ファイナルファンタジー 7 リメイク: 昨日のゲームが今日の技術で驚くほど美しく見える

ファイナルファンタジー 7 リメイク: 昨日のゲームが今日の技術で驚くほど美しく見える

今回の E3 での『ファイナルファンタジー 7 リメイク』の展示に関する最大の驚きは?それはゴージャスで非常にプレイしやすいゲームに成長しているということ。スクウェア・エニックスの新しいトレーラーは、最新のレンダリング手法が PlayStation のクラシックを現代にふさわしいものにどのように変換するかを示す点で、今年大きな成果を上げました。ゲームプレイ システムが明らかになり、ミッドガルの規模がどのように拡張されているかについてのより良いアイデアが得られます。技術的な観点から見ると、これは同社の最も野心的なプロジェクトの 1 つとしてついに実現することになりそうです。
最新の上映では、私たちが 4 世代のコンソールにどれだけ到達したかを示しています。これを始める前に注意してください。1997 年のオリジナル版のプリレンダリングされた背景、ビデオ シーケンス、シンプルなポリゴン モデリングには、今でも多くの魅力があります。おそらく、これらのテクニックの多くがこれまでコンソールで見られたことがなかった時代にプレイしたときの衝撃を、このリメイクで再現することはできません。いずれにしても、明らかなことは、Epic の Unreal Engine 4 は、今日の最先端のレンダリング技術を追加するという任務を十二分に果たしているということです。スクウェア・エニックスの場合、全体的な目標は単純化されています。この最初のエピソードでは、オリジナルのゲームの初期部分にのみ多額の予算が与えられています。ミッドガルの最初のエリアのみに焦点を当てると範囲が狭まり、焦点が集中し、チームがミクロレベルの詳細を徐々に強化できるようになります。
レンダリング設定に関して、スクウェア・エニックスはこれまでのところ、ゲームがネイティブ 1920×1080 で実行されることを示しており、UE4 の実績とここで示されている豊富な詳細を念頭に置くと、おそらく PlayStation 4 Pro バージョンに注目することになるでしょう。ゲームの。私たちが確認しているのは、スクウェア・エニックスがリメイク版を世代を超えたタイトルとして展開する予定であるということであり、開発者が追加の馬力と革新的なストレージシステムをどのように利用する予定であるかを見るのは興味深いでしょう。
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パフォーマンスは興味深い点であり、スクウェア・エニックスのプレゼンテーションは、プレス資料とライブストリームの両方で、「映画のような」24fps コンテナ内で配信されます。ゲーム自体がこのようなものになる可能性は非常に低いことを強調しておくことが重要です。ストリーム内の明らかなゴースト アーティファクトは、ビデオ圧縮システムがどのようにしてより高い時間解像度をより低いフレーム レートのビデオに押し込もうとしているかを示しています。アセットはゲームの実行方法を反映するものではありませんが、現時点では、目標のパフォーマンス レベルがどの程度であるかさえ見えないことを意味します。
E3 プレゼンテーションが示しているのは、アンリアル エンジン 4 によって押し出された際立ったディテールです。リメイク版とオリジナル ゲームの両方で同じシーンを並べて比較すると、ほとんどばかげているように見えますが、ビデオゲームのグラフィックスがどのように進化したかを示す素晴らしい例です。 22年後には。スクウェア・エニックスのリアルタイム 3D への移行は、オリジナルのビデオ シーケンスの品質を超えています。照明から素材まで、たくさんの変化があります。シーンは追加され、再配置されますが、重要なのは、リメイクではオリジナルの素材の構成と主要なシーケンスがどのように再生されるかのビートへの敬意が示されているということです。
ミッドガルの冒頭ショットを考えてみましょう。巨大な都市のレンダリングという点で、リメイク版は密度の点で高いハードルを目指しています。そこはさらに多くの道路、看板、足場、路面電車、テラスハウスで埋め尽くされています。各セクターを周回する高速道路に車が並び、その中心にある神羅ビルの両側にはスポットライトがあり、特徴的なマコグリーンのパーティクルエフェクトが点在する立体的な光を放っています。 1997 年、このショットは Squaresoft の 3D および CG カットシーンへの移行の意図の宣言でした。これはチームがファイナルファンタジー 6 のスプライトベースの作品から飛躍したことを示していましたが、今日の基準からすると不毛に見えます。リメイク版では、1080p 以降の画像について、期待通りの方法でこれらのギャップが埋められています。
ここでの Unreal Engine の主な特徴は、物理学の忠実度です。スクウェア・エニックスは、このトレーラーであらゆる角度からそれを活用していますが、それがどこまで進んでいるかを確認するには近くで見る必要があります。エアリスのドレスの布は、彼女のオープニングショットで揺れます。ピンクのリボンと、彼女が噴水から上がるときに自然に流れる髪です。ゲームプレイ中?攻撃のたびに箱や破片が飛び散ります。下水道の「サハギン」の敵でさえ、舌が左右に揺れるときに物理学が適用されています。これはオリジナルではほとんど理解できない詳細です。そして最後に、ティファのバーでクラウドの手にあるウィスキー デキャンタで液体シミュレーションが大々的に披露されます。
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キャラクターのディテールも、『バイオハザード 2』など他のトップレベルのリメイク作品と比較して際立っています。クラウドのバスターソードの微細な傷を捉えることができ、トップスの豊かなコットン素材さえも生き生きとしています。 1997 年に開発者が作業しなければならなかったものを考えると、彼のよりリアルな戦闘キャラクター モデルでさえ、彼が実際に何を着ているのかをあまり理解できませんでしたが、今ではそれが適切に実現されています。ティファの登場も見どころです。ここでも、彼女の手袋全体に金属インサートとレザーがブレンドされており、スクウェア・エニックスが目指している細部のレベルを示しています。ここでうまく機能しない唯一の部分は、ヘアのレンダリングです。バーのシーンでは、各要素に多くのディザリングがありますが、それは取引を妨げるものではありません。
トレーラー全体を通してパーティクル エフェクトに焦点が当てられているのは見逃せません。すべての出会いは、アルファベースの詳細の熱狂の中で爆発します。バレットのガトリングガンが金属に火花を散らし、近くの火から灰が舞い上がります。戦闘のリアルタイム性が、以前は不可能だった方法でシーンを活気づけます。 HDR サポートがうまくいくことを祈りましょう。これは UE4 を使用したキングダム ハーツ 3 には存在しませんでしたが、裏を返せば、ファイナルファンタジー 15 への統合は一流です。これがどのように機能するか見てみる必要があります。
トレーラーは開発映像としてラベル付けされていますが、一部のシーンはゲーム内ではなく部分的に高品質の映画エンコードである可能性があります。もちろんこれが重要というわけではありませんが、ゲームプレイではポストプロセス パイプラインがダイヤルバックされていることがわかります。まず、被写界深度はあまり特徴的ではありません。モーション ブラーに関しては、ゲームプレイ シーンではオブジェクトごとの形式 (攻撃時) のみが保持されますが、カメラ ブラーは切り取られているように見えます。最終リリースまでに変更される可能性がありますが、現時点ではこれが現状です。
不思議なことに、ファイナルファンタジー 8 リマスターでは通らなかった道を見ることができます。まったく同じ E3 プレゼンテーションで発表された本作は、背景にいくつかの修正が加えられた新しいキャラクター モデルを誇っています。基本的には、新しいスキンを使用したオリジナルの体験ですが、古典的なファイナルファンタジー 7 の体験でも機能したかもしれないアプローチです。その代わりに、スクウェア・エニックスは本格的なリメイク版で徹底的に突き進んでおり、現実的には、ストーリーを完了するためのフォローアップが次世代のコンソール世代に届くことになるでしょう。これは、ゲーム開発のプロセスがどのように進化したかを示すもう 1 つの例です。トリプル A タイトルは、どの PS1 タイトルよりも制作費がはるかに高く、よりリッチで密度が濃いです。リメイクプロジェクトは長期戦になるが、少なくとも今年のE3で見られる限り、最初の部分は野心と規模の点で順調にスタートしている。簡単に言えば、もっと見るのが待ちきれません。

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