猛烈な誘惑は、カプコンが長い間磨いてきたトリックであり、終末的なボスとの遭遇の痛みを伴う魅力を中心にシリーズ全体を構築しています。しかし、このパブリッシャーは『バイオハザード』、『ディノクライシス』、『鬼武者』、『モンスターハンター』で自らを追い越す使命を持っていたようだが、ほぼ全面的に殺しを中心としたゲームを構築するほど厚かましいと思ったのは、2007 年に『ロスト プラネット』が登場するまでではなかった。悪夢のような巨大な、画面いっぱいの獣。
しかし、どちらかといえば、カプコンは西洋スタイルのアクションの純粋さという特異な追求において十分に進んでおらず、リスポーンするうなり声によるしばしば退屈な行列でゲームのめくるめくハイライトを中断しました。 『ロスト プラネット』は出版社自身の商業的期待をはるかに上回ったにもかかわらず、日本の出版社は次期続編には改善の余地がたくさんあることを誰よりもよく知っています。
「これは、ほとんどまったく異なるゲームです」と、ロスト プラネット 2 プロデューサーの竹内純氏は、先週 に語って主張しました。 「私の意見では、すべてが改善されました。」同意するのは難しくありません。見た目やゲームプレイ関連だけでなく、キャンペーンやマルチプレイヤーの焦点に関しても、どこを見ても変更と改善が見られます。
確かに、ゲームのキャンペーン モードは包括的に見直されました。データポストアクティベーション要素とグラップルフックナビゲーションは残っていますが、ゲームプレイの多くは劇的に進化しています。最も明白な変更は、ゲームの大胆な協力プレイに焦点を当てており、分割画面、システム リンク、またはオンラインで最大 4 人のプレイヤーをサポートします。典型的なマルチプレイヤー エクスペリエンスに非常によく似たデザインとなっており、フロント エンドからゲームのキルストリーク認識に至るすべてが、典型的なストーリー主導のビデオゲームとは大きく異なる感触を与えています。
柔軟性が組み込まれているため、このゲームは人間と AI のプレイヤーを組み合わせてプレイすることができ、やりたければチームメイト全員をオフにして自分だけでゲームをプレイすることもできます。しかし、非常に多くの巨大な敵に直面することになるので、どんな形であれ協力の精神を大切にするでしょう。
「4人のプレイヤーが長時間一緒にプレイするのはあまり現実的ではない」と悟った竹内氏は、小さなチャプターを設計したのは意図的だったことを認めている。ゲームの初期の遭遇のほとんどが 10 分あたりで始まるため、この異常にタイトな焦点により、狂ったカルト的名作『地球防衛軍』以来、これらの部分で見たことのない執拗さが保証されています。
より緊密なデザインは、クライマックスのアクション シーケンスとボスとの遭遇の頻度が著しく上がったことも意味します。最初の数セクションだけでも、5 つのコントロール ポイントをアクティブにして保護し、ほとんどのゲームがクライマックスに用意するであろう種類の巨大なモンスターに対処しなければならないことに気づきます。
竹内さんは、ロスト プラネット 2 には「カプコンのゲーム史上最大のボス」が登場し、キャンペーン期間全体で「約 40 人」のボスが登場すると予想しています。これは前作で登場した数の約 2 倍です。ゲームの所要時間は「約 10 時間」なので、ボスとの遭遇は 15 分ごとに 1 回という計算になります。
これについては以前の実践編で詳しく説明しましたが、この恐ろしい生き物がどれほど巨大であるかを繰り返し説明する必要があります。明らかに、巨大な昆虫が世界を征服する恐ろしい可能性に対して根底にある軽蔑を持った人々によって設計されたもので、あなたは想像できるあらゆる不快なぬるぬる構造のあらゆるバリエーションと戦うことになります。

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