Layers of Fear 開発者の Bloober 氏が Xbox Series X サバイバル ホラーの先祖返りについて語る The Medium

Layers of Fear 開発者の Bloober 氏が Xbox Series X サバイバル ホラーの先祖返りについて語る The Medium

2016 年の『Layers of Fear』のリリース以来、ポーランドのデベロッパー Bloober はニッチ市場を開拓し、うっとりするような空間の不確実性と目もくらむような視覚的な発明によって定義される一連のサイケデリックな一人称ホラー タイトルを作成してきました。これまでのところ、その公式は、『レイヤーズ・オブ・フィアー』とその前衛的な銀幕続編の甘美なお化け屋敷のスリル、『オブザーバー』の卑劣なサイバーパンクの悪寒、そして『ブレア・ウィッチ』の方向感覚を失わせる奥地の恐怖を世界に与えてきた。しかし現在、スタジオは次回作『The Medium』で少し違うことを試みている。これは『バイオハザード』や『サイレントヒル』といったジャンルの古典に大きく影響を受けた三人称視点のサバイバルホラー作品だ。
The Medium という名前に聞き覚えがあると思うなら、それは Bloober が最初にこのプロジェクトを発表したのが 2012 年で、Xbox 360、PlayStation 3、Wii U でリリースする予定だったからかもしれません。それ以来、スタジオはこのプロジェクトについて時折言及しています。 、しかし、Xbox Series Xコンソールの独占契約が締結され(PCでも同時に発売される)、リリース日が目前に迫ってきた今になって、ようやくBlooberが「最大のゲーム」と呼ぶものについてさらに多くの情報を共有することに前向きになっています。私たちは構築しました」とその「これまでで最も野心的なプロジェクト」。
「The Medium」では、プレイヤーは何年も子供が殺害される幻覚に悩まされている、超能力に恵まれた女性、マリアンヌとしてキャストされます。これらの画像の背後にある真実を明らかにするための最後の努力として、マリアンヌは廃墟となったリゾートホテルに行き、そこで本格的な行動が始まります。
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ご想像のとおり、マリアンヌのユニークなスキルセットがこの体験の中心であり、彼女は霊媒として、通常の世界と精神世界という 2 つの存在面に同時に住むことができます。リード デザイナーの Wojciech Piejko 氏によれば、これにより、プレイヤーは自分の超能力を使って敵対的な精神世界を探索し、その過程で起こる出来事や他のキャラクターに対する見方が変わるようなものを見たり体験したりする機会が開かれます。
2 つの平行な存在面が互いに衝突するという概念は、すぐにサイレントヒルの異世界を思い出させます。そしてブルーバーは、メディアのインスピレーションを認めるのがとても幸せです。もちろん、古典的なサバイバル ホラーの影響は他の場所にも明らかであり、The Medium がブルーバーの好む一人称視点を捨てて半固定のカメラ アングルを採用したことを考えると、ノスタルジックな比較をさらに煽り、スタジオは有名なサイレント ヒルの作曲家の才能を呼び起こしました。山岡暁は、ブルーバーの音楽協力者であるアルカディウシュ・レイコウスキーと協力して『ミディアム』のスコアを準備している。
しかし、Piejko 氏によると、過去のゲームの精神を呼び起こすことがすべてではありません。その代わりに、古典的なサバイバル ホラーの慣例を借用することで、スタジオはこれまで取り組むことができなかった機会を得ることができました。 「Bloober では、私たちは自分たちをストーリーテラーだと考えたいと思っています」と彼は説明します。「私たちのゲームはどれも特定の主題を中心に構築されています。たとえば、Layers of Fear は仕事と家族の問題を中心に構築されています… 『オブザーバー』では人間の境界線、人間と機械の間の境界線というテーマに取り組み、『ブレア・ウィッチ』では心的外傷後障害、内側から焼けつくような罪悪感についてのテーマを持ち込んだ。」
ピエコ氏によると、The Medium が一人称視点からより映画的な固定カメラ アングルに切り替えたことで、チームはより親密なレベルでストーリーを伝えることができるようになりました。 「私たちは[The Medium]での没入感を本当に高めたいと思っています。カットシーンで自分のキャラクターと他のキャラクターを見ると、没入感が異なります。たとえば、これはゲーム内で起こっていることではありませんが、想像してみてください。家族の誰かがあなたの手の中で死んでいく場合、ゲーム内に一人称視点でそのシーンがある場合、キャラクターの顔と目が見える三人称視点ほど強力ではありません。」
「基本的に、私たちは映画のようにゲームをデザインし、最高のショットや最高のカメラアングルを計画しています。」と彼は言います。そして確かに、雰囲気の恐怖と心理的な恐怖がこの体験の核心ですが、チームはより深いものも提供するよう努めているとピエコ氏は言います。 「メディアとしてプレイすると、常人には手の届かない非常にユニークな視点が得られます。したがって、このゲームの主張は、普遍的な真実は存在しないということです」と彼は説明します。「常にグレーゾーンが存在し、私たちはこのテーマについて考えています私たちが視点を変えようとするメディアの攻撃にさらされている今、これは非常に重要です。
「写真を正しくトリミングすると、まったく異なるメッセージが表示されることがあります。そのため、The Medium ではこのトピックを取り上げ、プレイヤーがゲーム内で何が起こったのかについての見方を変えるような情報をどんどん明らかにするようにストーリーが作られています。ゲームと他のキャラクターについての意見。」
最終的な目標は、「プレーヤーの心にいくつかの質問を投げかけることです…私たちはそれらに直接答えているわけではありません…私たちは判断しようとしているのではなく、プレーヤーに考えさせようとしています。」とピエコ氏は言います。
2012 年の The Medium の最初の発表からスタジオがゲームをリリースするまでになぜこれほど長い時間がかかったのかについて、Piejko 氏は、チームはこれまでそのビジョンを完全に実現できていなかっただけだと述べています。 「私たちが望んでいたゲームを作成するためのツールを与えてくれたのは、次世代の馬力だけです。だから、私たちはこれを長い間待っていたのです。」と彼は言います。
しかし、スタジオがこれまで達成しようと苦労してきたことは一体何なのかと尋ねると、ピエコ氏は口を閉ざし、それがThe Mediumの「超秘密機能」に関連していることだけを明かした。それはBloober氏が後の公開のために隠しておきたい機能だという。 「それは、世界がどのように相互作用するか、そしてあなたがそれらをどのように体験できるかに関係していると言えます。」と彼はからかいます。
しかし技術的な面では、Piejko 氏は少なくとも The Medium が 4K とレイトレーシングをサポートし、Xbox Series X のより効率的なバックグラウンド ストリーミングも利用することを喜んで認めています。 「没入感は私たちにとって非常に重要です。ロードなどの中断のないこのシームレスな体験は、ホラー ゲームに最適です。」と彼は説明します。
その次世代の活気が本当に Medium のレトロな雰囲気の恐怖に新たな命を吹き込んだかどうかは、PC で、そして「ホリデー 2020」に Xbox Series X コンソール独占として発売されるときにわかります。

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