか?
Grounding の他のプロジェクトは極秘ですが、二ツ木氏は Wii U や Xbox 向けに何か取り組んでいる可能性があることをほのめかしています。しかし、二ツ木氏は、モバイルこそが彼の現在の情熱であり、Grounding が将来進むであろう方向性であると述べています。
「iPhone はすでにパワーの点で PSP と同等ですが、iPhone 6 は間違いなくさらに強力になるでしょう。360 と競合する可能性さえあり、人々はどこへ行くにも iPhone を持ち歩きます。」と彼は言います。 「携帯性にぴったりの遊び方を見つけて、そのためのゲームをたくさん作りたいと思っています。」
二ツ木氏は自身のキャリアを振り返って、自分に与えられたチャンスを高く評価しているようだ。彼は、自分のゲームが他の人に影響を与えたなら感謝していると言い、パンツァードラグーンの没入型カットシーンと豊かな風景はファイナルファンタジー 7 より 2 年も前に作られたことを忘れないでください。そして、これから作る人たちに基づいてプロジェクトを選ぶことの重要性について語ります。チームを向上させます。
「周りに優れたチームがあれば、ほとんど何でもできます」と彼は言います。 「昔は自分でいろいろなことをやりたかったんですが、周りの人の才能を借りて、部分の総和以上のものを作ったほうがいいと学びました。
「ゲームを作っていると、さまざまな問題が起こりますが、協力することで解決策を見つけることができます。他の人たちと協力することは難しいかもしれませんが、無限の可能性をもたらします。」