内臓: Dante's Inferno に 60FPS が「必須」である理由

内臓: Dante's Inferno に 60FPS が「必須」である理由

Visceral Games は、Dante’s Inferno は標準的な 30FPS ではなく 60 フレーム/秒で動作するため、コンソール ゲームの方が見栄えが良いと述べています。
Gamasutra との広範なインタビューの中で、クリエイティブ ディレクターのジョナサン ナイト氏は、チームがこの決定に対して「かなりの不安」を抱えながらも、60 歳でロックするという呼びかけを広め、開発チームを参加させることに懸命に取り組んだ経緯を説明しました。
「帯域幅を増やすのは望ましくないと言ったら、どんなアーティストでも嘘になると思います」と彼は言う。 「あなたが彼らにミリ秒を与えると、彼らはそれをもう 1 つのエフェクトや、何を持っているかに使用しようとします。しかし、私たちが発見したのは、それはテクノロジーの問題というよりは意志の問題であるということです。そして、あなたはただそうしなければなりません」それにコミットして、「予算はこれです。私たちがプレイするボックスはこれです。」と言います。
「30 フレームは、プレイするのにも非常に挑戦的なボックスです。ですから、いったん全員がそれに夢中になると、視覚効果アーティストや環境アーティストなどが発見したのです。 60歳になっても見栄えを良くする方法、それを維持するだけです。」
Knight 氏はまた、動きがスムーズになるとグラフィックスの品質が向上すると考えています。
「スクリーンショットを撮った場合、『フレーム レートのせいで妥協した部分がある』と指摘できるかもしれませんが、座ってゲームをプレイすると、全体的な視覚体験が向上します。 「フレーム レートが速いためです。したがって、グラフィックスをフレーム レートから切り離すことはできません。どちらか一方の状況ではないと感じています。」
Dante’s Inferno のパフォーマンス レベルは確かに印象的です。 Digital Foundry によるデモ コードのテストでは、ゲームはすべてのゲームプレイ状況でほぼ完全に均一な 60FPS で実行されましたが、最近のフェイスオフ ダンテズ インフェルノでは、PS3 と Xbox 360 のビジュアルとフレーム レートの両方が事実上同一であることが証明されました。
Knight 氏のコメントは、PS3 開発者に「最も見栄えの良いゲーム」を提供することを約束し、より標準的な 30FPS が最善の方法であると推測している Insomniac の Mike Acton 氏のコメントとはやや矛盾しています。私たちの見解は、すべてはゲーム次第だというもので、今週の VG247 のインタビューで Turn Ten の Dan Greenawalt 氏も同様の見解を共有しています。
「それは実際に、達成しようとしている視覚的な方向性のタイプとのトレードオフになります。Forza Motorsport の場合、視覚スタイルはクリアで鮮明なグラフィックスと、非常に詳細な環境とテクスチャです。」と彼は言いました。 「しかし実際には、決定はグラフィックスよりもフィーリングについてのものです。私たちは重要な機能として 60FPS を優先します。なぜなら、60FPS は、30 では達成できないフィーリングをゲームに与えるからです。たとえば、コントロールの応答性やフィードバック、または物理学などです。タイヤのフレックスとボディのロールをモデル化する方法に関する計算とその視覚的表現。
「これらの計算はグラフィックスから切り離されており、1 秒あたり 360 フレームという高速で実行されますが、グラフィックスのフレーム レートもこれらのシステムの感触に影響を与えることがわかりました。簡単に言うと、もしゲームは 30FPS でしか動作しませんでした。Call of Duty に関して Infinity Ward からも同様の回答が得られると確信しています。」
Greenawalt 氏は、動きがスムーズであれば、より見栄えの良いビジュアルが得られるという点にも同意しました。
「現実には、30FPS で実行されるレーシング ゲームは、車が高速で移動するときに視界のそばを飛び交う環境や背景の視覚的なシャッター アーティファクトに対処する必要があります。そこで、モーション ブラーを使用してそれをマスクします。あなたの環境では、最終的に GPU サイクルが侵食され、予定通りに進めたい他の機能のリソースが消費されてしまいます。」

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