ウォーキング・デッド - ファイナル・シーズン エピソード 4: Take Us Back レビュー - クレムに別れを告げるのは決して簡単なことではありませんでしたね。

ウォーキング・デッド – ファイナル・シーズン エピソード 4: Take Us Back レビュー – クレムに別れを告げるのは決して簡単なことではありませんでしたね。

クレメンタインの旅に近い、クライマックスとはいえアクション満載の作品。
最初はただの死体かと思った。
体は傷だらけで黒ずんでおり、とにかく死んだように見えた。そうは言っても、この時点で私は死に慣れていて、退屈な死にも悲痛な死にも慣れていて、周囲に散らばる遺体にはほとんど気付かず、彼が顔を上げるまでまったく気づきませんでした。彼は血走った目を私のほうに上げて慈悲を乞い、悲惨な状況から抜け出してくれるように懇願しました。クレムは瞬きもせずに見つめ返す。
もちろん、私の本能は従いたいと思っています。おそらくあなたもそうでしょう。しかし、私は躊躇します。この流用された銃器の薬室に何発の弾丸が入っているのか見当もつかない。この後の重要な戦いにあと 1 発足りない場合はどうすればよいですか?この男の向きを今阻止するということは、彼が物語のさらに先の誰か、つまり誰かを攻撃するためにそこにいるわけではないことを意味するとしたらどうなるでしょうか?決断力が麻痺してしまった私は、クレメンタインをその場に立たせ、ロバート・カークマンの残酷でゾンビだらけの世界に対する『テルテール』の刺激的な解釈が私にどれほど深い影響を与えているかを実感した。
私はアンデッドほど怖いのではなく、間違った決断を下すことを恐れていることに気づきました。
ここではあらゆる選択が結果をもたらします。すべての決断には代償が伴います。それが頭の中に取り込まれ、あらゆる選択を混乱させ、それぞれの選択肢を二の次、三の次で推測し、ついには優柔不断でめまいがするほどになる。私は毅然としたため息をつき、瀕死の男性の横を通り過ぎ、「だめ、だめ、だめ、だめ」という彼の叫びを注意深く無視したが、そのとき彼は、彼が切実に必要としている同情心が私に欠けていることに気づいた。しかし、クレムも私も今はそのことについて考えている暇はありません。
私にとって、これは Telltale/Skybound の The Walking Dead の魔法です。その世界構築と残忍さにもかかわらず、常に意図的に、ほとんど嬉々として、どちらに転んでもあなたを苦しめる勝ち目のない選択肢を提示してくるのは、それがあなたの中に育む生存本能なのです。クレメンタイン – それが最も衝撃的です。あなたは慈悲深くなりたいのです。あなたは親切になりたいのです。しかし、生き残りをかけた戦いにおいて、優しさは何の役に立つのでしょうか?
正直に言うと、私は初期の Telltale TWD アドベンチャーのファンであったわけではなく、彼らがイベントを操作し、あなたを操作して最大限の苦痛を絞り出す方法に皮肉を感じるようになりました。テレビの兄弟シリーズと同様に、これは衝撃的な価値と残忍さに基づいて構築されたシリーズであり、私たちを次から次へと苦悩の決断に揺さぶり、ボタンを一つ間違えると壊滅的な永久死を招く可能性のある恐ろしい状況に私たちを追い込みます。
でも、それは私を強くしてくれました。クレメンタインも。何年も前に私たちが出会ったこの少女は、この世界が彼女に投げかけたものによって頑固になっていたかもしれませんが、それは彼女を打ち砕いていませんでした。まだ。孤児のAJの世話をすることになったが、これはリーとの関係を微妙に反映させたものであるが、私たちは彼女が成長し、この予想外の母親の役割に適応していくのを見守ってきた。
しかし、クレムがリーの話を盗んだのと同じように、AJは彼女の中心にしっかりと座っています。もちろん他の登場人物もいますし、私は勇敢な若者たち全員に愛情を持っていますが、中心的な舞台となるのはAJの疑わしい道徳です。残酷で有害な世界に生まれたこの子供は、壊れた環境の産物となり、クレムの慈悲の影響を受けずに、物をあさったり生き残ったりする人生によって、容赦のない冷酷な魂が鍛えられました。クレメンタインには灰色が見えますが、AJには白と黒しか見えません。彼女が立ち止まって考えたところで、AJ はすでに引き金を引いていました。それは彼をウォーカーと同じくらい危険にする。
グラフィックノベルのようなビジュアルは、血まみれの間欠泉や折れた骨の描写で見事に不気味です。ストーリーはいつものように展開され、一連のスクリプト化された戦闘と探索のシーケンスの中に、ボタン連打やクイックタイミングのイベントが散りばめられます。ボタン連打やクイックタイム イベントはどちらも特に難しいものではありません。Telltale のゲームがこれほど人気になったのには理由があり、アクセシビリティがその大きな部分を占めています。しかし、これらは驚くほど効果的です。 X を必死に叩きつけてドアにバリケードを作ると、明らかにパニックの感覚が伝わってきます。
バランスはまだうまくいきませんが。これまでのエピソードと同様、この最終回もわずか 2 時間の長さで、その半分はウォーカーの群れから逃げることになります – ウォーカーの群れは 30 秒以上離れていることはないようです – さもなければあなたは建物の周りを歩き回り、無生物をぼんやりと調べます。これらの両極端の間にはほとんど何もなく、圧倒された気分から少し退屈な気分まで常に跳ね返り、またゲームに時折方向性が欠けることによって問題はさらに悪化します。クレムが画面上でフリーズし、予想されたボタンのプロンプトがまったく実現されず、再起動を余儀なくされたことも数回ありました。
クレメンタインの物語の結末は? (大丈夫です – ここにはネタバレはありません、お約束します)。正直に言うと、この物語がどのような結末を迎えるのか、自分がどう感じているかはまだわかりません。途中で、そのシーンの後、フラッシュバックが私をその感動的な瞬間から無造作に引き離し、すぐに別の一連のアクションに突入させたとき、私は申し訳なく感じ、すぐに気分が変わりました。確かに、これは意図的なものだと感じますが、おそらくクレムの世界では人生がどのようなものかを示す効果的な比喩です。クレムの世界では、おそらく悲しんだり考えたりする時間がほとんどないのです。しかし、それはストーリーテリングの効力だけでなく、登場人物との私の関係も損なったのです。 。
TWD の世界は、キャラクターがいつ生き残るのか、あるいは生き残れないのかを決して予測してはいけないということを、ほとんどの場合困難な方法で私たちに教えてくれた怪物です。このゲームが常に同じ意志、やらない、やろうという緊張感をうまく維持しているのはこのゲームの功績であり、それがクレムの旅が千通りの異なる結末を迎えた可能性があり、それでも一部の人にとってはまだ満足のいくものではないと感じた理由です。それは、私の心の一部が、クレメンタインの最後の万歳が、第 3 幕に引き延ばされるのではなく、第 2 幕の終わりできれいに終わっていればよかったのにと思わずにはいられない理由でもあります。それにもかかわらず、これはクレメンタインにとっても、テルテールにとっても、そして彼らを愛したファンにとっても、ほろ苦い結末だ。
でも、別れを言うのがこんなに辛いとは思いませんでした。

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