人気の日本のブティックスタジオがあり、そしてファルコムがあります。創立 40 周年を迎えようとしている真の偉人である同社は、その始まりを PC や Apple III、そして人々がそれらのためにコーディングしていた興味深いゲームを販売する趣味の店に遡り、その後それらのゲームを自分たちで制作するようになりました。それ以来、このスタジオは意図的に控えめな姿勢を貫いており、今でも 60 人強の従業員を雇用し、キャラクターとストーリーに富んだ RPG を作成し、複数のゲームにまたがる広大なアークを作るという、自社の最も得意なことを続けています。
ファルコムのファンは、たとえば 2007 年に創業者の加藤雅之氏から指揮を引き継いだ近藤敏弘氏のように熱心な集団です。それ以来、西側への緩やかな推進があり、イースのようなものを発見する新しい視聴者につながりました。 、素晴らしく爽快なアクション RPG、そして現在進行中の英雄伝説シリーズとその派生作品 – ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどに匹敵する長寿シリーズです。
ファルコムの 40 周年が近づく中、私たちは近藤氏にインタビューし、彼がどのようにして熱烈なファンから会社を率いるまでになったのか、そしてファルコムがその過程でどのように新しいファンを獲得しようとしているのかを聞きました。
ファルコムのゲームとの最初の関わりについて教えてください – どのようにしてあなた自身がこのゲームにたどり着いたのですか?
近藤敏弘: 私は大学生の頃、ゲームが大好きなごく普通の学生でした。私は『英雄伝説 3: 白き魔女』(欧米版では『月光の魔女の予言』として翻訳) というゲームに出会いました。ビデオ ゲームの形で、ストーリーがあり、世界があり、これほど魅力的で感動的なものがあるということを初めて経験しました。それ以前から私は会社自体のことは知っていましたが、主にゲーマーの友人を通じて知っていました。よし、仕事に応募する時期が来たら応募してみようと思った。
ファルコムのゲームが同時代のゲームと比べて際立っていたのはなぜですか?
近藤敏弘氏: これはPCゲームなのですが、RPGでありながら町の住人全員に名前があるのがとてもありがたかったです。それは町民A、B、Cだけではなく、あるいは単に「女性」や「男性」だけでもありませんでした。それぞれに名前があり、それぞれが独自のセリフを持っていました。彼らのセリフが互いに異なるだけでなく、物語が進むにつれて、異なるポイントに到達して物語が進むにつれて、これらの町に戻ってこれらの人々と話すと、彼らの会話はまったく異なるものになるでしょう。物語に関係することや、自分の物語を進めるためのことを話していたりするので、登場人物たちにそれぞれの人生があるように感じました。それは世界観と一貫性の感覚を生み出すのに非常に役立ち、全体のスケールがさらに高まりました。そんなものは今まで見たことがありませんでした。
ファルコムに入社する前は、ご自身でファン雑誌を作られていたと思います。入社前にあなたのファンダムがどのように現れていたかについて教えていただけますか?
近藤敏弘:実に面白い話ですね。このファン ウェブサイト全体は大学のプロジェクトから生まれました。私は学校でセミナーを受講していましたが、課題の 1 つは自分のホームページを作成することでした。それは単なる基本的な Web サイトでした。これは、インターネットにブラウザが最大 2 つしかなかった時代で、特に日本ではまだ初期の頃でした。これは、人々が悪のためにインターネットを使用できることを知る前の時代でした。人々は喜んで自分の写真を投稿し、フルネームを書き、住所を書きます。
この授業はインターネットに慣れるためのものでしたが、私はこれが非常に退屈なことだと感じ、他の人と同じことをしたくありませんでした。ちょうど『英雄伝説3 月夜の魔女の予言』にハマっていた時期でした。そこで私は、このゲームのガイドを作成してみませんか?と考えました。
そこで私はこのガイドを作成し、オンラインに投稿しました。さて、私は私立大学に通っていたのですが、使用していたサーバーは国公立大学と私立大学の共用サーバーでした。実際、このガイドはサーバー上で最も検索されるサイトになり、それが問題になりました。
一方で、サイトを投稿して悪名が高まった後、自分のやっていることの合法性について考えるようになりました。これが著作権で保護された資料であることに気づき、この情報をすべてオンラインに自由に投稿しても大丈夫なのかと疑問に思いました。そこで私はファルコムとメールで会話を始め、仕事に応募できるかもしれない場所としてファルコムを考え始めました。
私はこのメールを送信しました。要するに、私がやっていることは大丈夫かどうかを尋ねるためです。しかし、私が受け取った答えは非常に曖昧でした。基本的には、「問題のあるものや間違ったものを作成しないようにするのはあなたに任せます」ということでした。
そこからまたサイトのアンケートに関するメールが届き、実際にサイトの運営方法についてアドバイスをいただくフィードバックもいただきました。私が返信した内容が発起人の加藤氏の目に留まりました。彼はそのメールの作り方に非常に感銘を受けたようで、とても若い大学生が書いたメールとは思えず、むしろ自分をしっかりとコントロールしている人のようなメールでした。そこから、オフィスに来てみんなに会わないか、と彼らは言いました。
当時入社した会社はどんな感じでしたか?ファンになってスタジオに入った経験はどんな感じでしたか?
近藤敏弘: つまり、これはあなたが尋ねている質問とは少し異なりますが、これは興味深いと思うでしょう。最初はメールの内容が少し曖昧だったのでとても緊張しました。それは単に「会社に来なさい」というだけで、それが具体的に何を意味するのかは知りませんでした。それで私は現場に行って、創設者に会ったのです。基本的に、会話はすぐに「ここで働くことに興味はありますか?」というものになります。
当時、ビデオゲームは必ずしも最も健全な時間の使い方とは考えられていませんでした。そこで加藤氏は、もしここで働きたいのであれば、両親を説得する方法を見つける必要があると言います。そこで彼は 2 人を呼びました。日本の制度では、この 2 人が私の社内の先輩になります。そして彼は、ここにあなたと同年代の若者が二人いるよ、彼らはあなたの両親に何と言えばよいかアドバイスをくれるだろう、と言いました。そのアドバイスが何だったのかは覚えていないが、その中には今では有名なアニメ「君の名は。」の新海誠監督もいた。
当時も今もファルコムの特別な点の 1 つは、私が入社したとき、そして新海誠が入社したとき、私たち二人とも本当のスキルを持っていませんでした。私たちは二人とも脚本家でも、映画製作者でも、作曲家でもありませんでした。私たちは会社にすぐに応用できると思われるようなスキルを持っていませんでした。しかし、会社は私たちや他の従業員の中にある能力に気づき、その能力を育み、成長させることができました。
たとえば、私の場合は脚本執筆だったので、彼らは私をその方向に推し進めてくれました。逆に言えば、新海誠は映画づくりに関しては、いわば腕があった。彼はその分野で何のスキルも持たずに入社しましたが、彼らは彼のためにそれを育て、彼にそれをさせてくれました。唯一の本当のルールは、何でもできる、ただそれを必ず実行するということだった。そうすることで、人々が本当に羽を広げて飛べる雰囲気や環境が生まれるのです。
ファンとしてそこにいるのは怖かったですか?
近藤敏弘:本当に、何もかも怖かったです!私の周りには、たくさんのことができるとても才能のある人たちがたくさんいましたが、当時は自分に何ができるのかわかりませんでした。おそらく最初の1週間はずっとお腹が痛かったと思います。
では、ファンとして入会してから社長になるにはどうすればよいのでしょうか?
近藤敏弘: 最初の 1 年は、実際にはゲーム開発とはまったく関係がなく、サーバーなどの仕事をしていました。そこから何が起こったかというと、私が英雄伝説 3 の大ファンだったからです。オリジナルのゲームは PC98 という趣味用コンピューターのようなもので、Windows 版を作りたいということになりました。 Windows版を作るにあたり、新たなシナリオ要素を追加することになり、その執筆は私に任されました。
そこからゲーム開発の現場に足を踏み入れることができ、開発スタッフとの交流が深まり、プロジェクトマネジメントに携わるようになり、その後プロジェクトマネジメントにも携わるようになりました。ゲームの開発方法に直接影響を与える提案をすることができました。そして、より多くの経験を積んだことで、さらに成長し、より多くの責任ある立場で働くことができました。
もう 1 つは、明らかに私が『空の軌跡』の創始者の 1 人であるということです。これらに取り組むことで、開発をより大きなプロセスとして見ることができ、細かいレベルで開発に関わることができるようになりました。私が仕事を続けると、必ずしもうまくいっていないプロジェクトも出てくるため、会社は私をこれらのプロジェクトのリーダーシップと管理の立場に置き、プロジェクトを軌道に乗せることができると判断しました。
最終的には開発全体の責任者になりました。そして社内に開発などを担当する専門部署を作りました。そして実際に私もその頂点に立たされました。このとき、残念ながら社長が体調を崩してしまったため、この役割を引き継いでくれる人を探す必要がありました。彼らが彼の後継者を探していたとき、私たちが求めている資質は明らかに、開発を非常に明確かつ非常によく理解している人でした。しかし、もう一つは、マーケティングやそのようなことを含む、ビジネスの魅力の他の側面を理解している人であることも必要でした。なぜなら、私はその分野でもある程度の経験と知識があったからです。なんだか自然と馴染んでいきました。入社9年目で役員になりました。
この数年間でスタジオはどれだけ変化しましたか?また、スタジオのアイデンティティをどのように忠実に保ち続けてきましたか?
近藤敏弘: おそらく最も大きな変化は、PC ゲームの制作から、日本でいうコンシューマー ハードウェア、つまりコンソールの制作への移行でしょう。私が入社したとき、それが基本であり、本質的に私たちが開発した唯一のものでした。しかし、その市場が縮小し始めると、日本の店舗ではこれらのゲームのパッケージ版を取り扱うことがなくなりました。私が社長に就任したのと同じ頃、会社は PC 開発会社からコンソールへの移行を総合的に決定しました。
当時の PC ゲーム開発は、非常に特定のユーザー、いわゆるハードコア、またはマニア向けに作られていました。そして、彼らはゲーム自体の実際の内容以外の多くのことをあまり気にしない人々でした。私たちがコンソールでコンシューマー ハードウェア向けのゲームを作成することにギアを切り替えたとき、考え方はもっと幅広くなければならないということでした。
私たちがそれにアプローチすることにしたのは、ストーリー、キャラクター、シナリオについて考えることでした。これらをできるだけ広範囲にするにはどうすればよいでしょうか?これは、私が入社した頃とは大きく対照的です。当時は本当にクールなキャラクターの企画書やその側面のアイデアを書いていましたが、会社の先輩たちは「そんなことは関係ない、重要なのはキャラクターだ」と怒っていました。ゲームプレイ、これはすべて無関係です!開発をコンソールに切り替えると、それは明らかに大幅に変わりました。
あなたが忠実であり続けるために努力してきた会社のアイデンティティとは何ですか?
近藤敏弘:それは本当に難しい質問ですね!創業者の加藤さんに理念は何かと問われても、おそらく彼ですら答えられないでしょう。この質問に答えるために、会社の前任者から伝えられたものは何もありません。
私にとって、会社のアイデンティティ、そしてそれが意味するものは、会社の一人ひとりが職人、つまりビデオゲームの制作に集中する職人であると感じていることです。会社の存続期間の中で、会社をどのように成長させるか、特に人員やスタッフの追加に関して意思決定が行われました。加藤氏は、入社する人たちにビデオゲームを作りたいという価値観を共有してもらうために、慎重な選択をしました。
部分的には、ビデオ ゲームを効率的に作成するにはどうすればよいかという実践的な内容でした。お互いにコミュニケーションを取り、全員が同じ認識を持って業務を効率的に行えるようにするにはどうすればよいでしょうか?それは成長に悪影響を及ぼしたかもしれないし、他のことに悪影響を及ぼしたかもしれない。しかし、会社に入ってきたのはそういう人たちです。良くも悪くも、それが私たちをありのままにしてくれたのだと思います。
その一例として、NIS America が西側でゲームを公開しているという事実があります。正直に言うと、私たちがゲームを公開するべきです。私たちはそれをパートナーに任せており、私たちはゲームを公開するために彼らと協力しています。そしてそれによって、私たちが最も得意なこと、つまりゲームの制作に集中できるようになります。
近年、あなたと西側諸国との関係は強化されているようですが、明らかに私と話をしたおかげで、それは本当に感謝しているようです。今では西洋のファンともっと話せるようになりましたが、それはスタジオにどのような影響を与え、そのアイデンティティを変えましたか?
近藤敏弘:ここ数年、西側のファンやメディアの両方と直接接触できるようになり、それは私たちにとって大きな恩恵でした。このような状況さえも、これまでは本当に起こり得なかったことです。
アジア人として、彼らが自然にアジア人の好みに合わせたゲームを作ることは、それを大幅に変更したり、特に西洋人の好みにアピールするものを作ろうとすることが必ずしも良いことだとは思いません。
(イース 9 のキャプション – よりオープンワールドの要素は、ファンやメディアとの最後の西側訪問時の近藤の会話から部分的にインスピレーションを受けています)
私たちの時間も終わりに近づいてきたので、ファルコムの今後 40 年間がどうなるのかを聞いて終わりにしたいと思います。また、社内に 1998 年当時のような、ファルコムの将来を見据えているファンがいるでしょうか。会社?
近藤敏弘:私も含めて、今に至る人も含めて、この会社に入った人は会社のファンだった人たちです。彼らは作成されたものに価値を見出しており、独自の方法でそれらのゲームやアイデアに貢献し、さらに推進したいと考えていました。
同社がある程度苦労していることの 1 つは、ファルコムのゲームを手に取ったほとんどの人が、プレイすると気に入って楽しんでおり、感謝しているということです。問題は、人々をその最初のステップに導くことです。私たちは会社として、派手で人目を引くような、あるいはすぐに人々を魅了するようなゲームを作っているわけではありません。では、私たちのゲームを特別なものにする核心を維持しながら、それらの領域を改善し、人々に私たちのゲームにもっと興味を持ってもらうにはどうすればよいでしょうか。
質問の 2 番目の部分をもう少し詳しく説明すると、ご存知のとおり、そのようなスタッフは社内に存在します。繰り返しになりますが、彼らは自分たちの作ったゲームが好きで入社した人たちです。私自身を振り返ってみると、私は『英雄伝説 白き魔女』が大好きでしたし、今日入社する人たちも『軌跡』シリーズが大好きで、『イース9』のようなゲームが好きな人たちです。
社内の世代を超えて全員を結びつけるものは、ゲームであり、入社する各人にとってゲームが意味するものです。これは、どうすればより多くの人を参加させ、これに参加させることができるかというアイデアです。今入社する世代は、私やその前にいた人たちと同じくらいの資質があると確信しています。これらのゲームを愛し、この伝統を継承したいと考えている人々。
ファルコムの 40 周年を祝うために、Falcom jdk BAND のパフォーマンスと近藤氏自身からの発表をフィーチャーした特別コンサートがあり、6 月 25 日午前 6 時 (BST) から生放送されます。