「空手家づくり」は単なる空手家づくりを超えたものです

「空手家づくり」は単なる空手家づくりを超えたものです

本に関しては、いつもうまく言葉にできないものを探しています。これが役に立たないことはわかっています。さあ、これに取り組んでみましょう。私が求めているのは、完全に本であり、また本以上のもの、物語を語るだけでなく、その物語を驚くべき方法で展開し、さまざまな形を取り、さまざまなことを試みるものです。
私は何年にもわたって、この本ではない本を垣間見てきました。狂気の視線。 『The Spy’s Guidebook』には、そのような内容が記載されています。これは、暗号や子供向けスパイ活動に関する概要をまとめたものであり、ある意味、100万人の夏休みの設計書でもあります。 『Choose Your Own Adventures』にはそれと似たところがあり、選択肢はそれほど多くないが、タートルネックとアビのズボンを着た刺激的なペンとインクの絵と連動するテキストは、複数冊にわたる 1970 年代の巨大な世界構築プロジェクトを示唆している。天才的な料理人ではないにもかかわらず、私が何年もかけて買った料理本にも、そのようなことが書かれていました。彼らはレシピを提供するだけでなく、ファーガス・ヘンダーソンがかつて言ったように、世界に存在するための方法も提供します。それは近いですね。
おそらくあなたは、この本に対する、うまく表現されていないかもしれないが、表紙の限界に抵抗し、さまざまな形式を意のままに無視して、読みやすさと書きやすさを融合させようとしているように見えるこの欲求を理解しているだろう(Google Docsが熱心であるという言葉、私は今発見した)ある種の哲学的ないたずらのように感じられる「読みやすさ」に変換します)。もしそうなら、発売されたばかりの『The Making of Karateka』を気に入っていただけると思います。付け加えておきますが、この素晴らしいソフトウェアを愛する理由は他にもたくさんありますが、本以外の本に興味を持ったのは私であり、ここから始めるにはもっと悪い方法があると思います。
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「The Making of Karateka」は、Digital Eclipse の最新作です。彼は最近、ゲームの祭典であると同時に、その創造のめまぐるしい博物館でもある素晴らしい Atari 50 コレクションを作成しました。まるで紙の城が湧き出るようにあらゆる方向に展開するかのような博物館です。飛び出す絵本のページより。私は Atari 50 が大好きですが、The Making of Karateka は 1 つのストーリーを語るのでさらに優れていると思います。あなたは数人のキャラクターと一緒に長距離を旅します。穏やかに小説的です。
本質的に、これは、1980 年代初頭に登場し、『アンチャーテッド』から『50 フライト オブ ラヴィング』に至るまでのあらゆるものの興味深い祖先として機能する、鮮やかな映画のような空手ゲーム、カラテカの制作そのものです。これは Jordan Mechner によって作られ、ロトスコープ アニメーションが使用されており、私は彼の後継ゲームである Prince of Persia をすぐに連想しました。
コーさん、ここで真相がわかりますね。子供の頃のメクナーがどんな人だったのか、映画への愛情、イェール大学での経験 (コンピューター ゲームを作るのに忙しすぎてあまり勉強できなかった)、そして成功への飛躍的な道のりについて学びます。しかし、それはテキストや素敵で優しいビデオクリップだけで語られるわけではありません。日記のエントリや設計ドキュメントを読んだり、初期のゲームのプロトタイプをプレイしたりできます。自伝的グラフィック ノベルの音楽やページの詳細が得られるかもしれません。これは、ミックスメディアのワイルドなコレクションであり、プロジェクトのさまざまな段階を案内するタイムラインに何らかの形でまとめられています。
最初は、パッケージに含まれているいくつかの異なるバージョンの Karateka 自体をプレイしたいと思っていましたが、時間が経つにつれて、他の要素に惹かれるようになりました。空手家は面白い生き物です。それは映画的ですが、実際には演劇の厳粛さを持っています。ただし、演​​劇とは異なり、緊張感を生み出すためにクロスカットが使用されます。あなたは主人公として左から右に走り、敵を倒してゴールに到達しますが、敵を倒すごとに右端に進み、そこで大きな悪者が左側でやり直していることに反応します。それは美しく制御され、直接的であり、スノーピアサーとその左右のダイナミックさについての「Every Frame a Painting」のエピソードを思い出させます。
The Making of Karateka - 主人公が鳥と戦う様子を示す画面。
時間が経つにつれ、『メイキング・オブ・カラテカ』を読んでいくうちに、実際に空手家のことを考えることがどんどん少なくなっていることに気づきました。これは、奇妙な言葉ではありますが、褒め言葉として言っています。外側の細かい部分に惹かれます。ここには、プロジェクト全体を通して語られる、ジョーダンとその父親フランシスについての素敵な隠された物語があります。フランシスは優秀な学者であり、息子の空手道を手伝ったり、音楽を書いたり、スポーツの一部を手伝ったりしました。ロトスコープ – 彼は遊び心で空手着を着て、走っているところを数テイク撮影しました – そして概して、吐き出すようなアイデアでした。ジョーダンがアニメーションに苦労しており、父親が彼に新しい道を与える美しい瞬間があります。クリップの中で、何十年も経った今のことを思い出しながら、彼は「あなたが苦労しているのを見て、私はこう言いました…」と述べています。親にとって何と理想的な文の冒頭でしょう。そういったことにもっと気づいて、シンプルに、提案したり、聞いたり、実証的ではない方法で助けたりできるようになりたいです。
こういうのってたくさんあるんですよ。ドキュメンタリークリップの終わりに近づいて、私は突然、メクナーのジュニアとシニアの頭の形が同じで、まったく同じであることに気づきました。私は、このフォーマットが彼らの関係を浮かび上がらせるために与えたスペースも大好きです。私は、普段は決して見ることのできない奇妙なオフショットも大好きです。本当に大好きです。なぜなら、ストーリーを伝える他の方法がこれにぴったりだとは考えられないからです。 Earth というゲームのプロトタイプが垣間見えますが、このプロトタイプは、プレイヤーがその周りを移動する小さなピクセルの地球に過ぎません。針や文字盤のないピクセルアートの懐中時計があります。
針もダイヤルもありません!私は『メイキング・オブ・カラテカ』をプレイしました – プレイが正しい動詞であれば – 同じ週に、ジェット セット ラジオ ゲームを再構築したチーム レプタイルの輝かしくも輝かしいほど不気味な『ボム ラッシュ サイバーパンク』を完成させました。塩とキャラメルは、とても美しく機能する偶然の組み合わせの 1 つでした。そしてそれは、ゲームが長い間存在していることを教えてくれます。私たちはそれらを愛しており、再生可能なコードだけでなく、おそらく私たちの記憶にもそれらを保存するのに苦労しています。そして私たちはそれらを生き返らせる最善の方法を理解するのに苦労しています。今週、私はこれらの可能性のある方法を 2 つ見つけましたが、どちらも気に入りました。そして、ゲームに関して言えば、すべてが本ではないものになりたくてうずうずしているということにも気づきました。

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