1992: 一人称視点シューティングゲームを永遠に変えた年

1992: 一人称視点シューティングゲームを永遠に変えた年

Bitmap Books が最近リリースした『I’m Too Young To Die』は、一人称視点シューティングゲームにとって最も影響力のある数年間を、洗練された美しく仕上げられた総括であり、1992 年から 2002 年までのこのジャンルを、主要なクリエイターの洞察を交えて記録しています。この抜粋では、著者のスチュアート メインが、このフォームにとって素晴らしい年に重要なゲームのいくつかを取り上げています。
たとえ id Software が FPS を発明しなかったとしても、Wolfenstein 3D は間違いなくこのジャンルが主流になった瞬間でした。タイトなゲームプレイ、魅力的なテーマ、そしてリアルなグラフィックの衝撃はもちろん重要でしたが、Wolfenstein がこれほど多くのプレイヤーに届くのに役立ったもう 1 つの要因は、それがシェアウェアとして配布されたことです。

シェアウェア

趣味の製品としては、初期のビデオゲームには正式な流通ネットワークがなく、通常はコピーされた説明書が入ったディスクまたはテープとして、コンピュータ ストアやソフトウェア クラブを通じて販売されていました。結果として、ゲームの選択にはある程度の運が関係していました。口コミによる推奨が不可欠でした。時間が経つにつれて、これはより洗練されたパッケージ製品や雑誌のレビューへと進化しましたが、人々は依然としてゲームに対して前払いをし、気に入ってもらえることを願う必要がありました。
「シェアウェア」という用語は、雑誌 InfoWorld でジェイ・ルーカスによって広められ、人々がすでに所有していたソフトウェアにお金を払うことができるようになりました。 Apogee の Scott Miller はこれを「Apogee モデル」に変えました。各ゲームの一部を無料で提供し、プレイヤーが気に入るかどうかを判断して残りの料金を支払うことができるようにしました (そのため、Wolfenstein、DOOM などはいくつかのエピソードに分割されており、最初のエピソードが続きます)エピソードをプレゼント)。インターネットの台頭
当初はフロッピー ディスクで配布され、完全なゲームはプレイヤーが支払いを済ませて待った後にのみ到着しました。インターネットの成長に伴い、シェアウェアはオンラインに移行し、最初は掲示板システム、次に FTP と World Wide Web が登場しました。現在では、開発者や発行者から直接シェアウェアをダウンロードし、すぐにアクセスできる料金を支払うことができるようになりました。
もちろん、シェアウェアには、ウイルスをダウンロードする危険性や、誰でも何でもリリースできるため、良いゲームを見つけることが困難になるなどの欠点がありました (この問題は、今日でもゲーム業界に影響を与えています)。しかし、このアプローチは ID にとって大成功で、デイビッド・クシュナー氏の著書『Masters of DOOM』では、初月のロイヤルティが 10 万ドルと報告されています (最大の前作ゲームの 3 倍以上)。膨大な数の人々が Wolfenstein をプレイし、議論し、共有し、話題が高まるにつれて、Wolfenstein への関心はますます高まりました。

開発者とパブリッシャー

したがって、ID が DOOM、その続編、および Quake を配布するためにシェアウェアを使用し続けることは理にかなっていましたが、各ゲームは従来のパブリッシャーを通じてパッケージ製品としてリリースされることもありました。
この本で取り上げられているゲームの大部分は、ゲーム パブリッシャーを通じてリリースされているため、ここでゲーム パブリッシャーについて簡単に説明する価値があります。非常に単純化すると、各ゲームには開発者 (ゲームを作成するチーム) がいますが、それらのゲームはパブリッシャーを通じて販売および配布されます。さらに重要なことは、パブリッシャーは通常、ゲームの開発費を支払い、販売を通じてそのお金を回収したいと考えているということです。これは、パブリッシャーが開発者に対して絶大な権力を持っていることを意味します。たとえば、パブリッシャーと契約する場合、開発者は作成中の IP (知的財産) の権利を譲渡する必要がある場合があります。つまり、パブリッシャーが所有することになります。一部のゲーム シリーズが突然開発者を変更し、パブリッシャーが後続のゲームを好きな人に割り当てる場合があるのはこのためです。

ロボコップ 3

開発者: デジタル イメージ デザイン
オリジナルプラットフォーム: Amiga/Atari ST/PC
ロボコップ ライセンスに基づくほとんどのゲームは 2D プラットフォーマーでしたが、Digital Image Design は、F29 リタリエイター フライト シミュレーター エンジンの大幅に変更されたバージョンを使用して、完全にポリゴンの一人称視点のアドベンチャーを作成しました。フリーローミング運転や飛行セクションもありますが、最も優れているのは FPS レベルです。どのゲームプレイ スタイルも完全なゲームを形成できるほど開発されていませんが、多様性でそれを補っています。
ロボコップとして、あなたは裏路地、警察署、ホテル、OCP の建物を捜索し、心拍数が確実に上昇する「高温/低温」ブザーを鳴らします。 1 つのセクションでは敵を選択でき、複数の ED-209 と対戦する可能性があります。忍者ロボットとの一人称戦闘もあり、ぎこちないパンチやキックを連打し、その後ロボコップの銃を抜いて撃ちます。
画面上の任意の位置で射撃でき、端付近を狙って方向転換します。機銃掃射する方法がなく、コーナーを移動するのが難しいコントロールにより、敵は徐々にあなたの「効率」を削り、あなたが敵を見る前に安価なショットを撃ち込みます。また、民間人に危害を加えたり、入ってくる手榴弾を撃ったりすることも避けなければなりません。どちらもすぐに死んでしまいます。
確かに、FPS セクションは遅く、抽象的で、ぎこちないですが、満員の部屋に滑り込み、人質に当たることなく 3 人の敵を 3 回のヘッドショットで倒すことには、紛れもないスリルがあります。

ウルティマ アンダーワールド: ステイジアン アビス

開発者: ブルー スカイ プロダクションズ
元のプラットフォーム: PC
同じ年にリリースされた 2 つのゲームとして、Ultima Underworld と Wolfenstein がいかに正反対であるかは興味深いことです。 Wolfenstein がスピードに重点を置いたのに対し、Underworld はプレイヤーの自由を中心に展開し、戦闘の邪魔になるものはすべて取り除いたが、Blue Sky は機能を追加し続けました。
RPG と FPS の間に位置する Underworld は、比較的シンプルなゲームプレイ システムをベースに構築されており、それらを組み合わせることでゲームに信じられないほどの深みと柔軟性を与えています。環境は 3D なので、上や下を見たり、泳いだり、ジャンプしたりできます。音楽はダイナミックです。在庫と統計情報があります。呪文を作成して唱えたり、地図に書き込んだり、木を植えたり、ドアを打ち破ったり、食べたり毒を盛ったり、その他にもさまざまなことができます。戦闘はプレイヤーのスキルと目に見えないサイコロのロールを組み合わせており、少し反復的なものになる可能性があります。通常、前に出て攻撃し、後退することで構成されますが、スイング、刺し、切り、撃ち、さらには物を投げることもできます。 NPC との会話もあり、古き良き英語 (「汝自身を監視すべきだ」) が使用されていますが、ゲームの柔軟性はほぼ全員を殺害しても完了できるまで拡張されています。
Underworld は Blue Sky Productions によって開発されました。Blue Sky Productions は、後に Lerner Research (F-22 インターセプターなどのシミュレーターで最もよく知られています) と合併し、Looking Glass Studios に発展しました。このゲームのエンジンは、1989 年の同様に野心的な Space Rogue を起源としていますが、テクスチャ マッピングと照明システムの直前の追加を可能にするために置き換えられました。 Underworld やそのエンジンには壮大な計画はなく、時間の経過とともに機能が追加されていきました。 PC Zone誌のインタビューで、プログラマーのダグ・チャーチ氏は、「私たちはダンジョンシミュレーターを作りたかったのですが、実際にこの種のゲームを作ったプログラマーは誰もいなかったので、私たちはかなり野心的で、あまり賢明ではありませんでした。」と語った。
ファンはこのゲームを愛していましたが、Underworld の要求 (技術仕様とプレイヤーに求められる献身的な要求の両方) により、このゲームは売れ行きが鈍くなり、Origin は広告宣伝を縮小することになりました。とはいえ、出版社はすでにこの複雑なゲームの前提を説明するのに苦労しており、ある広告では「初の連続移動、3D ダンジョン、アクション ファンタジー!」と宣伝されていました。
続編の Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds では (最初のゲームのようにすべてのコンテンツをプログラマーが作成するのではなく) チームにデザイナーを追加することで、クエストにさらに洗練さ、色彩、多様性をもたらしました。残念なことに、これも着実に売れましたが、販売は遅かったため、Origin とその後の新しい所有者である Electronic Arts は 3 番目のゲームにほとんど興味がありませんでした。その結果、このシリーズは精神的な続編である Underworld Ascendant が 2018 年にリリースされるまで休眠状態になります。
売上に関係なく、Ultima Underworld の技術革新とフリーフォーム精神と、その後の System Shock や Deus Ex のような没入型 FPS との間の系統をたどることは簡単です。 PC Gamer の Tony Ellis は、「素晴らしく、豊かで、信じられないほどインタラクティブな UUII は未来から来たゲームだった」とうまくまとめました。

ウルフェンシュタイン 3D

開発者: イドソフトウェア
元のプラットフォーム: PC
1992 年、id (元々は Ideas from the Deep、後に短縮されました) は、コマンダー キーンの冒険に続くシェアウェア配布の 2D プラットフォーマーとして最もよく知られていました。しかし舞台裏では、id のエンジン プログラマーである John Carmack が、当時の遅い PC に一人称視点の迷路を描くよう説得することに取り組んでいました。これらの初期実験である Hovertank と Catacomb 3-D は、ID のこれまでの成功を水面下に吹き飛ばし、次の 30 年間の方向性を定めることになるゲーム、Wolfenstein 3D に向けて段階的に構築されました。
BJ ブラスコビッチとしてプレイし、ウルフェンシュタイン城のダンジョンや廊下を探索し、ナチスの兵士、犬、そして悪名高いロボットスーツを着たヒトラーを含む上層部をなぎ倒します。今でも、目立つかぎ十字の旗と各ボスの生々しい死を示す DeathCam™ は眉をひそめますが、ID はスーパーファミコン化されるまでゴア表現を和らげるよう求められませんでした (これについては 1994 年のスーパー 3D ノアの方舟について議論する際に詳しく説明します)。 Wolfenstein の設定は、サイラス ワーナーの 1981 年の Apple II ステルス ゲーム、Castle Wolfenstein に基づいており、ID がその権利を購入しました。プレイヤーの動きの速さにもかかわらず、Wolfenstein 3D は依然としてステルス ゲームの「感触」を保持しています。敵は膨大なダメージを与えるため、部屋に突撃することは死を意味しますが、寛大な自動照準と高いダメージで敵を素早く追い払います。これにより、ゲームに慎重な銃撃戦と迷路のような廊下を駆け抜けるストップ・スタートのリズムが生まれます。迷路の中にいるような感覚は、屋根のテクスチャがないことでさらに強調され、常に漠然と屋外の雰囲気を感じます。
現代の視点から見ると、Wolfenstein 3D の限界は明らかですが、その限界はいずれも明らかにスピード重視から来ています。プレイヤーの動きをスムーズかつ高速にするために、エンジンには照明、傾斜した壁、床の高さの変化がありません。
さらに、ゲームプレイを探索と戦闘に集中させるため、死体の検索やドラッグなどの提案された機能を削除しました。その結果、特に後のエピソードでは、没入型の城環境を提供しようとする試みとパックマン スタイルの迷路の間で揺れ動いています (パックマンの迷路に敬意を表したレベルがゲーム内に隠されていた程度)。
後の FPS と比較すると、Wolfenstein 3D のゲームプレイにはプレイヤーにライフがあるなどのアーケードのような要素が組み込まれていますが、より現代的なセーブ/ロード システムではすぐに廃止されるアプローチです。キル、スピードを上げ、城の多くの秘密の部屋に隠された宝物を収集すると追加のライフを獲得でき、ライフを失った場合は武器がリセットされて現在のレベルが再開されます。ゲームのテクノロジーとゲームプレイはどちらも制限されていますが、敵が礼儀正しく順番を待つターンベースのダンジョン探索に慣れているプレイヤーにとって、Wolfenstein 3D がどれほど信じられないほどの没入感をもたらしたかは簡単にわかります。ここでは、環境が常に危険に感じられ、敵がドアを開けてレベルを巡回する可能性があることに初めて気づいたときはショックを受けます。それにしても、イドは本当に温められたばかりでした…。

ガンバスター

開発者:タイトー
オリジナルプラットフォーム:アーケード
Gun Buster (別名 Operation Gunbuster) は、90 年代初頭の日本のアーケード シーンの純粋な想像力と勇気を素晴らしいデモンストレーションです。ガラス、雨、協力プレイなど、ここ数年の家庭用 FPS では一般的ではなかった機能が含まれていますが、このゲームの最も注目すべき機能はその制御スキームです。最大 4 人のプレイヤーが巨大なキャビネットの周りに群がり、それぞれがジョイスティックを使用して移動したり掃射したりすると同時に、十字線を狙うだけでなく視界を変える銃を構えることができます。
レベルは、後ろに隠れるべき柱や銃撃で破壊されるスプライト家具で満たされた閉所恐怖症のアリーナにすぎません。戦闘も同様に激しく、士郎正宗のマンガのページから容易に忍び寄ってきそうな一連のロボットのボスと対戦することになります。複雑なコントロールが十分にトリッキーではなかったかのように、アクションは容赦なく、弾丸が飛び交い、絶え間なく爆発し、小さな敵が出現して小さなミサイルを発射し、さらには画面の前面に突然現れて刺してくるキャラクターさえあります。また、注目すべき点は、Wolfenstein 3D の敵の「ヒットスキャン」ショットが即座に当たるか外れるかとは対照的に、ここでは一部の発射体を撃ち落とし、他の発射体を回避する必要があることです。
おなかをこすりながら頭を撫でるという難しいコントロールにより、Gun Buster が恐ろしいアーケード ゲームになったのは驚くことではありませんが、それでも、FPS が辿る可能性のある進化の道を垣間見ることができる興味深い作品です。
抜粋を提供してくれた Bitmap Books に感謝します。『I’m Too Young To Die』は Bitmap Books のストアから購入できます。

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