Dark Souls Remastered はすべてのコンソールでテスト済み - 60fps にロックされるのは 1 つだけです

Dark Souls Remastered はすべてのコンソールでテスト済み – 60fps にロックされるのは 1 つだけです

リリース コードを入手したことで、ようやく Dark Souls Remastered がコンソールと PC でどのように実行されるかの完全な全体像が得られました。悪名高い Blighttown がパフォーマンス テストの最初の訪問先でしたが、開発者を後押しするためのより良い方法があることが判明しました。 QLOC の Dark Souls エンジンの改良版。このタイトルの CPU の問題は最終製品ではほぼ解決されていますが、現在の主なボトルネックは GPU であることが判明しました。ゲームのすべてのバージョンは 60fps をターゲットにしていますが、絶対的なロックを提供できるのは 1 つのコンソールだけであり、PC リリースでは多くの間違いが認められますが、全体としては驚くほど野心的な取り組みです。
まずは、ネットワーク テスト範囲で確立した基本を再確認することから始めましょう。標準の Xbox One と PlayStation 4 はそれぞれ 1080p をターゲットとしていますが、強化された対応するものは両方ともより高い 1800p ピクセル数で同じエクスペリエンスを目指しています。これは、両方の通常のマシンに比べて 2.7 倍の増加です。一時的なアンチエイリアシングによって画像が滑らかになり、ウルトラ HD ディスプレイの優雅なアップスケールが可能になります。そしてもちろん、HUD とテキスト要素のほとんども真の 4K であり、プレゼンテーションに十分に役立ちます。
GPU コンピューティング、メモリ帯域幅、および利用可能な RAM が大幅に増加していることを考慮すると、Xbox One X が PS4 Pro と同じ解像度を実現していることは、表面的には不満に感じます。ネイティブ 4K への移行は、バイオハザード 7 などのゲームで見られたように、そのパワーの飛躍と歩調を合わせる可能性がありますが、1800p で固定されています。理論的には、60fps が持続可能かどうかに基づいて各フレームの解像度を最適化する、動的解像度の方がここでははるかに適している可能性があります。しかし現状では、両方のマシン、特に Xbox One X にパフォーマンスのオーバーヘッドがあり、それが部分的に活用されていないのは残念なことです。
解像度はさておき、『Dark Souls Remastered』はビジュアルアップグレードにおいていくつかの重要な点にチェックを入れているが、さらに押し進められた可能性があるという感覚が広く浸透している。どのコンソール形式でも 7.5GB のインストールが必要で (前世代のオリジナルのサイズのおよそ 2 倍)、アップグレード作業は From Software の 2011 年のオリジナル作品をさらに豪華なものにします。改訂された照明、高解像度のアルファ エフェクト、アニメーション化された草のテクスチャに加え、デザインが Dark Souls 3 に近い新しい出入り口の霧エフェクトが追加されました。それ以外は以前とほとんど同じです。通常、テクスチャはオリジナルの 360 および PS3 リリースのピクセルと一致します。例外もあります。たとえば、最初の騎士の鎧のメッキや、アンデッド アサイラムの巨大なドアなどのマテリアルの変更です。プレイヤー キャラクターのしわくちゃの皮膚には、オリジナルでは見られなかった表面下散乱のパスも加わり、異方性フィルタリングの品質も満足のいく向上をもたらします。しかし、概して、これは標準的なリマスターであり、既存の資産を最大限に活用する試みです。
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そうは言っても、新しい照明モデルはオリジナルの外観から大きく逸脱しており、場合によっては、いくつかの側面が、どういうわけか古いバージョンのゲームの方が鮮明に見えることがあります。全体として、リマスターではより論理的な照明モデルが追加されています。たき火と明るい霧の出入り口が環境全体に独自の光を投げかけるようになりましたが、2011 年にはそうではありませんでした。これは全体的に技術的なアップグレードですが、純粋主義者にとって、美学が変わったことは疑いの余地がありません。調整。
残りに関しては、これはすべてのコンソール形式でのバランスのとれた移植です。基本的には、ベースとなる PS4 や Xbox One、あるいは強化されたマシンなど、プラットフォームに関係なく同じビジュアル メイクが得られます。解像度の違いを超えて、X モデルと Pro モデルは、解像度の向上に合わせてブルームと被写界深度のパラメーターを調整して実行します。特にブルームの場合、これはジオメトリのエッジ付近の光のにじみが少なくなることを意味します。たとえば、より強力なマシンは、ファイアリンクの神殿への下降中に、より鮮明で誇張のない照明を押し出します。
アンビエント オクルージョン、テクスチャ品質、照明方法もすべてのシステムにわたって正確に複製されます。ただし、強化されたコンソールには明らかな省略がいくつかあることに注目するのは興味深いことです。ネットワーク テストの記事で指摘したように、PS4 Pro と Xbox One X には、標準のコンソールで適切にレンダリングされるエフェクトがありません。それほど目立つものではありませんが、目を引くレンズ フレアはまだありません。もう 1 つの珍しいノーショーは、Pro と Xo の月自体です。これは、シフとのボス戦中に、ベース コンソールでは空にのみレンダリングされます。 PC 版にも独自の問題があります。具体的には、視差オクルージョン マッピングで処理された一部のテクスチャで高さが不足しています。
これらはパッチ 1.1 の時点で存在する不具合であり、修正されることが期待されます。これに加えて、Dark Souls は 4 つのコンソールと PC の間で視覚的に完全であり、これらのマシンのどれも見逃せません。必然的に、パフォーマンスの問題が生じます。リマスターの視覚的な目標が非常に単純で、新しいエフェクトを備えた前世代のゲームを高解像度で表現していることを考えると、何を実行しているかに関係なく、フレーム レートが 60 fps に維持されることを期待するでしょう。そして確かに、PS4 と Pro パッチ前の Blighttown をテストしたことは心強いものでした。最も要求の厳しい領域がすべてのシステムでロックされた 60fps に達していることがわかりました。
しかし、結局のところ、この悪名高いストレス テストは、Dark Souls エンジンの改訂版にとって最良の課題ではありません。ゲームの明確な最適化推進は、プロセッサーからより多くの情報を得ることがすべてであるため、CPU リソースに関するものではなくなりました。物事を大局的に捉えるために、私たちは PC ゲームを徹底的に調査し、8 コア Ryzen 7 1700 で利用可能なコアを段階的にスケールダウンしました。途切れを伴う 60fps 未満のパフォーマンスの低下は、利用可能な物理コア/スレッドが 2 つだけの場合にのみ発生し始めました。現世代のコンソール CPU のパフォーマンスが低いことを念頭に置き、60fps を達成するには最適化に重点を置くことが不可欠です。その結果、重点が変わりました。現在、問題の原因は GPU であり、特にアルファ透明効果 (またはそれらの複数をブレンドしたもの) や、より難しいシェーダー、特にファーでの極端なクローズアップで問題が発生します。
つまり、ブライトタウンが修正されると、ストレスポイントが大きく異なります。通常のプレイの大部分は 60fps にロックされていますが、主要なボスには依然として課題が伴います。たとえば、Great Wolf Sif のボスはこれらのコンソールを激しく叩きつけます。そのセグメントは、Xbox One ではわずか 27 fps、PS4 では 30 fps、Pro では 44 fps にまで低下します。メモリ帯域幅が不足している Xbox One X だけが、完璧な 60fps ロックを維持しながらなんとかこのグレードを獲得しました。これは、ゲーム内で確認できるストレス テストの中で最も影響力があり、他のボスも程度は低いものの、パフォーマンスのパターンは同じであり、完全な 60fps ロックを提供するのは Microsoft の強化されたコンソールだけです。例外。 PC バージョンに目を向けると、AMD の Radeon RX 580 と Nvidia の GTX 1060 (Xbox One X とほぼ同等の馬力を持つ GPU) は両方とも、同じ 1800p でロックされた 60fps を実現しますが、フル 4K でのアルファ集中効果に苦戦します。 Ultra HD 解像度で最大設定にロックするには、GTX 1070 または RX Vega 56 ハードウェアが必要です。
PC 版移植の品質に関しては、2 つの見方があります。一方で、Durante のようなモッダーがオリジナルの「Prepare to Die」エディションの多くの欠点に対処するためにそのコードに手を出さざるを得なかった最もひどい問題が修正されています。 60fps に到達してその状態を維持することは、事実上どの最新の CPU でも問題なく (古いバージョンでは非常に高速な Intel チップが必要でした)、ウルトラワイド互換性を含むフル解像度のサポートもあります。 Dark Souls Remastered はここで正しいことを行い、サポートされている解像度の利用可能なセットを Windows に問い合わせて、それらをすべてプレイヤーに提供します。
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もちろんこれらはすべて良いことですが、さらに多くのことを探している人のために、ここでは非常に厳選したものを紹介します。高リフレッシュ ディスプレイを使用している人は、特に CPU オーバーヘッドが非常に大きくなっている場合、任意の 60fps の上限に大きな失望を感じるでしょう。アンチエイリアシングの調整可能項目は、2 つの FXAA オプションと、コンソールの一時的な AA 機能 (ぼやけを加えますが、全体として最も確実なオプションを提供します) に制限されています。さらに、モーション ブラー、画面空間のアンビエント オクルージョン、被写界深度を有効または無効にする機能もあります。これらのオプションがあるのは良いことですが、基本的にはすべて有効にしておくのが最善であり、コンボ全体のパフォーマンスへの影響は控えめに言っても最小限に抑えられます。GPU 使用率はわずか 3 ~ 4 パーセントです。
全体として、さらなる GPU の最適化により、ベース コンソールがターゲット フレーム レートに完全にロックするのに役立ち、強化されたマシンではネイティブ 4K に到達できた可能性があるという感覚があります。これは、前世代のリマスターに求めるほどのことではありません。そして、この明白な野心の欠如は PC ではさらに顕著です。PC ではスケーラビリティの欠如は基本的に、より強力なハードウェアを最大限に活用するには解像度を上げることが唯一のベクトルであることを意味するため、少なくとも内部解像度スケーラーは必要でした。役立つ。
それでも、PC バージョンの範囲は限られているにもかかわらず、Prepare to Die Edition のすべての MOD を考慮したとしても、これはそのプラットフォームで利用可能なゲームの最高のバージョンです。しかし同時に、これでは明らかに十分ではありません。スケーリングの高低を可能にする視覚的なオプションがさらに必要であり、リフレッシュ レートとフレーム レートを 60 の制限を超えて押し上げる機能も必要です。それに加えて、このページに埋め込まれた PC 中心のビデオをまとめた後、フレームスキップがないというさらなる問題が私たちの注意を呼び起こしました。これは、たとえば 30fps で実行している場合に実際の速度が低下することを意味します。さらに、ジョイパッド コントローラーの振動サポートに関するバグの問題もあります。これは、視差オクルージョン マッピングの弱体化インスタンスとともに、今後のパッチで修正されることを期待しています。
最終的な分析として、Dark Souls Remastered は真の古典的なゲームに磨きをかけるという良い仕事をしており、プレゼンテーションは現代の 1080p および 4K ディスプレイでも十分に耐えられます。これは、From Software の中核資産の品質の証です。技術的には明らかに最低限のリマスターのようなものですが、それにもかかわらず、多くの点で依然として成功しています。このように言い換えましょう。アートとエフェクトを改善しようとするサードパーティの外部スタジオによる試みは、フロムの当初のビジョンを損なう可能性がありましたが、ありがたいことに、そのようなことは絶対に起こりませんでした。これは、前世代のコンソールやオリジナルの PC バージョンに固有の技術的制限から解放された、本来の Dark Souls です。

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