DICE には困難な立ち上げの歴史があります。 『バトルフィールド 4』は 2013 年につまずきながら数カ月のアップデートを経て軌道に乗りましたが、『スター・ウォーズ バトルフロント 2』は 2017 年の発売時にマイクロトランザクションが存在し、各方面から批判を集めました。 『Battlefield 2042』も歓迎されない傾向を引き継ぎ、重要な機能の欠如、広範なバグ、ヒーローの「スペシャリスト」キャラクターなどの物議を醸す追加を抱えた状態で発売され、Steam のプレイヤーから圧倒的に否定的なレビューを集めました。
状況は改善されましたが、それには時間がかかり、シリーズの舞台裏で最も根本的な見直しの 1 つが行われました。昨年12月、EAは「バトルフィールド」を軌道に戻すためにオールスターの経営チームを設置すると発表した。ヴィンス・ザンペラ氏は『コール オブ デューティ』や最近では『Respawn』の『Apex Legends』などの監督から得た専門知識を活かしてフランチャイズの管理を行っている。ベテランのマーカス・レートとアレックス・セロピアンも参加しています。レートはシアトルの新しいスタジオを率いており、セロピアンはバトルフィールド・モバイルのインダストリアル・トイで働いています。
DICEのストックホルム本社にも新しいルックチームがあり、シリーズのベテラン、ラース・グスタフソンがクリエイティブ・ディレクターに就任し、以前ユービーアイソフト・アヌシーでスタジオ・ディレクターを務めていたレベッカ・クータスがEA DICEのゼネラルマネージャーとして加わる。新しいマップ Exposure、新しいスペシャリスト Lis、いくつかの新しいガジェットが導入された Battlefield 2042 の最初のシーズンの開始から数日後、Coutaz は、タイトルに対するチームの取り組みと、次にどこへ向かうのかについて、私たちの質問に答えるために時間を割いてくれました。
ご参加いただきありがとうございます。大変お忙しいとは思いますが、本当に感謝しています。仕事に就いて最初の 6 か月間は興味深いものだったと思います。
レベッカ・クータス: 時間が経つのは早いですね!ご存知のとおり、今年は私たちにとって特別な年であるため、DICE に参加するには絶好のタイミングです。私たちはスタジオとして 30 年、戦場で 20 年を迎えます。したがって、参加するのは素晴らしい瞬間です。しかし、『バトルフィールド 2042』の発売は困難を極めたものであったことはご存知でしょう。だからそれもまた刺激的でした!エキサイティングな 6 か月でした。チームのことをよく知ることができました。私はチームメンバーと多くの時間を過ごし、Ripple Effect や新しい Battlefield シリーズ チームなど、このシリーズに取り組んでいる他のスタジオのことも知りました。はい、とても良かったです
12月に加入した時の話に戻りますが、加入当時のスタジオはどんな感じでしたか?このような大きなゲームをリリースしたのに、期待していた評価を得られなかった場合は、かなり厳しいだろうと思うからです。
レベッカ・クータス: 私たちのコミュニティ、選手、そしてチームも含めて、誰もががっかりしました。人生の何年もをこのゲームに投資してきたチームだ。そして、あの試合でチームや選手たちの期待に応えられなかったのは大変だった。私たちは前進しており、それ以来、多くのことを行ってきました。
私たちが最初にやったことは、一歩下がって、スタジオ全体で働いているすべての開発者と協力することでした。つまり、DICE、EA Gothenburg、Criterion、そして波及効果です。そして、実際に何がうまくいったのか、何がうまくいかなかったのか、何を基に構築する必要があるのかを振り返りました。この種の分析を行うのに約 2 か月かかりました。それ以来、組織、構造、ツール、プロセス、共同開発におけるコミュニケーションを変更し、素晴らしいゲームを作成し、Battlefield 2042 を素晴らしいゲームにすることができるようしっかりと武装してきました。また素晴らしい試合。
打ち上げ時に 2042 年に起こったことには複数の理由がありました。調査では、打ち上げの理由は何でしたか?
レベッカ・クータス: それについてはたくさんの話題があります。まず最初に言えるのは、おそらく組織、そして在宅勤務の経験もあるでしょうが、過去 2 年間に一緒にゲームをリリースする中で、多くのチームが困難に直面していたことはご存知でしょう。在宅勤務とは異なります。現在は在宅勤務の方法ですが、適応するまでに時間がかかりました。そして、うまく協力する方法を知るには時間がかかりました。そして、先ほども言いましたが、私たちはアナライザーから、取り組まなければならないトピックを見つけ出しました。
修正する必要があった主な点は何ですか?
Rebecka Coutaz: そうですね、まず最初に、ゼネラルマネージャー、コンテンツ責任者、デザイン責任者、エグゼクティブプロデューサーという 4 人のリーダーがリーダーシップチームから去ったということでした。そこで私は、私の周りに新しいリーダーシップチームを作り、一緒にスタジオを統治する機会を得ました。元リーダーシップチームのメンバーの一部だけでなく、スタジオのクリエイティブディレクターであるラース・グスタフソンや、ライアン(・マッカーサー)やアンドレアス(・モレル)のような偉大なプロデューサーのようなステップアップできるバトルフィールドの退役軍人もいた。
私が最初にやったことは、私と一緒にスタジオを管理するリーダーシップ チームを立ち上げることでした。そして、発売に向けてゲームを出荷できるように組織されていたため、ライブ管理に、つまり、「Battlefield 2042」を適応させるだけでした。これはまだ旅の始まりにすぎません。ゲームの健全性を改善し、プレイヤーのために優れたコンテンツと質の高いコンテンツを作成し続けるために、ライブを管理できるように組織化する必要があります。
残念ながら、私は Summer Games Fest に参加していたため、シーズン 1 が始まったときにプレイすることができませんでしたが、今朝新しいマップに亀裂を入れました。非常に順調に進んでおり、正しい方向への一歩となっていますが、まだ比較的小さな一歩のように感じられます。
Rebecka Coutaz: 私たちは、コアとなるゲームプレイの仕組みなどを改善し、それに基づいてコンテンツを構築できるように、まずゲームの健全性に焦点を当てたいと考えていました。一部のプレイヤーはコンテンツが十分ではないと述べていますが、私たちはコンテンツの質に重点を置きました。そして、私たちはそれを達成したと本当に思っています。コミュニティから良いフィードバックを得ているので、自信を持っています。
今後のロードマップも用意されています。 2042 年までのサポートはどのくらいの期間計画されているのか – いくつかの憶測があり、チームがすでに移行しているのではないかという意見もありました。そうではありませんか?
レベッカ・クータス: 来シーズンの予定については何も発表していないので、それは後の段階になります。ただし、ここのチームと Ripple Effect のチームは、『バトルフィールド 2042』に全力で取り組んでいることを知っておいてください。私たちは、20 年間私たちをフォローしてくれたコミュニティのおかげであり、プレイヤーのおかげであり、私たち自身のおかげでもあります。復讐という言葉は強すぎるので話したくないのですが、私たちが自分自身を失望させるわけにはいかないのはわかっています。そして選手たちを失望させるわけにはいきません。したがって、私たちは「バトルフィールド 2042」に焦点を当てています。
私たちはプロセスを通じていくつかのステップを経て、いくつかのパッチを配信しましたが、各パッチは私たちにとって成功でした。そして明らかに、シーズン 1 は私たちにとって勝利です。品質はそこにあります。そして今、私たちは前進していますが、バトルフィールド 2042 に向けて完全に準備が整っています。
それで、現在何人がそれに取り組んでいますか?そして、それは私が想定していた数字と比較してどうですか、発売に次ぐサポートチームを立ち上げました。
レベッカ・クータス: ですから、私たちが決して数字を共有しないことはご存知だと思います。しかし、DICE の大部分、大多数がバトルフィールド 2042 に取り組んでおり、リップル エフェクトには私たちと協力してくれる仲間もいます。それが私たちの焦点です。
現時点でのプレイヤー数では、そのようなサポートは可能でしょうか?明らかに、再生数は私が想像していたものではありませんでした?
レベッカ・クータス: はい、私たちの計画通りですので、計画を進めています。
モバイルでは Ripple Effects と Industrial Toys が、そしてシアトルでは Marcus Lehto と彼の新しいチームも加わって、明らかにチームにも新たな構成が加えられています。この新しい構造がどのように機能するのか詳しく説明してもらえますか?
レベッカ・クータス: それに加えて、私にとってもここに参加できるのは素晴らしい瞬間です。そして個人的なレベルでは、ビンス(ザンペラ)やバイロン(ビーデ)、マーカス(レート)やアレックス(セロピアン)といった業界のレジェンドたちと仕事ができるのは、私にとってとても刺激的なことだ。このチームが日常的に私たちと協力していることはご存知でしょう。彼らはゲームをプレイし、私たちに挑戦し、フィードバックを与えてくれます。彼らは本当に熱心に取り組んでおり、素晴らしい経験をもたらしてくれています。
そして、Industrial Toys が今日何をしているかを見ると、彼らはバトルフィールドのモバイル ゲームを作成しており、モバイル ゲームの作り方を知っているため、彼らが得た素晴らしい経験を繰り返している一方で、私たちは私たちの経験を繰り返し続けることができます。
エレクトロニック・アーツはバトルフィールド、ビンス、バイロンに全力で取り組んでおり、リーダーシップチームも私と一緒にバトルフィールドフランチャイズに全力で取り組んでいます。私たちもそれに全力で取り組んでいます。ですから、とてもやりがいがあり、とても楽しいと言えます。もちろん、共同開発やコミュニケーションなどの面で整備しなければならないことがたくさんあります。しかし、これは素晴らしい機会であり、ここのチームは本当に幸せで満足しています。なぜなら、これは実際にチームが夢見ていたものだからです。何年もの間、ついに PC やコンソールでの体験だけでなく、モバイルでも体験できるようになりました。
あなたはユービーアイソフト出身で、単一のタイトルで複数のスタジオと協力した経験があります。その経験はこの新しい組織にどのように役立っていますか?
Rebecka Coutaz: Ubisoft は共同開発が非常に得意で、私は Ubisoft と Atari および Infrogrames の両方で、長年にわたる共同開発の経験があります。それは私の強みの 1 つであり、私にとって非常に身近なものです。専門知識を繰り返すことでさらに向上し、より良いゲームを作成できると考えているからです。それは私にとって核となる価値観であり、共同開発です。また、これは私たちのチームにとって、異なる背景を持つ他の国の人々と緊密に連携する機会でもあります。包括的であり、多様化しています。だから私は自分の経験をすべて応用しようとしています。
DICE には状況を好転させる良い実績があります。それは『バトルフィールド 4』でも起こりましたが、『スター・ウォーズ バトルフロント 2』でも同じことが起こり、できれば 2042 年でも同様に起こっていると思います。しかし、次の『バトルフィールド』ゲームで状況を好転させるには何が必要でしょうか。あまりにも不安定なスタートなので、状況を好転させてしっかりとした基礎を築く必要はありませんか?
Rebecka Coutaz:最も重要なことは、私たちが学ぶこと、そして間違いから学び、将来に向けて何かを構築できるようにそれらの間違いを修正することです。私たちは現在、『バトルフィールド 2042』でそれを行っており、今得ている学習は将来に役立つことは確かです。
「バトルフィールド」の未来はどこにあると思いますか? 『コール オブ デューティ』やその他すべてに対抗するというのはかなり時代遅れのような気がしますが、これほどのマインドスペースを持つ大手ブランドであるという点で、それが今後の展開になると考えていますか? 10年後の大きなビジョンは何ですか?
レベッカ・クータス: そうですね、それは質問です!私にとって、それがDICEに参加したいと思った理由の1つでもあります。スウェーデン人である私は、キャリアを通じて DICE を賞賛の目で見てきました。彼らが作ったブランドやゲームを見てきましたが、今ここに来てこのチームと一緒に仕事ができるのは本当に素晴らしいことです。私にとって、バトルフィールドは業界内で最も偉大なエンターテイメント ブランドの 1 つです。そして、ビンスとバイロン、そしてここにいる私のスタジオのリーダーシップチームと同じように、私たちはそれを最適化していないと思います。将来に向けてこのブランドでできることはたくさんありますし、それが私たちがやろうとしていることだと思います。それが 10 年か 5 年かと言えば、現時点では、素晴らしいプレイヤー体験を提供し続けるために 2042 年の分野に集中しています。
そして最後に 2042 年に戻ります。起動時に望んでいた場所に、そして私たち全員が望んでいた大きな戦場に到達することができますか?
レベッカ・クータス: 私たちはできる限りのことをやっています、そして私が言えることは鳥肌が立つほどです、チームの中心はそこにあります。私たちはあまりにもがっかりしました。そして、選手たちががっかりしたことを私たちも残念に思いました。ご存知のように、私たちは20周年を迎えました。 20 年も経ってコミュニティを失望させることができるでしょうか。私たちはここにいて、素晴らしいプレイヤーエクスペリエンスを提供したいと考えています。
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