『Heavy Rain』の製作費は1,670万ユーロで、ソニーは「1億ユーロ以上」を獲得した

『Heavy Rain』の製作費は1,670万ユーロで、ソニーは「1億ユーロ以上」を獲得した

Quantic Dream の Guillaume de Fondaumiere 氏は、本日ポーランドで開催された Digital Dragons の観客に向けて、PlayStation 3 専用の Heavy Rain の制作費がわずか 1,670 万ユーロであったことを明かしました。たとえ感情的なポリゴンがすべて詰め込まれていたとしてもです。
ソニーのマーケティングと流通を筆頭に、総支出額はおよそ 4,000 万ユーロに達しました。しかし、フォンドーミエール氏は「ソニーはこのゲームで1億ユーロ以上の利益を得た。非常に儲かっている」と語った。
彼の言いたいことは、そしてそれを助けるために『Journey』の商業的成功を利用したこと――そのゲームにいくらかかったのかは知らないが、それが儲かったことは知っている――「イノベーションが不採算と韻を踏むと考えるのはやめるべきだ」ということだった。言い換えれば、『Heavy Rain』はソニーにとって単なる虚飾のプロジェクト以上のものだったのだ。
フォンドーミエール氏は、妻やガールフレンドがパートナーと一緒にこのゲームをプレイしており、もしかしたらその大切な人たちが今度は独立して店に行き、Quantic Dream の新しいゲーム Beyond: Two Souls を購入するかもしれないと観察した。 「新しい体験を生み出すことも市場を拡大する方法です」と彼は説明した。
最後に聞いたのは 2011 年で、『Heavy Rain』は 200 万枚売れていました。
『ヘビー レイン』のような体験は、ゲームに対する主流の認識も変えます。ゲームはかつては子供向けのおもちゃでしたが、その後は十代の若者向けの射撃場でした。 2004 年、フォンドーミエールはゲームをすることに興味があったため、俳優のレオナルド ディカプリオと出会いました。しかし、彼は思い切って踏み出そうとはしませんでした。 「彼は、イメージの観点から、これはうまくいかないことを私たちに理解させました。」
これをハリウッドの著名な才能であるエレン・ペイジとウィレム・デフォーが主演する『Beyond: Two Souls』と比較すると、状況がどのように変化したかがわかります。ドアがバタンと閉まらなくなりました。
フォンドーミエールが本当に望んでおり、そのための運動は、ゲームが文化的表現形式として認められること、そして減税、政府の補助金、主流のクリエイティブの受け入れなど、その地位がもたらす恩恵を享受することである。アートとして「認識されるべき」ゲームはますます増えているが、それはアートと呼ばれることと同じことではない、と同氏は説明した。
「私たちは業界として、おそらくもっと創造的になる必要があり、おそらく毎年同じゲームを繰り返し作るのをやめる必要がある」と彼は宣言した。 「新しい IP を作成するかもしれません。もちろん、新しい IP を作成するには、パブリッシャーがリスクを負う必要があります。しかし、視聴者が(ウォレットで投票する)ことも必要です。
「このメディア全体がステップアップするには、エコシステム全体がよりクリエイティブになることが重要です。」
しかし、彼は一体どうやって Activision に『Call of Duty』のやり方を変えさせ、EA に FIFA のやり方を変えさせ、Ubisoft に『Assassin’s Creed』のやり方を変えるよう説得するのだろうか?彼らは今日のコンソールのチャンピオンであり、大儲け者です。
「みんなを説得したくない」と彼は答えた。 「業界の一部は今後も毎年のように続編を作り続けるだろう。
「サイクルというものがあります。私たちは過去に、ある特定の瞬間に、フランチャイズをやりすぎると崩壊してしまい、見直しが必要になるのを見てきました。トゥームレイダーは、反復が繰り返されるプライム IP の非常に良い例です」開発者が市場にとって再び魅力的な新しいイテレーションを作成するまでに数年かかりました。
「私が望んでいるのは、パブリッシャーがより多くのリスクを負い、毎年資金を提供している続編と、開発中の新しいプロジェクトとの間でバランスの取れたアプローチを取ることであり、このバランスの取れたアプローチにより、業界全体がより魅力的なものになるでしょう。」
同氏はさらに、「今日、われわれは危機を目の当たりにしている」とし、「市場は衰退している」と付け加えた。はい、世界的な経済危機が原因ですが、「一部のゲーマーがプレイを減らしている理由の一部には、ある種の創造的な危機があります。」
「この問題を解決するには、新しい作品、新しい IP を提供し、新しいユーザーをゲームに惹きつけることによってのみ解決できます。」

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