Bitmap Books が最近リリースした『I’m Too Young To Die』は、一人称視点シューティングゲームにとって最も影響力のある数年間を、洗練された美しく仕上げられた総括であり、1992 年から 2002 年までのこのジャンルを、主要なクリエイターの洞察を交えて記録しています。この抜粋では、著者のスチュアート メインが、このフォームにとって素晴らしい年に重要なゲームのいくつかを取り上げています。
たとえ id Software が FPS を発明しなかったとしても、Wolfenstein 3D は間違いなくこのジャンルが主流になった瞬間でした。タイトなゲームプレイ、魅力的なテーマ、そしてリアルなグラフィックの衝撃はもちろん重要でしたが、Wolfenstein がこれほど多くのプレイヤーに届くのに役立ったもう 1 つの要因は、それがシェアウェアとして配布されたことです。
「シェアウェア」という用語は、雑誌 InfoWorld でジェイ・ルーカスによって広められ、人々がすでに所有していたソフトウェアにお金を払うことができるようになりました。 Apogee の Scott Miller はこれを「Apogee モデル」に変えました。各ゲームの一部を無料で提供し、プレイヤーが気に入るかどうかを判断して残りの料金を支払うことができるようにしました (そのため、Wolfenstein、DOOM などはいくつかのエピソードに分割されており、最初のエピソードが続きます)エピソードをプレゼント)。インターネットの台頭
当初はフロッピー ディスクで配布され、完全なゲームはプレイヤーが支払いを済ませて待った後にのみ到着しました。インターネットの成長に伴い、シェアウェアはオンラインに移行し、最初は掲示板システム、次に FTP と World Wide Web が登場しました。現在では、開発者や発行者から直接シェアウェアをダウンロードし、すぐにアクセスできる料金を支払うことができるようになりました。
もちろん、シェアウェアには、ウイルスをダウンロードする危険性や、誰でも何でもリリースできるため、良いゲームを見つけることが困難になるなどの欠点がありました (この問題は、今日でもゲーム業界に影響を与えています)。しかし、このアプローチは ID にとって大成功で、デイビッド・クシュナー氏の著書『Masters of DOOM』では、初月のロイヤルティが 10 万ドルと報告されています (最大の前作ゲームの 3 倍以上)。膨大な数の人々が Wolfenstein をプレイし、議論し、共有し、話題が高まるにつれて、Wolfenstein への関心はますます高まりました。
続編の Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds では (最初のゲームのようにすべてのコンテンツをプログラマーが作成するのではなく) チームにデザイナーを追加することで、クエストにさらに洗練さ、色彩、多様性をもたらしました。残念なことに、これも着実に売れましたが、販売は遅かったため、Origin とその後の新しい所有者である Electronic Arts は 3 番目のゲームにほとんど興味がありませんでした。その結果、このシリーズは精神的な続編である Underworld Ascendant が 2018 年にリリースされるまで休眠状態になります。
売上に関係なく、Ultima Underworld の技術革新とフリーフォーム精神と、その後の System Shock や Deus Ex のような没入型 FPS との間の系統をたどることは簡単です。 PC Gamer の Tony Ellis は、「素晴らしく、豊かで、信じられないほどインタラクティブな UUII は未来から来たゲームだった」とうまくまとめました。
ウルフェンシュタイン 3D
開発者: イドソフトウェア
元のプラットフォーム: PC
1992 年、id (元々は Ideas from the Deep、後に短縮されました) は、コマンダー キーンの冒険に続くシェアウェア配布の 2D プラットフォーマーとして最もよく知られていました。しかし舞台裏では、id のエンジン プログラマーである John Carmack が、当時の遅い PC に一人称視点の迷路を描くよう説得することに取り組んでいました。これらの初期実験である Hovertank と Catacomb 3-D は、ID のこれまでの成功を水面下に吹き飛ばし、次の 30 年間の方向性を定めることになるゲーム、Wolfenstein 3D に向けて段階的に構築されました。
BJ ブラスコビッチとしてプレイし、ウルフェンシュタイン城のダンジョンや廊下を探索し、ナチスの兵士、犬、そして悪名高いロボットスーツを着たヒトラーを含む上層部をなぎ倒します。今でも、目立つかぎ十字の旗と各ボスの生々しい死を示す DeathCam™ は眉をひそめますが、ID はスーパーファミコン化されるまでゴア表現を和らげるよう求められませんでした (これについては 1994 年のスーパー 3D ノアの方舟について議論する際に詳しく説明します)。 Wolfenstein の設定は、サイラス ワーナーの 1981 年の Apple II ステルス ゲーム、Castle Wolfenstein に基づいており、ID がその権利を購入しました。プレイヤーの動きの速さにもかかわらず、Wolfenstein 3D は依然としてステルス ゲームの「感触」を保持しています。敵は膨大なダメージを与えるため、部屋に突撃することは死を意味しますが、寛大な自動照準と高いダメージで敵を素早く追い払います。これにより、ゲームに慎重な銃撃戦と迷路のような廊下を駆け抜けるストップ・スタートのリズムが生まれます。迷路の中にいるような感覚は、屋根のテクスチャがないことでさらに強調され、常に漠然と屋外の雰囲気を感じます。
現代の視点から見ると、Wolfenstein 3D の限界は明らかですが、その限界はいずれも明らかにスピード重視から来ています。プレイヤーの動きをスムーズかつ高速にするために、エンジンには照明、傾斜した壁、床の高さの変化がありません。
後の FPS と比較すると、Wolfenstein 3D のゲームプレイにはプレイヤーにライフがあるなどのアーケードのような要素が組み込まれていますが、より現代的なセーブ/ロード システムではすぐに廃止されるアプローチです。キル、スピードを上げ、城の多くの秘密の部屋に隠された宝物を収集すると追加のライフを獲得でき、ライフを失った場合は武器がリセットされて現在のレベルが再開されます。ゲームのテクノロジーとゲームプレイはどちらも制限されていますが、敵が礼儀正しく順番を待つターンベースのダンジョン探索に慣れているプレイヤーにとって、Wolfenstein 3D がどれほど信じられないほどの没入感をもたらしたかは簡単にわかります。ここでは、環境が常に危険に感じられ、敵がドアを開けてレベルを巡回する可能性があることに初めて気づいたときはショックを受けます。それにしても、イドは本当に温められたばかりでした…。
レベルは、後ろに隠れるべき柱や銃撃で破壊されるスプライト家具で満たされた閉所恐怖症のアリーナにすぎません。戦闘も同様に激しく、士郎正宗のマンガのページから容易に忍び寄ってきそうな一連のロボットのボスと対戦することになります。複雑なコントロールが十分にトリッキーではなかったかのように、アクションは容赦なく、弾丸が飛び交い、絶え間なく爆発し、小さな敵が出現して小さなミサイルを発射し、さらには画面の前面に突然現れて刺してくるキャラクターさえあります。また、注目すべき点は、Wolfenstein 3D の敵の「ヒットスキャン」ショットが即座に当たるか外れるかとは対照的に、ここでは一部の発射体を撃ち落とし、他の発射体を回避する必要があることです。