アラン ウェイク 2 は崇高であり、ビジュアル アートのマスタークラスです。Xbox シリーズ S 以降のコンソールでも問題なく表示されますが、ハードウェアのおかげで Remedy の傑作を最高の状態で見ることができるのはハイエンド PC です。高速化されたレイ トレーシング、パス トレーシング、DLSS 3.5 レイ再構成。問題は、このエクスペリエンスを活用するには、RTX 4080 や RTX 4090 のような最高の中の最高のハードウェアが必要かということです。確かに、これは厳しい経験ではありますが、どちらも 1440p 出力解像度で動作する RTX 3080 と、それに最も近い 40 シリーズの同等品である RTX 4070 から収集した結果には満足していました。そしてもちろん、これらの設定は、実際の使用状況によって異なる場合がありますが、他の RT 対応 GPU でも同様のスケーラビリティを提供できます。
スケーラビリティもありますが、まず個々の RT 機能とそれらが実際に行う機能を見てみましょう。レイ トレーシングによる直接照明では、基本的にすべての光源に RT シャドウが追加されます。 Alan Wake 2 の標準シャドウ マップは一時的に不安定になる可能性があり、距離に応じて異なる品質のシャドウに切り替わるため、カスケードを移動すると明らかな「ポップ」が発生します。
ラスター化された影も均一な鮮明さを持ちますが、実際の影は投影光源に近づくほど鮮明になり、遠ざかるにつれて先細になります。これは別の問題に関連しています。すべてのオブジェクトが影を落とすわけではありません。アラン ウェイク 2 の RT シャドウはこれらの問題をすべて解決し、この効果を持つ他のゲームでよくある問題も回避されます。たとえば、RT シャドウはアニメーションしないことがよくあります。これは特に植生などの要素で不快になりますが、このゲームでは問題ありません。
次に、パストレースされた間接照明について説明します。これは、Alan Wake 2 の RT による反射品質の劇的な向上の原因となります。表面レベルでは、これには他のゲームの他の RT 反射実装の利点がすべて備わっています。
RT を使用しない場合、反射は画面空間内の情報を使用して計算されます。これは問題ないように見えますが、情報が画面空間にない場合、反射に何も加えずに表示されたままとなり、不快な視覚的不連続性が生じる点が異なります。これは、たとえば湖を表示して上下にパンすると、反射されているコンテンツが画面空間の外に移動すると、反射の詳細が消えてしまうということを意味します。
ただし、Alan Wake 2 では、プレイヤーの背後にある光源 (たとえば、窓から差し込む太陽光など) によって、ビューポート内の反射が SSR 代替とはまったく異なる方法で表示される可能性があることがわかります。たとえば、光はニスを塗った戸口の反射光沢に現れますが、窓自体は額装された写真のガラスに反射する場合があります。反射の表現は、ガラス自体の変化によっても影響を受ける可能性があります。
Alan Wake 2 のパス トレースは拡散照明もカバーしています。これは本質的に、光が鈍い表面を横切って反射することを意味します。上のビデオには劇的な直接比較がいくつかありますが、その効果は非常に微妙である可能性があります。これは、Remedy がパス トレーシングを既存のグローバル イルミネーション ソリューションと統合しているように見えるためです。これは非 RT 基盤としては優れていますが、ビデオでわかるように、結果として明らかになる多数の「エラー」があり、どのパス トレースが「修正」されていません。
これの利点は、パス トレーシングを使用していない人でも、ゲーム内で十分な拡散グローバル イルミネーションが得られることです。技術的には、おそらくパス トレーシングのノイズ除去が少なくて済むかもしれませんが、欠点は、パス トレーシングが他の GI から視覚的なエラーを継承することです。ソリューションも並行して実行されます。そのため、サイバーパンク 2077 でのパス トレーシングの変革とはまったく対照的に、シーンによってはオン/オフを切り替えてもゲームの外観はそれほど変わりません。
結局のところ、Alan Wake 2 でのライティングの設定方法については少し意見が異なります。私はパス トレーシングが鏡面ライティングに対して行うことは気に入っていますが、他の GI システムと混合する拡散ライティングに影響を与える方法を考えると、それはより複雑であることを意味します。間違いが発生しやすく、精度も低くなります。それでも、他の GI システムが実際には意味のある方法でまったく機能しないため、パス トレーシングのおかげで、ゲームはマイクロ スケールではるかに良く見えます。
RT 最適化設定
ターゲット: RTX 3080 1440p
ターゲット: RTX 4070 1440p
直接照明
の上
の上
レイの再構成
の上
の上
間接照明
オフ
低い
透明照明
オフ
低い
フレーム生成
該当なし
の上
最適化された設定を見て、GPU の例として RTX 3080 を選択したいと思いました。これは、非常に一般的であり、依然として非常に強力であるためです。たとえば、PS5 と同じ設定では、ほぼ 2 倍のパフォーマンスを達成していることがわかりますが、DLSS レイ再構成によるパス トレーシング オプションを追加すると、パフォーマンスが約 30fps に低下します。良いニュースは、RT オプションには拡張性があり、パス トレースされた栄光の大部分を保持しながら、パフォーマンスを 2 倍に近づけることが可能であるということです。これは非常に複雑なトピックであるため、主要な RT 機能のそれぞれのパフォーマンス コストと、これらの最適化された設定をどのように決定したかについて詳しく説明するビデオを視聴することをお勧めします。
基本的に 3080 クラスのパフォーマンスを提供する RTX 4070 のテストも並行して実施しましたが、PS5 の設定では実際に 3080 よりも 14% 遅いことがわかりました。ただし、DLSS を有効にしたフル パス トレーシング スイートと比較すると、光線再構成では、形勢が逆転します。 RTX 4070 は現在、3080 を 26% 上回っています。これは、このタイトルでは見た目も動作も非常に良好な DLSS 3 フレーム生成を考慮する前の話です。
最後に、Cyberpunk 2077 で見た問題の多くはまだ残っていますが、DLSS レイ再構成について説明したいと思いました。これは Nvidia 所有者に推奨します。動きの反射は標準のデノイザーよりもはるかによく再構築されますが、比較すると標準のデノイザーは不鮮明になります。急速な照明の変化も同様で、光線再構成によりよりきびきびと自然に見えます。応答性が著しく向上しています。
非RT設定
PS5 パフォーマンスモード
PCミディアムプリセット
PS5 品質モード
後処理
低い
高い
低い
テクスチャ解像度
中+
高い
中+
テクスチャフィルタリング
低い
中くらい
中くらい
ボリューム照明
低い
中くらい
中くらい
ボリュームスポットライトの品質
低い
中くらい
中くらい
グローバルイルミネーションの品質
中くらい
高い
高い
影の解像度
低い
中くらい
中くらい
シャドウフィルタリング
中くらい
高い
高い
影の詳細
中くらい
中くらい
中くらい
SSAO
の上
の上
の上
グローバルリフレクション
低い
低い
低い
スクリーンスペースの反射
低い
低い
低い
霧の質
中くらい
高い
高い
地形の品質
中くらい
高い
高い
遠方オブジェクトの詳細 (LOD)
中くらい
高い
高い
散乱物体密度
中くらい
ウルトラ
ウルトラ
また、このゲームはサイバーパンクに比べて、レイ再構成によって人工的に鮮明化されていないように見えますが、問題は依然として存在します。それを示すのに最適な場所はキャラクターの顔です。そこでは、レイ再構成による法線マップのシャープ化の側面により、ゲームの表面下散乱が時々無効になります。
光線再構成で改善してほしいもう 1 つの側面は、過度にシャープになる傾向です。内部解像度が低いほど、より鮮明に表示されます。 DLSS プリセットを低くすると、それがより明白になり、特定の照明条件でゲームにポスタライズされた外観が与えられます。レイ再構成は、DLSS 2 が登場したときと同じくらい革新的ですが、同様に、明らかにさらなる反復が必要な第一世代の技術です。
それでも、私は Alan Wake 2 の RT 実装に深く感銘を受けており、私がまとめた 30 分のビデオが、このゲームがミクロ レベルとマクロ レベルの両方でどのように変化するかを説明するのに役立ち、同時にその絶対的なトップを実証するのに役立つことを願っています。階層ハードウェアは必須ではありませんが、高フレームレートの 4K 体験を求めている場合には明らかに役に立ちます。