小売業者 Play.com は、最終的な Kinect ハードウェアの新しい仕様を公開しました。
この情報は公式チャネルを通じて未確認だが、詳細はメーカーから直接得られたものであり、仕様書はDigital Foundryによって収集されたものの現在まで公開されておらず、新しいデータと非常に密接に関係しているとPlayは述べた。お金を賢く使うには、これが本物であることが重要です。
おそらく、ここから収集できる最も興味深い情報は、最終製品の Kinect カメラが、Microsoft パートナーである PrimeSense によって設計された参照テクノロジとどのように異なるかということです。
私たちが 4 月にインタビューしたこのイスラエルの企業は、マイクロソフトが当時のプロジェクト ナタールを作成するために採用した基本設計を提供しました。そのカメラは、視野の点で最終的な Kinect とほぼ同じ表示特性を備えていますが、深度マップははるかに詳細であり、Microsoft の 320×240 に対して 640×480 相当の解像度を持っています。
深度マップが縮小された場合、骨格追跡の定義も縮小されます。新しい仕様は人間の骨格を構成する 20 ポイントを示唆していますが、昨年の gamescom での Natal のデモでは 48 ポイントが使用されていることが明らかになりました。
ハードウェアの両方のバージョンで同じゲームをプレイしたので、1:1 骨格トラッキングの忠実度における小さな「ジャンプ」を除けば、スペックの削減にもかかわらず、全体的なエクスペリエンスはかなり近いと言わざるを得ません。
おそらく最大の懸念は低解像度の深度マップですが、繰り返しになりますが、カットバックには意味があります。
gamescom のデモでは、おそらくオリジナルのリファレンス デザインに近いものを使用していたと思われますが、角田工藤氏は、人間にはさまざまな形や大きさがあるため、手や指のトラッキングがカメラで一貫して機能するかどうかについて懸念を表明しました。たとえば、子供の指を正確に追跡する方法はありません。
したがって、信頼性を高めるために、重点は全身の追跡に移り、その時点では VGA 深度マップの必要性はそれほど明白ではありませんでしたが、より微細な動きを明らかに追跡することはより困難になります。低解像度の深度マップにより、USB 経由で送信されるデータ量も削減され、処理のオーバーヘッドも削減されます。
リファレンスと比較した最終仕様のもう 1 つの大きな違いは、Kinect に電動チルト機能が組み込まれていることです。これは、元の PrimeSense 設計の一部ではありませんでした。これは、新しい Xbox 360S の特注ポートを介して、または古いコンソールにバンドルされている PSU を介して電力が供給されます。
傾斜の目的は非常に単純です。これにより、カメラをより柔軟に配置できるようになり、より多くの環境に快適にフィットできるようになります。ゲームプレイ中に動的に動くのは一度も観察されておらず、カメラ モーターの使用中は 360 API 内の骨格追跡機能がアクティブではなくなることが理解されています。
Play.com のデータ全体は次のとおりです。
センサー
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カラーおよび深度センサーレンズ
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音声マイクアレイ
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センサー調整用チルトモーター
視野
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水平視野: 57 度
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垂直視野: 43 度
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物理的傾斜範囲: ± 27 度
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深度センサー範囲: 1.2m – 3.5m
データストリーム
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320×240 16 ビット深度、30FPS
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640×480 32 ビット カラー、30FPS
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16 ビットオーディオ @ 16 kHz
骨格追跡システム
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アクティブプレイヤー2名を含む最大6名を追跡
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アクティブ プレーヤーごとに 20 個のジョイントを追跡します
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アクティブ プレーヤーを Xbox LIVE アバターにマッピングする機能
オーディオシステム
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Xbox LIVE パーティー チャットとゲーム内ボイス チャット (Xbox LIVE ゴールド メンバーシップが必要)
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エコーキャンセルシステムにより音声入力が強化される
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複数の言語での音声認識