私にとって、Halo 5 で最も良かったのは Warzone でした。このプレイヤー対環境対プレイヤー モードでは、コンピュータ制御の敵とプレイヤー制御のスパルタンが襲いかかる、Halo シリーズ史上最大の広大なマップで一人称視点シューティング ゲームの大虐殺が見られました。 。
したがって、私は、開発者が Halo 5 の Warzone をインスピレーションとして挙げているゲーム、および開発者が実際に Halo 5 の Warzone を作成したゲームである Scavengers のアイデアに興味をそそられています。
MidWinter Entertainment は、ワシントン州カークランドに本拠を置く 16 人の小規模スタジオです。343 Industries で Halo を作った何人かによって 2016 年 12 月に設立されました。343 Industries は、レドモンドのすぐ近くに拠点を置く Microsoft 所有の開発会社です (Halo メーカーの三頭政治を完了しました)太平洋岸北西部の雨が多く寒いところに、Destiny 開発会社 Bungie が拠点を置いています。Bungie は、ベルビューの反対側の道を下ったところに拠点を置いています。
元スタジオ長で Halo シリーズ at 343 のクリエイティブ ディレクターである Josh Holmes は明らかに Warzone を誇りに思っています。彼がそれについて話すとき、彼は満足感を持ってそう言っていますが、Bungie 以降の時代にマスター チーフを再考するために血と汗と涙を注ぎ込んだ 7 年間の余韻を私は感じています。
『Warzone』が意図した水準に達していなかったという告白もあります。つまり、作成者が期待していたエクスペリエンスを提供することはできませんでした。その多くは、Warzone マップ全体のさまざまな難題で PvP に必然的に焦点が当てられることに関係していました。最終的には PvP が主流の戦略となりました。実際、勝ちたければそれが唯一の戦略となりました。 PvP は PvE とあまり融合されておらず、むしろ顔に撃って死体をティーバッグするものでした。
「最終的に、Warzone は勝利のための主要な戦略が PvP であるという状況に到達しました」とホームズ氏は に語ります。 「基本的には、チョークポイントがあり、プレイヤーを殺してマップ内での前進を阻止しようとしているということです。最終的にウォーゾーンとなったものの多くは、時間の経過とともにゲーム化できる試合内の非常に反復的なイベントでした」これにより、この圧倒的な競争戦略が生まれました。これは、私たちがそのモードの構築を開始したときの意図ではありませんでした。よりキャンペーンやファイアファイト中心の PvE と競争の要素との間で、よりバランスのとれたモードであることを意図していました。 PvP。」
Scavengers は制作の初期段階にありますが、2018 年のどこかの時点でプレイ可能になる予定で、より多くのプレイヤーと AI 制御の敵が詰め込まれた広大なマップ全体で、よりスムーズなプレイヤー対コンピュータ対プレイヤーのブレンドを提供することを目指しています。ウォーゾーンは夢を見ることができました。 Warzone が 50 の基本 AI と 24 人のプレイヤーを 2 つのチームに分けて Xbox One を最大限に活用したのに対して、Scavengers は、それぞれ独自の動作セットを持つ数百の AI の可能性を誇り、開発者が考えているのと同じ数のプレイヤーのチームを擁します。彼らが目指すエクスペリエンスを作り出すために必要です。
「私たちはより良いバランスを達成しようとしているのです」とホームズ氏は説明する。 「我々は、スカベンジャーズのゲームが、プレイヤーを殺すことがゲーム内で支配的な戦略であるようなゲームにはしたくありません。他のプレイヤーを殺すことによほど熟練していなくても、自分がチームに貢献していると感じることができます。私たちはプレイヤーが戦場でさまざまな方法で貢献できる機会を作りたいと考えています。」
ホームズはスカベンジャーズを「協力型」三人称サバイバルシューティングゲームと呼んでいます。 4 人のプレイヤーからなるチームが、近未来の凍った荒野に放り出され、生き残り、探索し、コンピューター制御の勢力や他のプレイヤーのチームと戦い、脱出ポイントから脱出するという最終目標を課せられます。
各試合は 3 つのフェーズに要約されます。最初は構築フェーズです。このフェーズでは、プレイヤーがスカベンジャーを装備し、ゲーム世界を偵察し、動きを計画します。第 2 フェーズは「狩り」で、プレイヤーは敵を倒し、目標を達成し、リソースを収集する必要があります。そして、ゲームの 3 番目の最終フェーズは「抽出」と呼ばれます。ここでチームは、うまくいけば十分な量のアイテムを持って、脱出する発射ゾーンを見つけて防衛しようとします。
極寒の中でのゲームということで、サバイバル要素も充実しています。試合中はキャラクターを暖かく保ち、十分な食事と水分補給をしておく必要があります (「これらは今日のゲームの要素です。リリースまで生き残るかどうか見てみましょう!」ホームズは冗談を言います)。また、「ライフ」は試合中に 1 つだけです。ダウンしたチームメイトを復活させることはできますが、一度死んだらあなたも死んでしまいます。
「私たちは、世界を探索するときに、この危険な感覚を持ってもらいたいのです」とホームズ氏は付け加えます。 「これは危険な世界であり、私たちは経験全体を通じてそれを体験したいと考えています。」
その間ずっと、マップから脱出するためのリソースを集め、拾ったリソースから武器を作り、敵を撃ち殺します。
敵と言えば、ゲームには AI が制御する 3 つの勢力、Scourge、Outlanders、Salient が存在します。スカージは謎のウイルスに感染した動物、アウトランダーは典型的な人類の敵、サリアントは AI によって制御されています… AI。各派閥の行動は異なり、潜在的な関与には戦略があります。手をこまねいて各派閥同士を戦わせるか、それとも巻き込まれるか?それはあなたとあなたのチームメイト次第です。ただし、スカベンジャーズのゲーム世界には何百もの AI の敵が存在することに注意してください。あなた一人じゃありません。
「これらのさまざまな脅威に対処する最善の方法を学ぶことになります」とホームズ氏は言います。 「世界があなたに反応しているだけでなく、世界自体にも反応しているのがわかります。このスカージの大群がマップ周辺のエリアを占領しているため、彼らは自分たちの領土を守っているアウトランダーと交流することができます。彼らがそれらを克服することができれば、アウトランダーは、その数を増やすことができます。これは、プレイヤーが探索中に対処する必要があることの 1 つです。
「スカージは野生動物の歪んだ形態です。スカージの存在を意識すると、それはプレイヤーに恐怖を与えるものになります。私たちはプレイヤーの間に、プレイヤーが頼る必要があるこの脆弱性の感覚を生み出したいと考えています」彼らは世界を探索し、これらの脅威に対処している間、お互いに協力しています。
「そして、私たちは、熱狂的で絶え間なく戦闘に焦点を当てた体験とは対照的に、激しい戦闘の瞬間によって中断されるこの開放感と探検の感覚を作りたいと考えています。プレイヤーを待ち伏せしますか? チームとして、常に監視する必要があります」相手チームのために。」
そして、戦わなければならない敵プレイヤーもいます。ホームズ氏は、チームがまだそれを検討していないこともあり、同時にゲーム世界に何人のプレイヤーが存在できるかについては語らないが、開発者は十分な数のチームが存在するスイートスポットを狙っているという印象を受ける。待ち伏せの可能性に対する恐怖だけでなく、角を曲がった先に何があるかについての緊張感を引き起こします。しかし、探索もプロセスの一部です。プレイヤーが多すぎると楽しいゲームは生まれません。少なすぎると退屈になる可能性があります。
すべては、Scavengers の開発にも資金を提供している英国の会社 Improbable によって構築されたテクノロジーである SpatialOS によって強化されています。このアイデアは、巨大なゲーム世界をいくつかのセクションに分割し、それぞれが独自のサーバーで実行することによって可能になるというものです。世界の各セクション間の移行はシームレスです。実際、非常にシームレスなので、プレイヤーはロードに遭遇することはありません。このアイデアは、通常の方法では実現できないほど多くのプレイヤーが同時にゲーム世界に生息でき、そのゲーム世界は 1 つのサーバーで満たされる世界よりも大きいというものです。
もちろん、大きいほど良いというわけではありません。これはホームズが PlayStation 3 専用の MAG から学んだ教訓です。このゲームは 256 人のプレイヤーをサポートしたシューティング ゲームです。
「それは驚くべき技術的成果でした」とホームズ氏は言います。「しかし、その経験で学んだのは、それが必ずしもマルチプレイヤー環境で優れたシューティング ゲームになれるわけではないということです。通常、角を曲がって来る 1 人のスナイパーに直面するかもしれませんが、 「それは対処できますが、12 人のスナイパー全員がそこに座って誰かが角を曲がるのを待っていて、それから彼らを倒すとしたら、それは経験を台無しにします。必ずしも多ければ多いほど良いというわけではありません。」
したがって、マップ サイズ、プレイヤー、AI 数のスイート スポットに到達することが、スカベンジャーズの成功の鍵となります。しかし、SpatialOS テクノロジーには他にも利点があります。
ホームズは、プレイヤーが木を倒すことでゲームの世界に新たな覆いができたと話します。通常、このようなイベントは、単一のサーバーまたはクライアントベースのアーキテクチャでゲームを実行することから生じる技術的な制限のため、綿密にスクリプト化されたイベントにする必要があります。 「その場で経路探索を再計算するのは非常に困難です」とホームズ氏は言います。 「それは信じられないほど根深い問題です。」
MidWinter は、SpatialOS を使用してこの種の計算を処理する予定です。 「経路探索は別のワーカー上で再計算され、その後ゲーム エクスペリエンスにフィードバックされます。これにより、AI が世界内の動的なイベントに対してさらに反応できるようになります。」とホームズ氏は言います。
そして想像してみてください。プレイヤーと AI は雪の上に足跡を残し、それは最終的に埋められるまで残ります。 「あるエリアを通過した人の足跡、つまりそのエリアを通過した可能性のあるあらゆるAIの足跡を追跡でき、それを追跡手段として使用できること、それは私たちが話しているもう一つのことですが、本当にそうなる可能性があります」興味深いね」とホームズは言う。 「わかったでしょう、ここにプレイヤーのグループがいて、足跡はこの方向に続いています。これらの足跡をたどって彼らを追い詰めましょう。」
アクションを管理するのはゲーム ディレクターです。これは、プレイヤーの調子に応じてアクションを微調整する、Left 4 Dead スタイルのゲーム マスターのようなものです。ゲーム ディレクターは、プレイヤーが互いの関係でどのような位置にあるかを理解しているので、異なるチームのそれぞれに異なる目標を提供するとき、これらのプレイヤーをどれだけ互いに引き離したいのかを考えます。どれだけまとめたいですか?プレイヤーを集めると衝突の可能性が高まることはわかっていますが、それがセッションに必要な場合は、それが得られます。 「セッション中にアクションの盛衰を生み出し、チームの意図を表す理想的なゲーム感覚を維持しようとしているのです」とホームズ氏は説明する。
Scavengers はまだ制作の初期段階にあるため、その可能性について自信を持って表明するのは難しいことに注意することが重要です。現段階ではスクリーンショットは1枚もありません。しかし、多大なプレッシャーの下で多額の予算をかけてゲームを制作した経験が豊富な、この小規模で結束の固い開発者グループにとって、これが野心的なプロジェクトであることは明らかです。
ミッドウィンターがスカベンジャーズに大きな期待を寄せていることも明らかだ。すでにサービスとしてのゲームであるという話がありますが、最近ではそうでないゲームは何でしょうか? – これは、プレイヤーが何度も戻ってくるように設計された、毎日、毎週、毎月、さらには四半期ごとのチャレンジを意味します。試合のゲームプレイの外側に存在するキャラクター全体の進行があります。進歩こそがゲームの名前であり、自己改善への終わりのない探求であり、仮想数値をどんどん上げていきたいという飽くなき欲求です。
スカベンジャーの可能性について疑問を抱きながら、私はウォーゾーンに何度も戻ってきます。ホームズ氏は、この新しいゲームは Warzone 2.0 ではなく、Halo 5 の最高のモードの間違いを正そうとする試みでもないと強調するのに苦労しています。それは全く違うものだと彼は主張する。しかし、最終的なゲームプレイ体験という点ではなくても、野心という点においては、『Warzone』から『Scavengers』までの一線をたどることは簡単です。 Warzone は本質的に、PvP と PvE をうまく融合させることを目指していました。最終的には失敗に終わりましたが、結果としてはとても楽しかったです。スカベンジャーズは、Warzone の基盤を取り込み、それとともに実行します。
ここにもバトルロイヤルジャンルの要素が見られます。スカベンジャーズは最後の一人でスタンディングするゲームではありませんが、バトル ロイヤル ジャンルで得られる大規模な世界の要素は存在しており、敵対的なものやその他のあらゆる種類の生命体から来るスパイスが追加されています。
したがって、『スカベンジャーズ』は間違いなく注目すべき作品だ。開発者が核となる試合エクスペリエンスをしっかりと確立し、プレイヤーが何度も戻ってくるのに十分な新鮮さを保つことができれば、ヒットする可能性があります。