サバイバルホラーは危機にあるジャンルです。その最も驚くべき衝撃は決まり文句になり、その核心的な要素はAAAアクションへの容赦ない行進によって損なわれてきました。かつてプレイヤーは、一発一発の無駄が数分後の生死を分けるかもしれないことを意識して、嫌々全弾を発砲していましたが、今ではホラー ヒーローがカスタマイズされたマシンガンで戦いに臨み、容赦なくモンスターをなぎ倒します。
『The Evil Within』は、ジャンルの羅針盤をリセットすることを目指しています。ゲームのどのくらいの時間をランニングに費やし、どのくらいの時間を戦闘に費やしますか? 「あなたは走ることになるでしょう。たくさん走りますよ」と、このゲームの米国プロデューサー、ジェイソン・バーグマンは無表情で言った。 「徹底的に怖がらせることに重点を置いています。」
私たちは、血のように赤い照明に照らされたハンプシャーのエルヴェサム邸宅にある適切なゴシック様式の図書館に座って、バーグマンが『The Evil Within』の初期ビルドを自分なりにプレイしているのを見ている。ここは 19 世紀の邸宅で、その敷地自体は 1400 年代に遡って建てられました。アーチ型の天井の下からは、とうに亡くなった家長たちの肖像画が見つめられ、階段や通路が荒涼とした石造りの建築物を奇妙な方法で突き抜けている。レストランに足を引きずりながら青い顔をしたゾンビを数体放り込むと、これはアンブレラ社の秘密研究所の上にある別の邸宅である可能性があります。適切な気がします。
『The Evil Within』は、三上真司が 1996 年に開発した『バイオハザード』というジャンルを救おうとする試みです。カプコンで『バイオハザード 4』を監督した後、三上氏は過去 10 年間、ハメ撮り格闘ゲーム『ゴッド ハンド』、洗練されたセガ シューター『ヴァンキッシュ』などの折衷的な作品に取り組み、グラインドハウス シュロッカー『シャドウ オブ ザ ダムド』で Suda51 とコラボレーションしてきました。そして今、伝えられるところによれば監督として最後の試合となるであろう試合に向けて、彼は恐ろしいものを持ち帰ってきた。
最初のセクションはゲームの開始直後から始まります。主人公の刑事セバスチャンは精神病院で緊急事態に対応しています。パトカーは外に放置されており、武器はすべて紛失している。彼はパートナーの女性に、家には来ないと言った。 「順位を引く?」彼女は尋ねます。 「ドアに注目してください」と彼は言いました。セバスチャンは嫌な奴のように見えるし、1940年代のプライベート・アイのトレンチコートを何の皮肉もなく着ているという事実もどうしようもない。
セバスチャンをそのような排外主義的な態度を取るのには物語上の理由があるのかもしれませんが、ゲームプレイの観点から見ると、それははるかに単純です。 「あなたと一緒に他の人もいますが、それは協力的な経験ではありません」とバーグマンは安心させるように言います。 「このゲームでは、セバスチャンのキャラクターとセバスチャンの生存に重点が置かれています。護衛任務などについて心配する必要はありません。非常に演出されたサバイバル ホラー体験です。」
そういえば、ここからが恐怖です。 「あの匂い!」セバスチャンは病院内に足を踏み入れながらつぶやくが、そこでは既に床や壁一面にゴアが塗りつけられていた。 「うわ、血の匂いがする!」彼は息を呑んだ。名言にあるように、これは「ロック解除の達人」ではありませんが、それに近いものです。多くのサバイバル ホラー ゲームと同様に、これが意図的にこの陳腐なものなのか、それともこれも西洋のパルプ ホラーが日本のプリズムを通して濾過されると何が起こるかを示すもう 1 つの例なのかを判断するのは困難です。いずれにせよ、これは間違いなく三上真司のゲームです。
セバスチャンは血まみれの生存者を発見するが、どうやら病院の医師の一人だったらしい。 「彼だったんだ」男は声を揃えて言った。 「そんなはずはない」突然の攻撃があり、セバスチャンは気絶してしまいます。彼が戻ってくると、彼は肉針に逆さまにぶら下がっています。仮面をかぶった凶暴な男が何気なく通り過ぎ、死体を切り刻み始めた。肉屋が獲物を手に入れてベンチに戻ると、プレイヤーのコントロールが戻ります。別の首吊り死体に埋め込まれたナイフを取り出すために振り、自分自身を切り裂き、こっそりと脱出シーケンスに入ります。
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すぐに 2 つのことが分かります。三上は会話には耳が弱いにもかかわらず、緊張感を演出する方法をまだ知っています。その後に続くシーケンスには、脱出に必要な鍵を盗もうとする歯がゆい試みから、担架やその他の障害物が散乱する病院の廊下でのパニックに陥った追跡まで、完璧な盛衰があり、その後、セバスチャンが隠れる緊迫した待機ゲームに戻ります。ロッカーの中で、チェーンソーを振り回す追跡者が部屋を引き裂いて彼を探すのを眺めている。それから廊下に戻り、再び追跡が始まります。エレベーターの安全を求めて忍び寄ったり、スクランブルしたり、ダイブしたり、セバスチャンの露出した背中を外してチェーンソーが火花を散らすなど、すべてが巧みに、息をのむように振り付けられています。
2 番目に明らかなことは、このゲームの見た目がどれほど素晴らしいか、少なくとも、内臓の奥深くにあるゲームと同じくらい素晴らしいということです。肉屋はなんとかセバスチャンの足の一部を切り取ることに成功し、セバスチャンは足を引きずってよろめきました。これはバイオハザード 2 に遡るおなじみのメカニズムですが、アニメーションは素晴らしく、身体能力よりも速く移動する必要があるという悪夢のようなパニックを実際に表現しています。照明も素晴らしく、カーテンや布の動きなどの細かい部分もとてもリアルに感じられます。これは非常に見栄えの良いゲームで、映画のような 2.35:1 の比率で表現されており、三上の Tango Gameworks スタジオがこのゲームのために特別に修正したバージョンの id Tech 5 で実行されます。
もちろん、デモされているのはハイエンド PC バージョンなので、技術的な期待はそれに応じて調整してください。 「これは実際には現行世代のコンソール版ではありません。間違いなく次世代版ではありません」とベセスダのピート・ハインズ氏は説明する。 「その中間のどこかにあります。」
セバスチャンはついに病院から脱出する方法を見つけましたが、外の世界が完全に破壊されていることを発見するだけでした。荒廃した都市が遠くまで広がり、あらゆる裂け目と崩れかけた高層ビルが広がっています。これは、一般的にプロットの展開がより個人的なレベルに保たれるジャンルにおける素晴らしい終末的なノートです。
注目に値するのは、これまで見てきたものはすべて信じられないほど直線的であり、本質的には経路から逸脱する余地のない長い追跡シーケンスであるということです。 「ゲームは 2 つの別々のセクションに分割される傾向があります」とバーグマン氏は説明します。 「ホラーエリアと探索エリアがあります。探索エリアは、可能な限りあらゆるエリアを回って、できるだけ多くの健康とアイテムを収集しようとするサバイバルの側面に重点を置いています。それらははるかにオープンです。ホラーエリアは非常に非常に制限されており、もう少し直線的に。」
例として、デモはゲームの後半に移り、セバスチャンが弾薬と健康注射器を求めて 1 階と地下室を探索する古い木骨造りの家のように見えます。おそらくこのゲームの根本的な敵であるものを初めて垣間見るのは、薄暗い地下室です。ゾンビ、『サイレントヒル』のよろめき肉袋、『ヘルレイザー』の肉体改造されたセノバイトの間のどこかに位置するゾンビを追い出す方法は、心地よいほどおなじみのもので、彼らの頭を撃つことです。しかし、賢いプレイヤーは弾薬を節約するためにそれらを倒し、マッチで火をつけます。 「資源の不足はこのゲームの大きなテーマです」とハインズ氏は言います。 「銃と大量の弾薬を持っていることに気づくことはないでしょう。」
2階に戻ると、さらに多くのモンスターが建物に近づき始めます。彼らが外に集まり、殺意を持って家に向かって押し寄せる暴徒を形成すると、『バイオハザード 4』のロス・ガナドスを思い出さずにはいられません。セバスチャンは、生き物を寄せ付けないように罠を仕掛け、窓の前に設置して、敷居を乗り越えるあらゆるものを仕留めることができます。残念ながら、罠がどのような効果をもたらすのかを実際に確認することはできません。彼らの音が聞こえているにもかかわらず、敵が押し寄せる中、バーグマンはセバスチャンを生かし続けるために悪戦苦闘しているのが目に見えてわかる。
圧倒されて彼は階下に駆け下りると、事態はおかしくなります。地下室は、以前は通れなかった灰色のコンクリートの廊下に置き換えられています。これは明らかに、このゲームのもう 1 つのセールス ポイントです。リアルタイムで変化し、シフトするゲーム世界です。幻覚?平行次元?デモは、Left 4 Dead の魔女と巨大なカニを掛け合わせたような、きしむような金切り声をあげるものとのボスの戦いのからかいで終わるため、謎を熟考する時間はありません。
そしてデモはそこで終了します。確かにサバイバル ホラーとしては純粋で、プレイヤーを無防備にして劣勢に保つことに重点を置いており、さらに、混乱を招くマインド ゲームやぞっとするほどグロい内容の必須の副次的命令も加えられています。 『バイオハザード』シリーズや『サイレントヒル』シリーズの最近の作品に満足できなかったファンにとって、これは間違いなくすべての条件を満たしているように思えます。
ただし、『The Evil Within』には、表示されているもの以外にも何かがあるというヒントがあればいいですね。三上が『バイオハザード』で名を上げたとき、彼はプレイヤーが期待するものではなく、プレイヤーが期待しないものを提供することでその名を上げました。対照的に、The Evil Withinは、プレイヤーが望むものを正確に提供するように設計されているようです。 Amnesia や Slender のようなミニマリスト ゲームの草の根の成功により、ホラー ゲームの最先端がテンプレートから移行し、愛情を込めてここに復活したように感じます。これが真に三上のディレクターとしての最後のゲームであるならば、過去の栄光に触発された最後のビクトリーラップではなく、真に恐ろしい新たな目標を目指してホラーゲームを残すことができれば素晴らしいだろう。