ロブ・ドウィアーとまったく同じことをしている人は他にいない。 GamesRadar で委託編集者として働いている Dwiar は、ゲーム ライターとしての人生の多くを庭園について考えることに費やしてきました。あるいは、彼はガーデニング ライターとしての人生の多くをゲームのことを考えることに費やしてきたのかもしれません。 の読者は、 での彼の素敵な記事で彼の作品をよく知っているかもしれません。しかし、それはほんの一部です。さて、Dwiar はゲームと風景の交差点についての本を書きました。それは Genius Loci と呼ばれるもので、現在 Unbound でキャンペーンを実施中です。
Genius Loci は、「ビデオ ゲームの風景と庭園を巡る壮大なツアー」を約束しています。見た目からして豊富なイラストが描かれた、分厚いハードカバーで、アサシン クリードからドラゴン エイジまでのあらゆるものを網羅しており、ビデオ ゲームの最高の風景を取り入れ、デザインの選択を理解し、動植物を厳選しています。そして素晴らしいコンテキスト感覚を提供します。
最近、Zoom を通じて Dwiar と連絡を取りました。とりわけ、私が知りたかったのは、彼にとって何が最初に思い浮かんだのか、庭や風景、それともゲームでしょうか?
庭園や風景が先ですか?彼は自問し、そしてうなずいた。 「だって、私たちは常に父の庭、今では両親の庭でプロジェクトを進めていたように思えたからです。父はとても熱心な庭師で、ある種の浸透力で、その多くが私に届きました。弟というほどではありませんが、確かにそうです」私に。”
ドウィアーさんは、「ごく普通のAレベル」をいくつか取得したが、ギャップイヤーが始まるまではキャリアについてあまり考えていなかったという。そしたらまたお父さんだった。 「彼は、『あなたは何をしたいのですか? 庭のデザインはどうですか?』と言いました。私はこう思いました。それは好きです。それは少し違います。私はその道を進むつもりです – 学問的に、教育的に、そして専門的に」少しの間。”
しかし、Dwiar 氏は 9 歳か 10 歳の頃からゲームをプレイしており、これらのアイデア (ゲームと風景) をまとめるのは大きな飛躍ではなかったようです。 「それでは、非常に表面的な側面として、ゲームが既知の風景や見慣れた風景を再現したり、見せびらかしたり、キャプチャしたりすることにどれだけ優れているのかということだと思います。」彼は言います。 (古典的なドウィアの声明は非常に力強く発せられますが、最後には質問に変わる傾向があります。)
「彼らはそれをプレゼンテーションするのがどれほど上手ですか?」彼が考えている。 「でもその後、私はそれについてもっともっと書き始めて、もっともっと遊んで、そのレンズを通してそれを見ると、次のことができるようになりました。ああ、そうだ、このランドスケープデザインの仕事のこの部分をやったことを覚えています。私の庭、私のショーガーデン、私はこのゲームのあのことをしたことを覚えています。そして、風景やゲームでも同様のデザインプロセスが見られるようになります。そして、ゲームデザイナーが風景をデザインするとき、同じような選択をしているに違いないと気づきます。 。」
ドウィアーは、著名なハーバード大学教授ロバート・ラングドン博士とともに、シンボル、つまりドウィアーの場合は風景の中のシンボルと意味に非常に興味を持っています。 「風景の物語、物語、人物の歴史、そういったものは膨大な研究領域です」と彼は言う。 「それはたくさんあります。それは永遠に続いています、本当に。それで私がゲームに目を向け始めたとき、実際には、これらの庭や風景は必ずしも何かをするための単なる屋外の場所ではないことがわかりました。 」
この種の例を教えてもらえますか?彼ならできるよ!
「それで、過去に確立された方法の1つは、「自然に対する支配を示したい人間」がたくさんいたということです。しかし、お金を持っている人が自分の庭や敷地や風景に何ができるかという形でそれを示すでしょうか?
「原則は次のとおりです。おそらく、あなたはあなたの家の近くにいます。なぜなら、多くの来客や訪問者がより多く目にするものはそこにあるからです。あなたの家の近くには、非常に整然とした、構造化された庭があり、おそらくは使用されていることもあります」過度に直線的なパターンや配置で、この人が自然、植物、水を自分の気まぐれに合わせていることが明らかにわかります。
「そして、例えば敷地内に遠ざかっていくと、そこに十分なスペースがあれば、どんどん緩くなって、より自然になっていくんです。イタリアには、ボスコで終わる本当に有名なものがあって、それはここは木で、そこにはまだ奇妙でグロテスクな彫刻が残っています。それは素晴らしいことです。それでは、その男が家の近くの自然の支配者です。しかし、そこから離れて旅をするとしたら、あなたは経験するでしょう。文明的なデザインや建築から遠ざかる旅です。」
同様のアイデアが、Dwiar のお気に入りのゲームの 1 つである Dishonored にも表現されていることが判明しました。より具体的に言うと、DLC エピソードの一部であるブリグモア マナーです。 「ダンウォールの地区の一つのすぐ外にある田舎の邸宅です。そして、前庭のすぐ近くと裏庭の近くには、非常に整然とした模様の施された堅い造園エリア、鉢植えの植物、ある種の角度のエリアがあります」 、フォーカルポイントの使用、そして少し遠くに行くと、葦の湖の周りのよりワイルドな滝に入り、そこで周囲の木々や崖の周りの広い自然の風景に溶け込みます。」
両方の例についてドウィアーを魅了したのは、その技巧が決して終わることはなく、ただ変化するだけであるということだと思います。彼が現実世界のイタリアの例で言及した木材は、邸宅の近くのより明確に構造化された庭園と同じように設計されたままです。まるでデザインされていないように見えるようにデザインされているだけで、荒野の理想的なバージョンです。そして Dishonored では、ゲーム内のすべてが手作りであり、すべてが意図を持って配置されているため、これはさらにトリックです。
これがドウィアーの作品の特別な点であり、彼の思想をまとめた本がこれほど素晴らしい展望となる理由でもあります。彼には多くの人には見えないものが見えるのです。彼の園芸の背景により、彼は独特の方法で風景を読むことができ、それが彼に意味の語彙を与え、それを読者と共有することができます。 (ここでも、ハーバード大学の著名な教授、ロバート・ラングドン博士に少し似ています。)
ドウィアーの作品を読んでよく疑問に思うことの 1 つは、彼は画面の向こう側で働いているデザイナーについてどう考えているのかということです。彼は、彼ら自身がランドスケープ デザインの歴史を理解していると疑っているのでしょうか、それとも、スリリングなことに、ランドスケープがどのように意味と物語を生み出すことができるかについて同じ結論に達しているのですが、ゲーム デザインを通じて独自のルートからその結論に至っているのでしょうか?
「それはとても興味深いですね」と、会話が終わる直前にドウィアーが言った。 「私がいつも言い続けていることの一つは、あれやこれやの庭は非常にデザインされており、そこにあらゆる意味が込められているということです。きっとそれを知っている誰かが設計したに違いありません。でも! そんなはずはありませんよね?はい、庭園デザインやランドスケープ デザインにはグレーゾーンが十分にあると間違いなく思います。レベルやミッションに最適な設定を作成することで、実際に理想的な庭園を作成できます。その一端からどうやって得るかという点だけです。 「もう一方に?何をする必要があるの?収集品は何?その場所を構成しているものは何ですか?」
彼は笑いました。 「それはすべて、時間の経過とともに加算されます。そして、それは 2 つの設計プロセスの間の良い反映となります。」