これまでに見たことのない Crysis - レイ トレースされたライティングと協力プレイを備えた

これまでに見たことのない Crysis – レイ トレースされたライティングと協力プレイを備えた

Nvidia の RTX グラフィックス カード シリーズの登場は、レイ トレーシング レンダリングの概念を中心に構築されたゲームの新時代の到来をすぐにもたらしたわけではないかもしれませんが、レイ トレーシング レンダリングの概念を中心に構築されたゲームの新時代の到来を告げるものではありませんでした。しかし、レイ トレーシング レンダリングの概念を中心に構築されたゲームの新時代の到来は、開発者にレイ トレーシング エフェクトを追加する動機を与えるのに十分な印象的な結果をもたらしました。既存のゲーム – そのうちのいくつかは実際には Nvidia ハードウェア アクセラレーションを必要としません。最近、見事なパス トレース バージョンの Minecraft を紹介しましたが、RT テクニックをすべての DirectX9 および DirectX11 ゲームに適用できたらどうなるでしょうか?そして、その新しいテクノロジーを古典的な PC マングラーである Crysis に適用したらどうなるでしょうか?このページに埋め込まれているビデオを見ると、制限はあるものの、革新的な程度に機能することがわかります。
これはすべて、MOD のベテランで Nvidia Ancel の貢献者である Pascal Gilcher によって作成された、強力なポストプロセス インジェクション ツールである Reshade 用に現在開発中の新しい拡張機能によるものです。 Reshade は DirectX に接続することで機能し、深度バッファーとカラー バッファーに含まれるデータにアクセスして、SMAA アンチエイリアス、画面空間の反射、被写界深度、色合いなどのさまざまなポストプロセス エフェクトを実現します。新しいレイ トレーシング機能がアルファ ビルドで利用できるようになりました。厳密に言えば、これにより、パス トレーシングから派生したグローバル イルミネーションの新しいレイヤーが追加されます。これは、Minecraft で見られたような完全な実装ではありませんが、特にゲームの照明方法が現代の実装に比べてやや単純だった時代に作成されたオリジナルの Crysis のようなタイトルでは、変革的な効果をもたらす可能性があります。
Crysis は、深度バッファーからのデータを使用して画面上の隅々に影を追加するスクリーンスペース アンビエント オクルージョン (SSAO) の先駆者です。この技術は過去 10 年にわたって絶えず進化してきましたが、パス トレースされたグローバル イルミネーションはこれを次のレベルに引き上げることができます。リシェード ビームは、影と光の反射を計算する際にピクセルごとに 3 つの光線を放射します。これにより、シーンの表現方法に新たな精度と奥行きが加わります。が点灯しています。下のビデオを見てください。A と B を比較すると、明らかな違いが明らかになります。
YouTubeビデオのカバー画像
Reshade RT フィルターはまだ開発中です (ただし、Reshade Patreon サポーターは現在最新のアルファ版にアクセスできます)。考慮すべき制限がいくつかあります。最大の制限は、Reshade のゲーム内データへのアクセスが画面スペースに制限されていることです。つまり、画面上に表示されていないものはレイ トレーシングされません。繰り返しになりますが、ビデオでは、これによって効果が損なわれる可能性があるさまざまなシナリオが明らかにされています。もう 1 つの重大な制限は、Reshade が深さと色の情報にしかアクセスできないため、光がどこから来ているか、そしてそれをどのように追跡するべきかについて知識に基づいた推測しかできないことです。
そしてもちろん、レイ トレーシングは計算の観点から見ると非常に集中的なタスクであるため、パフォーマンスへの影響は大きくなります。 Reshade は DX9/DX11 タイトルで動作するため、RTX カードをお持ちの場合は Nvidia ハードウェア アクセラレーションにアクセスできません。これは、その実装では DirectX 12 または Vulkan API での DXR が使用されているためです。ただし、Crysis での実験を超えて、テストの結果、ビジュアル品質の最大の改善は、はるかに洗練されていないライティングを使用した古いゲームから得られる可能性が高いことが示唆されているため、この新しいフィルターは、たとえトップなしでも、多くのゲームで印象的な結果を生み出すはずです。ライングラフィックスハードウェア。
Crysis Reshade/RT ビデオをどのようにまとめたかという点では、私たちはボートを押し出すことに本当に努めました。 Digital Foundry では、マルチプレイヤー ゲームをベースにした技術ディスカッション ビデオの新しいシリーズを開始しました。これは、全員がゲームに参加して「ライブ」でコメントすれば、より多くのことについて話すことができるという考えによるものです。しかし、これは Crysis にとって問題となります。シリーズの 4 つの主要タイトルはいずれもいかなる種類の協力プレイもサポートしておらず、私たちがよく知っている古典的な Crysis コンテンツはシングル プレイヤー モードでのみ存在するためです。
現在は放棄されている Crysis 協力モッドを入力してください。この MOD は、ゲームのマルチプレイヤー 派生作品である Crysis Wars にいくつかのシングルプレイヤー マップを移植することで機能するようです。ここでの唯一の問題は、Crytek が GameSpy と提携してマルチプレイヤー モードを軌道に乗せたことであり、GameSpy はもう存在しません。機能を復元するためのユーザー MOD は、時代遅れの Punkbuster アンチチート技術による特に攻撃的な動作に違反しているようですが、実際に Crysis Co-op MOD と互換性のある Crysis Wars のバージョンを見つけるのは、控えめに言っても困難であることが判明しました。週末の「楽しい」過ごし方。
8 時間の実験の結果、最終的に勝利の方程式が生み出され、最初の共同作業セッションが新しいビデオの基礎を形成しました。はい、両方のプレイヤーが Reshade を試して、同じゲーム インスタンスで一緒にビジュアルをチェックすることができましたが、それ以上に、協力プレイで古典的な Crysis シングルプレイヤーの味を楽しむことができてとても楽しかったです。このゲーム エンジンの多くの可能性が明らかになりました。豊かで没入型。
確かに、この未完成の MOD には同期の問題と機能セットがわずかに削減されています (たとえば、破壊モデルはほとんど削除されています) が、新しい Crysis 製品の一部となり得るものの一部を体験してみると、目を見張るものがあります。そして、再びゲームに戻ってみると、シリーズの休止状態は良く言えば落胆し、最悪の場合は悲劇的であることを思い出させます。これは最先端を定義したシリーズであり、たとえば大手プラットフォームホルダーが新しいゲームやシリーズのリブートに資金を提供することを決定した場合、重要な役割を果たす可能性があります。もちろん今のところは夢物語ですが、期待はできますよね?

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