芸能界もスペクタクルもゼロだ。開発スタジオの中に実際に開発スタジオが存在することはありません。開発スタジオがどれほど大げさなゲームを作っても、ソニーのサンタモニカスタジオは、ロサンゼルスの中心地郊外にひっそりと佇む、赤レンガの小さな 2 階建てのスタジオです。市。引き裂かれた腸、粉々に砕かれた眼窩、そして怒れるギリシャの神々の雄叫びを基礎にして帝国を築いてきた開発者にとって、オフィス全体には不安なほどの平和感が漂っている。
フロントにはクレイトスの像が静かに鎮座しており、その一角には手入れが行き届いたミニチュアの日本庭園がある。静寂が破られるのは、昨年の風変わりな驚異的作品『未完成の白鳥』の開発者であるジャイアント・スパローのイアン・ダラス氏が自転車でやって来て、誰だかよくわからない受付係を通り抜けるのに苦労するときだけだが、すぐに瞑想的な静けさが戻ってくる。 。これはコントラストを重視した開発者であり、コントラストこそがソニーの哲学の中心に据えられています。
他とは違うものになりたいという願いから生まれたスタジオです。ソニーの従業員として高く評価され、ソニーのフォスターシティ拠点で働いていたアラン・ベッカー氏は、一息つきたいと考えていた。 「彼らは社内で開発を進めていました。そして、彼にとって、そこの環境には企業的な雰囲気が根強く残っていたのだと思います」と、1999 年のスタジオ設立時に在籍し、現スタジオ ディレクターを務めるシャノン スタッドスティルは説明します。
「彼は、クリエイティブなスペースを見つけて、企業の雰囲気を打ち破るという計画を主導しました。彼はマーケティングと財務部門に廊下を歩き回らせましたが、クリエイティブな人材がたくさんいると、その環境はうまく混ざりません。最終的に私たちは着陸することになりました。ロサンゼルスのサンタモニカとサンフランシスコのダウンタウンで。」
サンタモニカの使命は、当初、大胆な新しい IP を作成することでした。そして、スタジオが軌道に乗り、その後のゲームの主力となるテクノロジーを確立した未来的なレーシング ゲーム、Kinetica を制作した後、次のことに着手しました。それは戦争の神と一緒です。このシリーズは、かつてもこれからも、このスタジオを特徴付ける技術的な大国であり、驚くべき見た目のゲームを作成するという評判を獲得しています。
しかし近年、サンタモニカはクレイトスや大ヒットゲームをはるかに超えた存在であり、その功績はツイステッドメタル、PixelJunkシリーズ、Starhawkなどの多様なプロジェクトを取り込むまでに広がっており、最近ではそのインキュベーションプログラムでthatgamecompanyのトリオが誕生しました。 PS3独占作品と、昨年のUnfinished Swanの作品。サンタモニカは、『ゴッド オブ ウォー』の世界を超えて影響力を感じることができるスタジオであり、近年のソニーのレフトフィールド ゲーム哲学の定義に他の多くのスタジオ以上に貢献しています。
スタジオの創設者であるベッカー氏は 2011 年に日本へ旅立ちましたが、彼の哲学は今もサンタモニカの礎となっています。 「『ゴッド オブ ウォー』のようなゲームに取り組んでいると、サードパーソン アクション ゲームの世界に閉じ込められるようなもので、それが仕事なのです」とサンタモニカ スタジオのティム モスは説明します。 「やるべきことはそれだけです。スタジオを経営していたアラン・ベッカー氏は、芸術性の高いゲーム、興味深いもの、そしてトリプル A 級の超商業的なものを作りたかったのです。それはすべて重要です。なぜなら、それはお金を生むからです。多額のお金が生まれるからです。しかし、それは可能です」こうして私たちは ThatGameCompany を迎え入れ、ここで育成されたチームとなることになったのです。
「アイデアは、若いチームを育成することであり、このようなことを行うためにトリプル A の利点をどのように活用できるかを尋ねることでした。そして、それがここで登場します。私たちは行くことができます、誰かがそのゲーム会社にディザパターンのやり方を説明する必要があります。 「Flow でカラー グレーディングを取り除くことができます。誰かがそれを説明できます。そして、この非常に微妙な方法で、God of War のグラフィック エンジンのおかげで彼のゲームがより良くなります。そして、それがどのように起こるのかを実際に理解する必要がある人は誰もいません。しかし、あることが別のことにつながったことがゲーム全体の質で明らかになるだろう。」
「基本的に、結局のところ、私たちはそれらを補完しようとすることになります」とテクノロジー担当ディレクターのクリスター・エリクソン氏は付け加えます。 「私たちは、物事を解決するのに役立つプロデューサーと、技術的なノウハウを私たち側から提供します。そして、実際には経験です。彼らはスキルを持っているかもしれませんが、いくつかのゲームを作成するまでは、どのような問題があるのかわかりません。」こういったことは、私たちが来て手伝うのが一般的です。」
このインキュベーション契約は双方向のもので、小規模スタジオは専門知識に頼る一方、サンタモニカは若くて創造的な新興企業のエネルギーを得ることができる。 「ジェノバ・チェンは、一緒にいるととても刺激的な人です」とモスが言うと、エリクソンは2010年9月の会議について説明するために参加し、そこでチェンはジャーニーを作るためにもう少し時間をくれと懇願した。
「彼は自分が達成したいことを実行していた。事実上時間切れだったからである。伝統的に出版社は『これだけのお金をもらって、これだけの時間をもらえる』というのが常識だ。ソニーは違う。それが私たちがやってきた理由だと思う」ここには長い間ここにいます。私たちには正しいことをする機会が与えられています。そして今回の場合、ジェノバと彼のチームが私たちのところに来て、このゲームでは私たちが望んでいた場所にいないが、時間は切れたと言いました。 Jenova は、このゲームをどこにしたいかというビジョンを提示しました。
「1時間半の長さの独白だったけど、私たちは『それでいいよ』って感じだった」とモスは付け加えた。 「これは、これまで見た中で最も明確な延長要請だった。」
Flow で始まり Journey で終わった 3 つのゲーム契約は、PlayStation Network 上のどのゲームにも負けないほど強力な 3 つのゲームであり、PlayStation 3 を差別化する一種の風変わりな実験主義でした。パートナーシップを継続したいという誘惑はありましたか? ?
「ジャーニーが彼らからそれを取り除いてくれたのだと思います」とモスは言う。 「プロジェクトの終わりに、彼らは基本的に 2 つの異なる陣営に分かれました。ジェノバとジョン・エドワーズはまだそのゲーム会社です。ケリー (サンティアゴ) とロビン (ハニッケ)、そして他のプログラマーの何人かは去りました。私たちは彼らに何か別のことをすることについて話し合いました。しかし、彼らはもっと大規模なプロジェクトをやりたいと考えていました。
「ジェノバにとってそれはアートであり、彼のアートの定義は、それを見る人が多ければ多いほど良いということです。そして、彼は、それを拡張することができなければ、おそらくジャーニーよりもはるかに良くならないという点に到達していたと思います」 」
しかし今のところ、サンタモニカはアンフィニッシュド・スワンの開発会社ジャイアント・スパローと同様の契約を結んでおり、将来的にはより多くの実を結ぶことが期待される契約である。これは魅力的な設定であり、サンタ モニカがその形状や範囲に関係なく、素晴らしいゲームの作成につながるスペースを作成しようと努めているため、慈善活動に近いものです。スタッドスティルの言葉に忍び寄る哲学には、わずかにニューエイジの色合いさえある。 「これは非常に力を与えてくれます。私たちがゴッド オブ ウォーのようなゲームを作っているだけではないということをグループに強く伝えています」と彼女は言います。 「そのようなことは、ここの壁を歩く人なら誰でも起こります。あなたは、8時間の献身的な情熱のためにここに持っている小さな家を本当に誇りに思っています。」