ゲーム依存症から逃げるのをやめる時が来た

ゲーム依存症から逃げるのをやめる時が来た

こんにちは、私は World of Warcraft にハマったウェスリーです。
私は「このゲームが楽しいからよくプレイしました」というようなことについて話しているのではありません。私が話しているのは、古き良き時代の、ほとんど人生を台無しにしてしまったようなことについてです。伝説の帽子をしっかり掴んでください。事態はいよいよ深刻になってきます。
2005 年の初めに、私は数人の友人と World of Warcraft をプレイし始めました。私は南ロンドンの実家で、当時5年以上付き合っていたガールフレンドと一緒に住んでいました。私は主流の日曜新聞のジャーナリストとして成功しようとしていましたが、昇進するには適切なジャーナリズムの訓練を受ける必要があると言われました。そこで私は新聞社勤務を週に1日まで減らし、追加のお金でフリーランスのメディア分析の仕事をし、コースに参加することを考えました。
その間ずっと、World of Warcraft は私にとってますます重要になり、ますます多くの時間をそれに費やすようになりました。なぜこんなことが起こったのか、私は長い間真剣に考えてきました。確かに、ここでは「ジョーンズに追いつく」効果が働いていた。私たちは必死にレベルアップし、戦利品を求めて当時のエンドゲームコンテンツをむさぼり食っていたので、友達に置いて行かれないように必死でした。しかし、その多くは私が過ごした素晴らしい時間に関係していました。 World of Warcraft は私にとって初めての MMO でした。私はその素晴らしさ、その世界、そして昼夜を問わずいつでもログインでき、少なくとも数人の友人がオンラインになって Teamspeak でチャットできるという事実に唖然としました。 World of Warcraft は長い間世界最高のゲームであり、私は夢中になりました。
結局、私がやることは World of Warcraft をプレイすることだけになりました。夜中まで、そして朝までずっとプレイしていました。私のガールフレンドは仕事のために起きて、家を出たときに私がまだゲームをしていることに気づきました。家族のみんなが起きてきたら、私は寝ようかと考えましたが、寝ないことが多かったです。私はたいてい日中、あちこちで睡眠を奪い、夕食の時間に起きて、何か簡単に食べられるもの (おそらく豆の缶詰) を手に取り、再びログオンします。私のガールフレンドは仕事から帰ってきて挨拶してくれましたが、私は World of Warcraft をプレイするのに忙しすぎて、あまりお返しをすることができませんでした。私は襲撃に登録していましたが、私たちの戦車は自然に回復するつもりはありませんでした。
私は新聞社に体調不良の電話をし始めました。週に1日オフィスにいることから抜け出すために、横になって寝ていました。あちこちでデータ分析を行っていましたが、最終的には枯渇してしまいました。私は当座貸越に陥ってしまい、請求書の支払いにクレジットカードを使い始めました。購読料を払える限り、お金は問題ではないようでした。
何が起こっているのか、私は盲目ではありませんでした。家族はいつも私のライフスタイルについて心配していましたし、ガールフレンドも…彼女も幸せではなかったとだけ言っておきましょう。ゲームをプレイしていると口論になったり、ケンカになったり、時にはドアをバタンと閉めるようなことが起こりました。当時は自分が World of Warcraft にハマっているとは思っていませんでした。もしあのとき誰かがそれを提案していたら、私は彼らの面前で笑っていただろう。しかし、10年以上経った今、私はそうだったと信じています。私は World of Warcraft にハマっていたと思います。
World of Warcraft での私の経験のせいで、世界保健機関の新たな「ゲーム障害」に対するビデオ ゲーム業界の本能的な恐怖に私は本当に腹を立てました。さまざまな業界団体が起草した共同声明を読みながら、私は首を横に振った。その共同声明は、WHOに対し、国際疾病分類の最終版にゲーム障害を含めるという提案を撤回するよう求めた。実際、私はそのすべてが恥ずかしいことに気づきました。
WHO によるゲーム障害の定義は、私にとってはまったく合理的であるように思えます。国際疾病分類の第 11 版である ICD-11 の現在のバージョンでは、ゲーム障害を次のように定義しています。
「オンラインでもオフラインでも、持続的または反復的なゲーム行動のパターンを特徴とし、次のような特徴があります: 1) ゲームに対するコントロールの障害 (例: 開始、頻度、強度、継続時間、終了、状況); 2) ゲームに対する優先順位の増加ゲームが他の生活上の興味や日常の活動よりも優先される範囲でのゲーム、および 3) マイナスの結果が発生したにもかかわらずゲームを継続またはエスカレートする。
「その行動パターンは、個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な機能分野に重大な障害をもたらすほどの重大性を持っています。ゲーム行動のパターンは、継続的である場合もあれば、一時的で反復的な場合もあります。ゲーム行動およびその他の特徴は、次のとおりです。」通常、診断が付けられるまでには少なくとも 12 か月の期間にわたって明らかになるが、すべての診断要件が満たされ、症状が重篤な場合には、必要な期間が短縮される可能性があります。」
それは私が World of Warcraft で経験したこととよく似ています。
なぜ私たち、ゲームコミュニティ、ゲーム業界、業界団体、そして私が見た限りではソーシャルメディア上の非常に多くの人々が、WHOのゲーム障害についてこれほど心配しているのでしょうか?それがある種の検閲や政府の介入を示唆しているのではないかと私たちは恐れているのでしょうか?もしゲーム障害が本当なら、開発者が私たちが知っている大好きなゲームを作ることを妨げる何らかの法律が制定される可能性があるでしょうか?
たとえそうだとしても、ゲーム障害を潜在的なものとして排除するようWHOに求めるのは、ビデオゲーム業界を若々しく見せるほど愚かなことだ。それは、私たちが置き去りにしたと思っていた、むらのある子供たちが寝室で一人で遊んでいること全体を強化します。この共同声明が指摘しているように、ビデオゲームは素晴らしく楽しく、教育的、治療的、レクリエーション的な価値を持っていますが、複雑で、しばしば問題があり、時には冷笑的で、時には搾取的でもあります。
WHOのゲーム障害に対する反応の根底には、ゲームデザインに関する不都合な真実に直面することへの恐怖があると思います。私たちは中毒性のあるゲームを称賛しますが、たとえ中毒性があるように設計されているとしても、それらを中毒性があると呼ぶことは拒否します。開発者は、ユーザーが自社のゲームに夢中になることを望んでいます。人々があなたのゲームに夢中になっているということは、それが本当に素晴らしいゲームであることを示唆しているため、これは当然です。グラインド、戦利品、戦利品ボックス、レベルアップ、無限の進行、名声、バトルパス、経験値、数字、数字、そしてさらに多くの数字、すべてが上がっていきます – これは今日人気のあるビデオ ゲームの根性です。私たちをゲームに参加させ続け、関与させ続け、気遣いを続ければ、定期的な収益が生まれます。この文脈では、ゲーム障害に沿った何かが実際に考慮に値するのは合理的であるように思えます。この件でWHOに対して「顔は聞いていないから手に話せよ」なんてことをするのは、まあ、見た目としては良くない。
ビデオゲーム業界は、WHOがゲーム障害を含めることで「診断の乱用の真のリスク」につながる可能性があり、それが「証拠の負担と臨床的有用性が非常に高くなるはず」であるという学者の懸念を引用している。当然のことですが、さらなる研究が必要です。しかし、このセリフは『スター・ウォーズ』でオビ=ワン・ケノービが手を振ってストームトルーパーたちにジェダイのマインドトリックをするシーンのような気がする。業界はゲーム障害の解消を望んでいるのだ。私たちは、ゲーム障害が本物であるかどうかよりも、ゲーム障害の影響を心配しています。
もっと大人のアプローチとしては、ビデオゲーム界のすべてが桃や虹ではないことを業界が認めることだろう。時には物事がうまくいかないこともあります。開発者やパブリッシャーは、やりすぎたり、間違いを犯したり、やりすぎたりして、まったく正しくないと感じられるゲームを作成してしまうことがあります。そして時々、まったく正しくないと感じられるゲームは、特定の性格タイプの人、傷つきやすい人、ただの怠け者、逃げ場を探している人、空白を埋めようとしている人、World of Warcraft を見つけようとしている人たちと衝突することがあります。それは世界中で最も素晴らしいことであり、そこから物事がうまくいかなくなる可能性があります。ゲーム障害を否定するのではなく、ゲーム障害を分析し、その原因とその原因を解明し、根底にある問題の根源を突き止めるのに役立つかどうか、そして重要なことに、ゲーム障害が人々の克服を助ける必要があるものかどうかを考えてみましょう。
最後通告は決して忘れません。私のガールフレンドは何のパンチも打たなかった。私かそれか、と彼女は言いました。私たちは今、結婚して子供もおり、これまで以上に幸せです。幸運な脱出?私は World of Warcraft をプレイしていた頃を嫌悪感を持って振り返ったことはありません。私は自分の行動についてブリザードを責めるつもりはありません。私も恥をかき立てるのは難しいと思います。私はそのゲームをプレイして本当に素晴らしい時間を過ごしました。私たちが笑ったのは!しかし、私は今、自分の人生のあの時期を、ありのままに受け入れています。それは、ビデオゲームに煽られて制御不能になり、大惨事に見舞われる直前に金切り声を上げて停止したビデオゲーム依存症でした。
そうでないふりをするのは間違っているだけでなく、危険です。

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