悪魔は細部に宿ると彼らは言います。私は、自分自身の悪魔のようなもの、つまり満足のいくまで掘り下げることが決してできないような細部の深さから私を刺してくる汚い生き物に悩まされているので、これは私にとって厳粛に理にかなっています。パーセンテージが私の頭の中で怒鳴り、数字が容赦なく私の血管を駆け巡ります。私はいつもこうだったわけではありません。
私はShadow Of The Tomb Raiderをプレイしたかっただけです。
私は約 20 年間トゥーム レイダー ゲームをプレイしていませんでしたが、いくつかの理由からこのゲームをプレイしてみようと思いました。まず、当時このシリーズがどこまで進んだのか知りたかったのです。次に、Xbox Games With Gold では無料でした。
ということで、数時間プレイしてみました。グラフィックはとてもきれいで、ララは本物の女性のように見え、ゲームは(多少派生的ではありましたが)楽しかったです。私は楽しかったです。もちろん、最終的には現実生活の呼びかけを無視できなくなったので、私はゲームをオフにして、完全に機能する人間の大人の役割を果たしました。翌日、私は試合に戻りました。
その時からすべてがうまくいかなくなり始めました。
タイトル画面に達成率が堂々と表示されるようになりました。非常に具体的な割合。正確には7.94パーセントです。つまり、私はゲームが提供するものすべての 7.94 パーセントを見たことになります。それとも、おそらくストーリーの 7.94 パーセントまで進んだでしょうか?ふーむ。
私はセーブデータをロードし、メニューを調べて調査しました。見つけたのは…何もありませんでした。タイトル画面にはそのパーセンテージを内訳するものは何もなく、数字が何を意味するのかについてもまったく教えてくれません。そのパーセンテージがどのように、あるいはなぜ生成されたのかについての兆候はありません。
なんだか不安になったのでプレイせずにやめてしまいました。すぐに、何らかの理由で、おそらく私の脳が決して与えられない答えを用意してしまったせいで、私は取り返しのつかない精神的なかゆみを抱えていることに気づきました。自分がプレイしていたゲームがどのように、そしてなぜ進んでいたのかを分析して理解したいという欲求、必要性。
私は、タイトル画面の割合とこの種の一般的な数字を理解するために、Shadow Of The Tomb Raider 開発チームの誰かにインタビューしようとしました。スクウェア・エニックスの広報スタッフは非常にフレンドリーで親切でしたが、最終的にはこのようなインタビューは手配できませんでした。他のゲームをして忘れようとしたのですが、うまくいきませんでした。
GTA 5 は、キャラクターごとの完了率を考えると、スタート地点としては不適切でした。 『Wolfenstein Youngblood』は、ある意味満足のいくものでした。保存ファイルを調べると、全体的な完了率や、ゲーム内の他のタスクや統計の詳細な内訳を確認できました。しかし、それは私の心を完全に取り去ったわけではありませんでした。
それから私は本当に恐ろしい発見をしました。それは私の脳の自己防衛システムが記憶から消し去ったものでした。ウィッチャー 3 には、XP 進行バーは別として、いかなる種類の完了メーターもありません。まったくありません!やるべきことはたくさんあり、コンテンツは何時間にも及びますが、自分が何をやったのか、何をまだやっていないのかを測定し追跡するためのバーやパーセンテージはありません。
私は進行統計の重いシェイクダウン・ハワイの安全な場所に後退しましたが、そのとき衝撃を受けました。もちろん!このゲームの開発者は、私の新たな強迫観念を解決し、統計と進行状況をどのように分類して表現するかを説明してくれるでしょう。しかし、ブライアン・プロビンシアーノとのインタビューを求める私のリクエストはインターネットに飲み込まれてしまった。おそらく私の絶望感がメールに漏れ始めていたのでしょう。確かではありません。
この時点で、私は自分自身についてだけでなく、プレイしているゲームについても質問し始めています。自分の進捗状況が画面上に整然としたバーや数字で表示されることが私にとって重要なのはなぜですか?ストーリーがほぼ終わりに近づいたとき、または収集品があと 1 つまたは 2 つしか残っていないことがわかると、奇妙な満足感が得られ、モチベーションが高まるのはなぜでしょうか。メニューに、到達すべきキャラクター レベルがまだある、または装備の方が優れている可能性があることが示されると、なぜ私は前に進んで次のマイルストーンに到達しなければならないのでしょうか?
ありがたいことに、これらの問題に関する専門家が 2 人いますが、奇跡的に、このような統計とその使用に関する私の質問に恐怖を感じて逃げなかったのです。
Celia Hodent は、これまでに Ubisoft、Epic Games、Lucasarts などの企業と協力した経験を持つ UX 専門家です。 UX は業界では比較的新しい分野です。これは説明するのが少し難しい概念です。これは「ユーザーエクスペリエンス」を意味し、「エクスペリエンス」に重点を置いています。よくある誤解は、UX を UI と同一視することです。
「ユーザー インターフェイスは間違いなく UX の一部です」と Hodent 氏は言います。 「情報アーキテクチャ、インタラクション、メニューやアイコンのレイアウトを理解することは間違いなく重要です。しかし、UI は UX のほんの一部にすぎません。UX は実際、マーケティングやコミュニティ管理を含め、プレイヤーが経験するすべてのものです。 ..] [UX とは] UI について話すだけでなく、サウンド デザイン、ゲーム デザイン、レベル デザイン、マーケティング、コミュニティ、有害性、その他すべてについて話すことです。」
ホーデントは、ビデオ ゲーム業界では UX が他のビジネス分野ほど広く理解されておらず、ビデオ ゲームへの UX の応用について人々に教えるのに役立つ本がないことに気づき、一冊の本を書きました。ゲーマーの脳: 神経科学と UX がビデオに与える影響 ゲームのデザインは安くはありませんが (主な市場は学生と業界の専門家です)、それは間違いなく魅力的です。この本の前半では認知心理学のいくつかの分野について説明し、後半ではこれがゲーム開発にどのように、そしてなぜ関連するのかを説明します。
「私の経歴は認知心理学であり、脳がどのように機能し、学習するかについてです。私は教育ゲームや教育目的でその知識を利用してキャリアをスタートしました。その後、2008 年にユービーアイソフトで働き始めました。彼らは常にそれを望んでいます。」ゲームをプレイヤーにとってより豊かなものにする [そして] ゲームをプレイすることは学習体験であるため、脳の働きに関する知識はすべてどのようなゲームにも役立つことにすぐに気づきました。たくさんのことを発見しなければならず、理解する必要がありますコントロール、メカニズム、ストーリーライン、目標などを理解する必要があります。つまり、処理しなければならないことがたくさんあり、ゲームをマスターする必要もあります。つまり、すべてが頭の中で起こっていることにすぐに気づきましたこの知識はすべて、教育的なゲームや本格的なゲームだけでなく、あらゆるゲームにも役立つということです。」
Hodent 氏は数年前に Ubisoft を去りましたが、同社は UX の概念を明確に受け入れています。このことは、『アサシン クリード オデッセイ』のゲームディレクターであるスコット・フィリップス氏が、進行状況の統計に関して何を数値化するかを決定するプロセスを説明すると、すぐに明らかになります。
「一般に、進行システムで何を影響するかという問題は、ゲームにどのようなゲームプレイや仕組みがあるかという問題から始まります」とフィリップス氏は言います。 「プレイヤー体験に最も影響を与えるメカニクスは何かを探す必要があります。プレイヤーに長期的な前向きな改善、つまり垂直方向の進歩の感覚を与えるために徐々に改善できるメカニクス、またはプレイヤーにとって興味深い選択を生み出すことができるメカニクスが必要です」自分のプレイスタイル – 水平方向の進行… プレイヤーにとって、進行状況の情報を確認できることで、ゲームが上達し、メカニクスを習得し、キャラクターやストーリーに合わせて成長していることがわかります。理想的には、この進行は適切にバランスが取れていれば、プレイヤーはますます強力になっていると感じながらも、楽しいレベルの挑戦を維持することができます。」
これは完全に理にかなっていて、数字、バー、その他の目に見える進歩の兆候から検証を求める理由がわかり始めました。私は前進し、より良く、より強くなっていると知っています。これらの要素は私にとってそれを裏付けています。自分の進歩を確認することは、それ自体がほとんどご褒美だと思います。これは、私がゲームに費やしたすべての時間を何かを達成したという証拠です。ホーデントは、この進歩の感覚をより広範で、より人間的な言葉で表現しながら詳しく説明します。
外発的動機づけ(「他の何かを得るために何かをするとき」)と内発的動機づけ(「それをする喜びのためだけに行うこと」)の概念を簡単に説明した後、彼女は次のように述べています。これまでのところ最も信頼できる理論は、自己決定理論、または略して SDT と呼ばれます。
「この理論は、特定の活動が能力、自主性、関連性のニーズを満たしているときに、私たちが特定の活動を行う本質的な動機がより高まることを説明しています。進捗バーは能力を高めるのに非常に役立ちます。何かに向かって進んでいるのを見ると、自分が進んでいると感じます。 […] これは、特定の目標に到達したことを示すだけではなく、その目標に関連付けられた特定のご褒美も得られます。特定のことをしている。
「人生で何をするにしても、ピアノやギターなどの楽器の演奏を学ぼうとする場合、あるいは体重を減らそうとする場合、毎日自分が進歩していると感じていなければ、ある時点であなたは挫折してしまいます。体重を減らすために何らかの努力をすると、通常、最初の数週間は毎週体重が減るので、目標に向かって進んでいることがわかり、嬉しくなり、続ける意欲が湧いてきます。ゴミを食べないように努力を続けていると、停滞期に達していることがわかりますが、これは体重を減らそうとしているときに必ずある時点で起こり、多くの人はこのときにやめてしまいます。 「これ以上進歩していないのに、なぜ努力を続けるつもりなのでしょうか?」。ギターを習う場合も同じです。ある時点で、まったく進歩しているように感じられない場合は、「辞めるつもりだよ。」
フィリップス氏も意図せずしてこれらの意見に同調し、ゲーム デザインにおける UX の価値をさらに証明しています。 「進歩の心理学に普遍的なルールがあるとしたら、私はこう言います。小さく始めて大きく終わる。人間は、弱い状態から強い状態へ、0 から 100 まで、最初から最後まで変化することを本能的に理解しています。ビデオ ゲームでは、日常生活で強化される既存の本能的なメンタル モデルと一致する進行メカニズムを使用します。進行を定量化するという点では、システム、ゲーム全体のニーズ、および望ましいプレイヤー エクスペリエンスに基づいてそれを行います。各ゲームと各システムに合わせて非常にカスタマイズされています。
アサシン クリード オデッセイに関する私たちの推進哲学の 1 つは、プレイヤー エクスペリエンス ニーズ満足と呼ばれるもので、ゲームがプレイヤーに自主性、つながり、有能さを感じさせれば、「自己決定理論の基本であることを忘れないでください。」それらのプレイヤーからのエンゲージメント。このコンセプトは私たちが作成したすべてのシステムに適用され、プレイヤーにゲームをどのように体験してもらいたいかを強化するのに役立ったと思います。」
この作品で私が特に興味深いと思うのは、ビデオゲームを心理的に健全な観点から描いていることです。それらは潜在的に内発的動機の無限の源です。さまざまな方法で進歩の感覚を与え、達成感などのポジティブな感情をもたらします。この進歩を示す画面上の証拠に私が執着するのは、おそらく、ゲームの取り組みの結果を永続的に記録できる安心感から来ているのでしょう。
さらに、パーセンテージや進行状況バーのような単純なものが、私たちの行動のコンテキストを快適に感じさせる方法もあります。 「私たちは人間として自分たちがどのような立場にいるのかを理解するのが大好きです」とホーデント氏は言います。 「たとえバス停や地下鉄の駅で待たなければならないとしても、電車が到着するまでの時間がどれだけあるかを知っているだけで、何が起こるかを正確に知っているので安心できます。待っているときと待っていないときは、私たちにとって非常にストレスになります。」情報がありません。何かのステータスについての情報が得られないと、人は通常、このように怒ります。」
Hodent 氏が The Gamer’s Brain で苦労して繰り返し述べていることの 1 つは、完全に効果を発揮するには、UX を初期段階から考慮する必要があるということです。繰り返しになりますが、これらの教訓は Ubisoft で肝に銘じられているようです。 「進行のための設計はすぐに始まり、通常、試合が最初に投げられるときに十分に確立されます」とフィリップス氏は語ります。 「『アサシン クリード オデッセイ』のような大規模なオープンワールド RPG の場合、私たちはゲームの RPG の柱を実現するためのデザインとシステムを持っていることを自分たちとユービーアイソフト社内の関係者の両方に納得させる必要がありました。これは、私たちが確実にゲームを作成できることを意味する必要がありました。当社のシステムによる長期的な継続的な取り組みと刺激的な可能性。
「メカニクスとそれに付随する HUD/メニュー要素の実際の実装は、通常、制作の 1 年以内にファースト プレイアブル マイルストーンまでにファースト パス プレイアブル状態になります […] アルファ版 – 出荷の 1 年前 – のベースがありました。ほとんどのシステムは機能しており、大まかにバランスが取れているため、プレイテストを本格的に開始できます。必ずしもすべての HUD/メニュー要素があるわけではなく、大まかなチュートリアルと教育フローしかありませんでした。そのため、プレイヤーからは、それらが備わっていないという声をよく聞きました。特定のシステムを理解したり関与したりすることはできません。アサシン クリード オデッセイのような巨大なオープンワールド RPG では、何を調整する必要があるのか、どのように調整するのかを決定するのに役立つ大量のデータが必要でした。プレイテストと長期にわたるディレクターのレビューが、そのデータを取得する最良の方法。
「最も多くの反復が行われる領域の 1 つは、これらすべての進行メカニズムを実際にプレイヤーに提示すること、つまり UX またはユーザー エクスペリエンスです。私たちはゲームの外で多くのバリエーションを微調整、変更し、テストします。それがゲーム内に導入されると、配置、サイズ、フォント、出現タイミングなどをさらに繰り返し、最終的にアートパスを取得して、進行システムの変更を祝う適切な効果音やアニメーションを使用してすべてを一貫した方法でまとめることができます。」
そのため、プレイヤーに進行状況を伝えるなど、一見単純なことでも、多くの調整、テスト、再調整が行われます。これは驚くべきことではありません。開発者がどれほど自分の仕事をマスターしたとしても、それでも人間です。 「人間として、私たちは偏見を持っています」とホーデント氏は説明する。 「ゲームを作成するときは、ゲーム開発プロセスでの仕事が何であれ、自分のレンズを通してそれを行うことになります。私たちには知識という呪いがあります。認識は主観的なものであり、[プレイヤーにとって明らかなことを予測するのは非常に困難です]なぜなら、あなたはゲームとそれが何であるかについてすべての知識を持っており、あなた自身の文化的参照をすべて持っているからです。あなたにとってはそれが明白ですが、エンドプレイヤーにとっては、たとえそれが自分の分野で非常に強い専門知識を持ったハードコアプレイヤーであっても、ゲームのジャンルについては理解できないかもしれません、なぜなら彼らはあなたではないし、私たちは皆違うからです。」
ビデオ ゲームの開発が簡単だとは思ったことはありませんでしたが、ホーデントとフィリップスのおかげで、ゲームの一見些細な部分にさえ、どれだけの時間と労力が費やされているかがわかりました。明らかに、そのような取り組みは報われます。良いゲームは他のメディアでは味わえない喜びを与えてくれますし、自分の進行状況を素早く簡単に追跡できるので、体験に新たな層が加わります。もしかしたら、私は物事の統計的な側面に少し夢中になりすぎているのかもしれませんが、それでもです。
分野としての UX は、おそらく必要とされるほど業界に浸透していません (「ゆっくりと、しかし確実にそこに到達すると思います」とホーデント氏は語ります)。しかし、その使用は確かにより一般的であり、プレイヤーの成長を表現するという文脈でフィリップス氏が説明するように、これまで以上に奥深いものになっています。 「私がゲームを作り続けて 20 年近くになりますが、プログレッションは間違いなく芸術でありながら、より科学的なものになってきました。ユーザー テスト、データ追跡、データの視覚化により、各ゲームで自分たちのデザインが機能しているかどうかをより良く判断できるようになります。私たちは、眼球運動、ユーザー心理、プレイヤーが情報をどのように消費するか、いつ集中できるか、プレイヤーに見てもらいたい情報をどこに配置するのが最適かなどについて、より多くのことを知っています。 「私たちは現在、進行システムを含むゲームの評価を支援する部門全体を持っています。ユーザー調査の分野にはより多くの科学者や研究者が集まり、私たちは他の業界やその実践から学んでいます。最後に、ビデオゲーム業界と開発者として」成熟した私たちは、これまでよりもはるかに多くのユーザー エクスペリエンスの成功と失敗の経験を持っています。」
それからそれは私に衝撃を与えました。私は若い頃、ビデオ ゲームの進行度の測定に夢中になったことはありませんでした。これらの測定の表現は、サポートされるゲームとともに進化していたからです。利用可能な進行の内訳の深さと広さに関して言えば、私たちは今日、恥ずかしいほどの富を享受しています。夢中になってゲームのメニューに目を通すとき、私は「富」よりも「恥ずかしさ」に大きく寄りかかっていますが、私は規則ではなく例外です。皆さんのほとんどは、午前中に適度な量の統計情報を摂取し、午後にプログレッションバーを数本、そして賢明な夕食を摂取できると確信しています。
これは での 3 番目の特集であり、これまでの私の EG 総出力の 33.33 パーセントを繰り返していることになります。文字数に基づいて判断するのであれば別ですが、その場合、最終草案までにおそらく 41.7 パーセント程度になるでしょう。もし私が(楽観的に)今後 6 か月以内にさらに 2 冊執筆して出版できるように努力すれば、5 つ中 3 つを達成したことになり、進捗バーは満足のいく単位で中間点を超えていることになります。
いやぁ…また再発してしまいました…