私は VR 懐疑論者です。それに関する私のレポートを読んだことがあれば、おそらくそれを理解したでしょう。ビデオゲームに関連する仮想現実については多くの問題がありますが、その中で最も大きな問題は、一部の人に気分が悪くなるということです。私のような人もいます。
多くの VR ゲームを試してきましたが、どれも最終的には気分が悪くなりました。実際、あまりに気分が悪かったので、膝にぶつかるのを恐れてヘッドセットを鋭く外さなければなりませんでした。
そのため、放棄された宇宙船を舞台にした新しい PlayStation VR の一人称ステルス ホラー ローグライクである「The Persistence」のプレイに直面したとき、私はそれをレンガ化していたと言っても過言ではありません。
私が見つけたのは、VR 酔いという大きな問題を認識し、それを解決する方法について長く真剣に考えた開発者によって明らかに構築された VR ゲームでした。そして、約 45 分間プレイした後、まだ少し気分が悪くなりましたが、The Persistence がリリースされた VR ゲームの中で最高の 1 つになる可能性があるという感覚を得ました。
Persistence は、一人称視点および VR における一種のデッド スペースです。放棄された宇宙船の周りを這い回り、リスポーンするたびに段階的にレベルが生成される岩のようにハードなローグライクで、さまざまなタイプの人型モンスターを倒そうとします。 DualShock コントローラーを使用すると、標準的な FPS 方式で移動したり射撃したりできます。また、クールダウン中のアビリティを使用してテレポートすることもあります。照準は物理的に見ることで行われるため、VR ゲームに興味がない場合は慣れるまでに時間がかかる場合があります。これまでのところ、標準的な一人称 VR のものです。
私が気に入っているのは、Firesprite が The Persistence をプレイするための 3 つの設定 (コンフォート、スタンダード、スナップ) を提供していることです。これらはすべて、プレイヤーの昼食を抑えるために、典型的な一人称視点の戦闘コントロールと仮想現実をうまく融合させる試みのバリエーションです。
VRですぐに気分が悪くなる人にとっては最適な選択肢だと思い、快適にプレイし始めました。ゲームディレクターのスチュアート・ティリー氏によれば、「Comfort」は標準的な一人称シューティングゲームのコントロールでプレイできるように設計されているが、酔いを最小限に抑えることができるという。
快適さに関して興味深いのは、酔いを最小限に抑えるために標準の FPS コントロールをどのように調整しているかです。これはさまざまな方法で行われます。たとえば、DualShock 4 の右スティックで制御されるキャラクターの回転を考えてみましょう。快適な状態では、この回転は信じられないほど速く、実際、非常に速いため、1 秒もかからずに一周することができます。これはかなりひどい気分になると思うかもしれませんが、実際には役に立ちます。ゆっくりと回転すると、目はこの動きを回転として認識し、内耳が回転に対してバランスをとるように再調整されます。当然ながら、プレイ中に実際に回転しているわけではないので、強い VR 脚を持っていない限り、気分が悪くなるでしょう。そのため、快適な状態では、回転していないように目を欺くために、右スティックの動きは信じられないほど速くなります。頭がいい!
ここにはフェザリングがないことにも注目してください。ほとんどの一人称ゲームでは、半分のスティック入力で半分の回転速度がトリガーされます。 Comfort と The Persistence の場合はそうではありません。右スティックがデッドゾーンから出た瞬間に加速が最大になります。ランピングインはありません。
動きの加速もありません。通常の FPS ゲームでは、移動スティックを前方に押すと、キャラクターの速度が上がるにつれて加速曲線が表示されます。しかし、ティリー氏によると、VR では加速は悪影響となる可能性があります。加速を体が認識すると、胃や内耳がそれを補うために反応するからです。この感覚と現実生活で実際に加速していないこととの間の断絶により、人々は気分が悪くなる可能性があります。 The Persistence の快適設定では、キャラクターをゆっくりと歩かせることはできますが、加速はありません。
ソニーで Killzone シリーズに取り組み、その前は EA で Battlefield シリーズに取り組んでいたティリー氏は、アクセラレーションを放棄することは、開発者がデザインについて知っていたすべてのことに対して直観に反していると語った。
「キルゾーンに取り組んでいたとき、キャラクターに重みを感じさせるために多くの作業を行いましたが、その最初の動きもその一部でした」とティリーは言います。 「『バトルフィールド』と『キルゾーン』に取り組んできた経験からすると、これは本当に素晴らしいことです。しかし、それを VR に導入するとすぐに、ああ、なんてことだ、そんなクールなことではないと感じます。」
Persistence が加速するのは、標準設定でプレイした場合です。これは、快適に感じられる酔い止めテクニックの多くを取り除いているため、VR のベテラン向けです。親指スティックを完全に伸ばした場合でも、それほど速く回転しません。これを加速と組み合わせると、動きをぼかすことができます。したがって、通常の FPS と同じように、右スティックで何かを狙いたい場合は、それが可能です。
最終的に、コンフォートからスナップに移行しましたが、それがはるかに快適であることがわかりました。ここでは、カメラの回転が 90 度回転にロックされ、すでに備わっている快適な酔い止めメカニズムがすべて最大限に活用されます。サムスティックを使用すると、バイオハザード スタイルですぐに 180 度回転することができます。これは、敵が背後から攻撃するときに便利ですが、このオプションはデフォルトではオフになっています。
より一般的に言えば、開発者は VR ゲームを作成する FPS デザインについて、非 VR ゲームと比べて大きく異なる考え方をする必要がありました。ターゲットレティシルのような単純なものを考えてみましょう。 The Persistence では、これは 2D 画像ではなく、サーフェス上に配置されるとサーフェスにラップされます。これは微妙なグラウンディングとして機能し、3D 環境でプレーヤーの方向を定めるのに役立ちます。
レベルデザインを採用します。 The Persistence では、レベルの床は完全に平らになっていますが、これは意図的に行われています。ゲーム内にはスロープや階段もありません。 「階下に行くとジェットコースターに乗っているような感じですよね?」ティリーが説明する。 「そこで、テレポートリフトを使用して床を平らにし、分割された床に移動できるようにしました。」
開発者が使用する、より興味深いアンチシック トリックの 1 つはビネットです。ここでは、回転したり移動したりすると画面の側面が黒くなり、動きを止めると黒い境界線が消えます。これは、周辺視野の動きと、それが人によっては吐き気を催す可能性があることに関係しています。 (設定でこれらの黒い境界線を画面の中央に向かってかなり長く延長することができます。)
そしてダメージはどうなるのでしょうか?ほとんどのゲームでは、敵に攻撃されたとき、カメラの揺れやフィードバックなどのさまざまな視覚的テクニックを通じてそれを感じます。しかし、VR でカメラの制御をプレイヤーから奪うことは大罪です。これに対処するために、Firesprite はダメージを受けるとカメラを回転させますが、これはわずか 1 フレームで行われます。実際の動きではなく、一瞬のスナップです。そして、カメラは再びスナップします。この効果は、前述した信じられないほど高速な回転に似ています。 「奇妙なことですが、脳はそれが動いていると完全には認識しません」とティリー氏は言う。 「まるでここにテレポートして、また戻ってきたような感じです。とても速いので、本当に殴られたように感じますが、めまいを感じることはありません。」
つまり、この作業はすべて、できるだけ多くの人が The Persistence をできるだけ快適にプレイできるようにするために行われたものです。それでも、それで気分が悪くなる人もいるでしょう。コンフォートでプレイしていると気分が悪くなったので、スナップに切り替える必要があり、かなり良くなりましたが、おそらく必然的に、最終的には気分も悪くなってしまいました。
名誉のために言っておきますが、Firesprite は、酔い止めメカニズムがどの程度うまく機能するかを確認するために膨大な量のテストを行ってきました。ティリー氏によると、The Persistence をスタンダードでプレイしたことのある人の 80 ~ 85 パーセントは、できるだけ純粋な FPS コントロール体験を求める VR ベテランを対象としているという。しかし、それは、標準では 15 ~ 20 パーセントの人が吐き気で死亡することを意味します。しかし、ティリーは興奮しているようだ。 「私たちは FPS ゲームをプレイすることに慣れているので、これにはかなり満足しています」と彼は言います。 「したがって、特に VR の経験が少しあるプレイヤーであれば、大多数のプレイヤーはそれを選択して問題ないはずです。」
快適性については、プレイヤーの約 95% が The Persistence に問題なく使用できます。これは、100 人中 5 人が吐き気を訴えることを意味します。 「それは、ほんの少しの経験と生物学にかかっています」とティリー氏は考えます。
ご想像のとおり、ソニーは自社が行った調査に基づいて、VR 開発者に膨大な量のドキュメントを提供しています。ソニーは、開発中の VR ゲームについて、「クレイジーと思われるようなことをしていないかどうかを確認するため」、いわゆる VR コンサルティングを行っているとティリー氏は言います。この相談は意図的に通りにくくなっています。 「私たちは多大な努力と調査を行ってきましたが、彼らとの交渉を終えるにはかなりの努力が必要でした。」
VR コンサルテーションでは、回転速度やケラレの量など、予想されるいくつかの項目と、黒の色など、予想外の項目が検討されます。
「OLEDディスプレイの黒の副産物である汚れは、プレイヤーに不快感を与える可能性があると彼らは考えています」とティリー氏は言う。
「ゲームに非常に暗い領域がある場合、OLED スクリーン上の汚れのせいで、実際に動いていないにもかかわらず、動いているように見えることがあります。そのため、黒のレベルを制限するよう要求されます。完全な黒ではなく、わずかに灰色がかっています。それが彼らがかなり厳格にチェックしていることの 1 つです。」
すべてのドキュメントにもかかわらず、Firesprite は、スタジオを間違った道に導くことがありましたが、独自の仮想現実開発を行いました。
「人間は実際には自分の鼻を見ていないのに、人間はそこで鼻を認識しているという論文を読みました」とティリー氏は言う。 「理論的には、VR では画面上にぼやけた鼻を描くと、それをアンカー ポイントとして使用でき、吐き気を最小限に抑えることができます。したがって、1 か月間は偽の鼻を使用しません。ゲームです! ちょっと奇妙でした。技術的な問題もあり、シーンの残りの部分よりも常に 1 フレーム遅れて移動していました。それは少し問題でした。ノーズラグ! 動作していたときは、そこに残しておくのに十分な証拠は見当たりませんでした。知るのは難しいですが、よく考えてみました。」
ザ・パーシスタンスでは楽しい時間を過ごしました。それは緊張感があり、時には恐ろしいものであり、私が VR で頻繁に見るミニゲームフィラーからは可能な限り遠く離れています。ここでの売り文句は、The Persistence は適切なビデオ ゲーム体験を求めている人にとって適切なビデオ ゲームであるということです。その点では、最終的にはほぼ成功するだろうと思います。 The Persistence が VR 酔いという大きな問題を突然解決したとは思いません – どの VR ゲームでも解決できるかどうかはわかりませんが – しかし、すべてを可能な限り快適にするために Firesprite がプレイヤーに提供したオプションには感謝しています。