プラットフォームとして、Switch は、コンソールの機能を上回ると思われるポートを備えて、何度も私たちを喜ばせてきました。おそらく、私たちは何でも可能だと信じ始めていたのです。開発者の Virtuos は、『アウター ワールド』で新たな奇跡の移植を成功させることができるでしょうか? 「『スターリンク: バトル・フォー・アトラス』、『ダークソウル: リマスター』、『アウター・ワールド』、そして今後の『XCOM2』での取り組みを経て、スイッチの適応が現行世代のどのゲーム機でも機能する可能性があることに疑いの余地はありません。」上級製品の張成偉氏はNintendo Lifeに語った。 『アウター・ワールド』をチェックした後は、同意しないことにも同意する必要があります。
技術的には、スタジオが言っていることは正しいです。 Switch 用のアウター ワールドをロードすると、コンテンツの点で完全なゲーム パッケージが得られます。確かに、Virtuos 自体は、まともな Switch ポートを提供するという優れた実績を持っていますが、チームが今回のバージョンではやりきれないほどのことをやっているという感覚があります。単純に無視できない真の問題があります。私たちはこうした変換に関してある程度の妥協を受け入れることに慣れており、その見返りは一般にポータブル デバイスでトリプル A のタイトルをプレイできるようになるということです。ただし、『アウター ワールド』は累積的なダウングレードがエクスペリエンスに与える影響が大きすぎ、モバイル プレイの約束が十分な価値を提供していないゲームです。
良い面としては、ここで達成されたことが野心という点で印象的なものであることにはほとんど疑いの余地がありません。Virtuos はハイエンドの Unreal Engine 4 RPG をポータブル マシンに移植することに成功しました。それが機能するということは驚くべき偉業ですが、いったん掘り下げてみると、問題が山積し始めます。それは画質から始まります。表面上、ピクセル数の数値は妥当ですが、出版社の約束とまったく一致していません。発売前の PR によれば、アウター ワールドはドッキング時は 1080p、モバイル モードでは 720p で動作すると主張されていました。ただし、私たちの調査結果では、画面に接続しているときの標準的な解像度は 720p ですが、動的解像度によって場合によってはこれが低下することが示唆されています。一方、540p が一般的で、384p がポータブル プレイの最低点のようです。確かに、発売前に提案されているネイティブ解像度メトリックから期待されるような明瞭さや鮮明さはまったくありません。
ピクセル数の結果は、現行世代のコンソール タイトルからの Switch 移植では珍しいことではありませんが、この場合、特にポータブル モードでは、何が起こっているかを視覚的に処理することが場所によっては困難になるため、確かに問題があります。問題の一部は、時間的アンチエイリアシング ソリューションに関係しています。アウター ワールドは、広大な描画距離を持つ大きなオープンワールドを特徴としており、自然に目はそこに引き寄せられますが、解像度が低いため、遠くの細部を見るのは困難です。解決される詳細は、ゲームの現世代バージョンから大幅に削減されます。モデルの複雑さ、テクスチャ解像度、全体的な密度が根本的に変更されます。
最初に気づくのはテクスチャです。最初のリリースのオリジナルの PBR (物理ベース レンダリング) マテリアルは素晴らしく、全体を通して明らかな多数の微細なディテールがあり、ファンタジーの設定にもかかわらず、ゲームに疑似現実的な外観を与えています。スイッチ ポートは基本的な外観を維持しようとしますが、スイッチの削減されたメモリ割り当ての制限内で動作するように資産解像度は低下します。これは、アセットの膨大な量と解像度が、大幅な改良がなければ、このプラットフォームで実行できる範囲を超えているケースだと思います。そして、これが問題です。アセットはこのように表示されるように芸術的に設計されていないため、結果として、ゲームは Xbox 360 や PlayStation 3 の同等のゲームよりも醜く見えます。
任意の表面に近づくと、テクスチャの詳細に関して多くのものが失われていることが明らかであり、これはゲーム全体で確認できることです。技術的には機能しますが、魅力的ではありません。この問題を解決するには、低スペックのハードウェアに対応するためにアート設計をより大幅に変更する必要があるのではないかと思います。単にアセットの品質をこれだけ下げるだけでは、視覚的にはうまく機能しません。多くの場合、基礎となるジオメトリにも同じことが当てはまり、根本的に単純化されます。岩層から船の破片、建物などに至るまで、ゲーム全体が他のコンソールと比較して低または最低の品質レベルの詳細設定を効果的に使用しているように感じられます。
これらの問題はキャラクター モデルにも当てはまり、ジオメトリとテクスチャの詳細の両方が低下します。その結果、場合によっては奇妙なクリッピングアーティファクトが発生し、一般に「汚い」見た目の服装を伴う、より角張ったボディが生成されます。これは環境の詳細ほどひどい変化ではありませんが、それでも顕著です。一方、キャラクターのクローズアップでは被写界深度が不足しているため、特にテクスチャ アセットのロードに失敗した場合に、バックグラウンドで醜くぎこちない結果が生成されます。
これにより、次の問題であるポップインが発生します。それは深刻であり、それは一定です。テクスチャとモデルは同様に、存在するまでに時間がかかることが多く、場合によっては 10 秒以上かかる場合もあります。低詳細状態では、地図の詳細が部分的に読み込まれたストリート ビューで Google Earth を走り回っているように感じられます。また、ストリーミング システムが追いつかないようで、ゲーム全体がロードのために一時停止する例にも気づきました。
ただし、ここからが問題です。ゲームを初めて起動するとき、これらの問題はそれほど深刻ではありません。ざっと見た感じでは初期プレイは問題なさそうです。ただし、長くプレイすればするほど、深く掘り下げるほど、状況は悪化します。これは、PlayStation 3 版の Skyrim で発生した古典的なリムラグの問題を思い出させます。違いは、それがはるかに早く現れることです。これが私のハードウェアの問題ではないことを確認するために、SD カードと内部 NAND (通常は少し高速です) の両方を使用して、4 台の Switch コンソールすべてでゲームをテストしました。ゲームはどの場合でも同じように動作したので、他の場所でも同じ経験ができると思います。
したがって、詳細とロードに関しては、ゲームには問題がありますが、他にも多くの変更があります。レンダリングされるオブジェクトは、多くの場合、元のコンソール バージョンよりも詳細が表示されませんが、多くのオブジェクトは完全にスキップされます。これは公平なトレードオフですが、それは顕著であり、おそらく深すぎるかもしれません。 Switch では岩、木、草がスキップされることがよくありますが、紅葉のフィールドは空のぼやけたテクスチャ空間として表示されるようになります。アウター ワールドの魅力的なスカイボックスもダウングレードされています。私の経験ではボリュームのある雲は存在しませんでした。アンビエント オクルージョンがほとんど除去され、世界中の隅々でのシャドウイングが減り、よりフラットなプレゼンテーションが実現します。
とはいえ、すべてが裸の状態に戻ったわけではありません。キャラクターと話すとき、開発者はキャラクターの頭の後ろにライトを配置してシーンを明るくし、キャラクターに使用される表面下散乱を表示して、光がリアルに皮膚を透過できるようにします。この効果は Switch にも残っており、これは驚くべきことですが、テクスチャのディテールが低いため、見た目はあまり良くありません。画面空間の反射と影も Switch にも影響を及ぼします。
しかし実際には、重要なのは、犠牲が払われなければならず、そしてそれが実際に払われてきたということです – 多大な。全体的なビジュアル品質は、ゲームの他のバージョンと比較して大幅に低下しており、この状態では見栄えの良いゲームがまったく魅力的ではありません。ここのおすすめは?上のビデオをご覧ください。カットがOKなら、おそらくゲームはうまくいくでしょう。結局のところ、基礎となるゲームは依然として素晴らしく、プレイ可能です。私にとって、このようなゲームを楽しむには世界の雰囲気が非常に重要なので、無数のダウングレードは全体的な体験に大きなダメージを与えますが、おそらくあなたにとっては異なるでしょう。
ただし、カットに加えて、危険なパフォーマンスに備える必要があります。このゲームは他のコンソール バージョンと同様に 1 秒あたり 30 フレームをターゲットにしており、最初はパフォーマンスが十分に安定しているように見えますが、プレイすればするほど性能が低下していきます。画面上に過度に複雑なものがない限り、基本的なトラバースは通常問題ないようです。ただし、戦闘、特に詳細な環境での戦闘では、フレーム レートが 20 秒台前半、さらには 20fps 未満のレベルにまで低下します。これは、基本的なプレイアビリティの問題と、エクスペリエンスに対する一般的なレベルの不満につながります。ゲームの「ダンジョン」スタイルの環境でのみパフォーマンスが維持されます。ポータブル モードはドッキング時とほぼ同じように動作しますが、これはおそらくアウター ワールドに CPU ベースの重大な制限があることを示唆しています。
フレームレートが安定していれば、妥協したビジュアルをもっと簡単に受け入れることができましたが、残念ながらそうではありません。つまり、ポートの見た目が悪いだけでなく、プレイするのも気分が悪くなり、全体的に妥協が品質に深く食い込みすぎています。経験の。したがって、この記事の冒頭にある Virtuos の引用に言及すると、はい、このポートは存在します。変換を担当したスタジオはその仕事をしました。問題は、すべてを移植できると言う場合、最終的なエクスペリエンスの品質について何らかの修飾子が必要になることです。この場合、それは十分ではありません。これは Switch の『アウター ワールド』ですが、他のバージョンの品質には遠く及ばず、この場合、移植性だけでは窮地を救うのに十分ではありません。この件でチームが大きな課題に直面していることは認識しており、それに費やした努力には敬意を表しますが、最終結果は耐えられず、お勧めできません。