完璧なアーケード: 古き良き港の、しばしば苦悩に満ちた旅をグラフ化

完璧なアーケード: 古き良き港の、しばしば苦悩に満ちた旅をグラフ化

最近まで、私は初期のゲーム人生の大部分を占めていたすべての風変わりな変換について立ち止まって考えることはありませんでした。それでも、それらはどこにでもあります – NES、SNES、Mega Drive のバックカタログを支えたアーケード移植を抜きにしてコンソールの歴史を語ることはできません – 確かに、名前を付けたいハードウェアの一部です。
そして、これらのことは魅力的で、時には基準を大幅に下回ったり、時にはすべてが歌い、すべてが踊るアーケード ゲームをより簡素なマシンに押し込むための独創的な解決策を考え出したり、時には – ほんのたまにですが – アーケードのマントを獲得することもあります完璧’。
多作の作家であり歴史家である David L. Craddock は最近、アーケード 移植の歴史についての興味深い説明を『Arcade Perfect: How Pac-Man、Mortal Kombat、および Other Coin-Op Classics Invaded the Living Room』にまとめました。これはまさに的外れです。今。これは見事に詳細に書かれており、不可能なことをしばしば課せられた人々の試練やトリックについての直接の報告を聞くことができます。この本とその中に含まれるいくつかの物語について概要を知るために、デイヴィッドと簡単に話をすることができました(もちろん、全文を読みたい場合は、自分でコピーを手に取る必要があります)。

まずアーケードパーフェクトという用語から始めますが、これはもちろんこの本とタイトル自体の前提となっています。最近ではあまり使われない用語です。それはあなたにとって何を意味しますか?
David L. Craddock: おっしゃる通りです。最近はあまり聞かない言葉なので、ちょっと聞き逃していました。 8 ビットと 16 ビットのコンソール、特に 16 ビットと 32 ビットの時代に戻ると、アーケード パーフェクトとは、アーケード ゲームの移植が 1:1 に近く、アーケード ゲームと同一であることを意味していました。子供の頃、それは私にとって非常に重要でした。システムは 1 つしかなく、コンソール戦争の時代にプレイしていたので、最高のバージョンを入手したいと考えていました。そして、子供の頃、私は時々そうしました – 私はSNESのストリートファイター2を持っていましたが、SNESのモータルコンバットを持っていました、そしてそのバージョンは血とすべての死者が出ていたのでメガドライブバージョンほど良くありませんでした。それは私にとって単に興味のあることであり、年齢を重ねるにつれて、学術的な意味での違いに興味を持ち、「勝つ」ことにはあまり興味がなくなりました。メガドライブ版はなぜ見た目が違ったのでしょうか?
私は、2600 年代に遡ると、スペース インベーダーのようなゲームがそれに近づいていたものの、ある意味、大なり小なり異なっていた、この用語の進化をグラフ化した本を書きたかったのです。そこから各コンソールの世代に移り、ゲームがどのようにアーケード バージョンに匹敵し、そしてアーケード バージョンを覆い尽くしたかを見ていきます。人々がこの用語を使用するとき、彼らはオーディオビジュアルについて話しています。ゲームはビジュアルメディアであり、スプライトの大きさやステージが同じに見えるかどうかが重要です。私が興味深いと思ったのは、2600 年の時点で、多くのアーケード ゲームの移植はゲームプレイの点で異なり、おそらくより優れていたということです。 NES 用のティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 では、4 人のプレイヤーでプレイすることはできませんでしたが、2 倍の長さのステージ、新しいボス、新しいカットシーン、新しいレベルがありました。親の居場所の多くをアーケードマシンに放り込んだ私のような人間にとってさえ、その経験はより多くの楽しみがあったため、より良いものに感じられました。
そう、4分の1を渡してもらおうとするとき、それらはほとんど異なる媒体です – まあ、私たちの場合、それは20ペンスの部分だったでしょう – そして、それは誰かに50ドルや60ドルを渡してもらおうとするのとは異なります。それらはまったく異なる提案です。
デビッド・L・クラドック:その通りです!当時でさえ、私は開発者の立場に立って考えてみました。誰かがこのゲームを購入して、もう 4 分の 1 をゲーム機に送り込む必要がないとしたら、どうすれば魅力的なものにできるでしょうか。倒すまでコンティニューを使い続けられるだけでは満足できないため、新しいボスや新しいレベルなどは、たとえアーケードのソースに精通していたとしても人々を惹きつける方法でした。
ここで私の年齢を少し示します。私は Atari 2600 を持っていましたが、明らかにアーケード ポートがたくさんありました。どれもアーケードとして完璧だとは言えないと思います。しかし、完璧な移植ではなかったことで有名なパックマンのことは覚えていますが、それが私の唯一のパックマン体験でした。そのため、数年後、アーケードのパックマンを見たとき、私はそれに混乱しました。どうすればいいのか全く分かりませんでした。
デビッド・L・クラドック: ダブル・ドラゴンのときにそれが起こりました。私はファミコンのゲームしか何年も前から知っていましたが、アーケード版を見たときはそれほど好きではありませんでした。 NES バージョンは、最初からすべての攻撃を使えるわけではなく、レベルアップする必要があるため、多くの専門家によって劣っていると考えられていることは知っています。しかし、私はゲームのその側面が好きでした。あなたは 2600 のパックマンについて言及していました、そして私はそれをうれしく思います。それは私がこの本で終わらせたかったことです – 私はパックマンをプログラムしたトッド・フライ、2600年版ドンキーコングを作ったギャリー・キッチンと話をしました、これら2つは悪名高いひどい移植ですが、私は人々に彼らがやったことを示したかったのです楽な時間を過ごしてはいけません。アーケード ハードウェアに劣る小さなカートリッジにアーケード ゲームを詰め込むのは本当に大変でした。
はい、それは驚異的な成果です。私はこれらの開発者たちを非難するつもりはありません。彼らは不可能なことを課せられており、これらの不可能なタスクを実行しようとするときの彼らの創造性を見るのは興味深いことです。
David L. Craddock: そうですね、そして、同僚の仕事に対する彼らの視点についても話していました。ギャリー・キッチンとアタリ社の幹部らとのミーティングを撮影しました。というのも、彼は『ドンキーコング』を完成させた後、アクティビジョンとアタリ社から求愛を受けていたからです。それは別のことです。誰もが Atari ゲームを作成できるわけではなく、Garry はそれができる選ばれた数少ない人の 1 人でした。アタリは、あなたが Activision に行って働きたいと聞いていると言いましたが、なぜ私たちで働きたくないのですか?そして彼は、発売されたばかりのパックマンはくだらないものだと思っていたと言いました – まあ、彼は別の言葉を使いました – しかし興味深いのは、当時は自分自身でとてもいっぱいだったと認めたということです。 2600 のコードを作成できる人は 15 人でしたが、Tod がこれほど多くの制約にさらされているとは考えもしませんでした。そして彼は、人々が彼のドンキーコングへの転向にまったく興奮していないことを数か月後に知ることになる――もしかしたら、フライのパックマン転向よりもさらに興奮していないかもしれない。
場合によっては、変換しようとするハードウェアが限定されているほど、より興味深いものになることがあります。極端に言えば、Tiger Electronics によるバーチャファイターの移植のようなものだと思います。そもそも誰かがそんなことを始めようとするのは腹立たしいですが、彼らがどうやってそれに取り組むのかを見るのは興味深いです。
デビッド・L・クラドック: その通りです。共通のテーマの 1 つは、これらのポートに割り当てられたプログラマーの多くが非常に若手で、これまで商用ゲームを開発したことがなかったということです。そして彼らは今、新しい仕事で、「ZX Spectrum 用に Double Dragon を動かしてください」と言われています。またはアタリ用のパックマンを作る。もう一つ考慮しなければならないのは、パックマンは大したことだったが、トッド・フライは、迷路と 4 人の幽霊がいればそれで終わりだと考えたと語った。迷路の色や壁の色など誰が気にするだろうか。現在、これらの詳細の重要性と細部について検討している人たちがいます。当時、それは仕事であり、彼らはリソースがほとんどない厳しい条件で働いていました。パブリッシャーは、『ドンキーコング』のカートリッジ ROM サイズを 2 倍にしてあげてもいいよ、と言うでしょうが、どうせ人々はこれを買うでしょうから、そんなことは気にしません。
モータルコンバットについて少し話しました。 SNES 版とメガドライブ版の違いについては人々の間で議論があり、明らかに SNES 版にはゴア描写がありませんでした。みんながそんな議論をしている間、私はどちらのコンソールも持っていませんでした。ゲームギア版をプレイしたところですが、とても良いと思いました。
デビッド・L・クラドック: 私もそうでした!面白いことに、『Mortal Kombat』の移植は、私のコンソール購入の歴史を表しているようだ。 1993 年 8 月に最初のモータル コンバットが発売されたとき、私はゲームボーイしか持っていませんでした。そのバージョンは良くありませんでした。しかし、それが私にあるすべてだったからだと自分を納得させました。それから 1 年後、私はゲームギアを手に入れ、そのバージョンがとても気に入りました。グラフィックは良いと思いました、ついにブラッドコードを手に入れました。それから私は SNES を手に入れました、そしてそれは面白かったです – 私がこれらのことを本当に詳しく分析して、友達ともっと議論し始めたのはその頃だったと思います。 SNES のコントロールがあまり良くなかった点は指摘しておきますが、なぜ Arcade Perfect でそのようなことが起こったのかについてはお話しますが、音響効果もあり、より多くのオーディオ サンプルがあり、グラフィックスはほぼアーケード パーフェクトです。ただ血がなかっただけです。それから私は PC を手に入れました。DOS バージョンのモータル コンバットはアーケードにぴったりでした。当時としては信じられないほど素晴らしく、家でアーケード ゲームをプレイしていることが信じられませんでした。しかし、コントロールは本当に難しかったです。私はこれらすべての小さな違いに魅了されました。
あなたにとって、究極のアーケードの完璧な移植とは何ですか?それとも常に解釈が必要なのでしょうか?
David L. Craddock: それは解釈に大きく関係します。私たちはダブルドラゴンとパックマンのさまざまな経験をしましたが、当時はアーケード版のことさえ知りませんでした。おそらく、客観的には、Digital Foundry がこれについて書いていることを知っており、引用しますが、それはドリームキャスト用のソウルキャリバーだったのではないかと思います。そこで私たちはアーケードの完璧さを超え、新しいキャラクターや新しいモードをすべて追加し、すべてのアセットがゼロから再構築され、アーケード ゲームよりもはるかに優れた見栄えになりました。
面白いことに、私は最近このサイトでいくつかの Dreamcast 移植について話してきました。バーチャファイター 3 は私が大好きなゲームですが、まともなホームポートが得られませんでした。それはモデル 3 で実行され、ドリームキャスト版は明らかにナオミに近いもので実行されていたため、その体験を再現できませんでした。 。
デビッド・L・クラドック: そうですね、当時は大変でした。 PC 版 Mortal Kombat について触れましたが、振り返ってみると、それがアーケード移植版での最初のブラシだったのかもしれません。しかし、アーケードに匹敵するコンソールの話なら、それは『ストリートファイター アルファ』だったかもしれません。ロード時間以外はアーケードの完璧な移植でした。
最も自由を奪い、原作から最も遠ざかったアーケードポートはどれですか?
David L. Craddock: これは解釈の話ですが、2600 版のドンキーコングだと思います。Garry Kitchen と話したとき、彼は 1 階のスロープを斜めにすることに全力を注いだと言っていました。それは Atari がそうするために作られたものではありません。プレイフィールドでは、ディスプレイ用に 40 バイト (左側に 20 バイト、右側に 20 バイト) があり、相互にミラーリングするように構築されていました。 Pong や Combat のようなゲームでは、コンソールがプレイするために作られたゲームであることがわかります。それ以外はすべて丸い穴に四角い釘が入っていました。あるものは左に、あるものは右に下がるようにランプを傾けると、カートリッジのスペースが非常に多くなり、レベル全体のアニメーションを省かなければなりませんでした。私はそれをプレイしたことを覚えています。カートリッジにはドンキーコングと書かれていましたが、アーケードゲームが想定しているものではありませんでした。
アーケード版の移植版を作った人が、オリジナル版を直接体験したことがないという例はありましたか?
David L. Craddock: Paul Carruthers は、Mega Drive と SNES の Mortal Kombat だけでなく、Terminator 2 についても私に話してくれました。場合によっては、このゲームに詳しい人々と話をしたこともありますが、彼らの会社がアーケード筐体を導入することになるとのことでした。次に、それを個室に押し込んで、再現してみることができます。しかし、ポール・カラザース氏には、ターミネーター 2 のゲームのビデオテープが送られてきました。誰かが 7 つのレベルすべてをプレイしている様子です。彼が重視した点 – セガは、SNES バージョンがスーパー スコープと互換性があることを知っていたため、メナサー銃が機能することを望んでいました。しかし、彼の試合を見てみると、これらすべての要素が随所に欠けています。彼はあまりにも長い時間しかプレーできず、ビデオテープを何度も見ることができず、何かを見逃しただけでした。彼は、その多くを記憶に基づいて行う必要があり、それが彼の移植に関する初めての筆であり、メガドライブに『モータル コンバット』を移植したとき、ある種自分自身を償ったような気がしたと語った。
再び私の恵まれない子供時代の兆候が現れました。私はターミネーター 2 のゲームギア版を持っていましたが、これは携帯用ライトガンゲームでしたが、正確には動作しませんでした。カーソルを動かしただけです。それはかなり的外れでしたが、それでも私は楽しめましたし、彼らはそのエッセンスの一部をゲームギアに蒸留するという驚異的な働きをしてくれました。
デビッド L. クラドック: 私はデビッド リーチとゲームボーイカラーのスペースインベーダーとゲームギアのターミネーター 2 について話しました。彼はそれに関してできる限りのことをしたと言いました。彼がちょっと恥ずかしかったレベルは 1 つだけです。それは最後のレベルです。T-1000 がトラックに突っ込んでくるのですが、処理できる以上のスプライトを書かなければならなかったためにちらつきがたくさんありました。コンソールで逆方向に移植する必要があったため、これは興味深いものでした。プローブは、マスター システム用のバージョンが必要だと言い、ゲーム ギアのコードを取得して、マスター システムの解像度に合わせて引き伸ばす必要がありましたが、そうでない場合は再生されました。同じ。そしてありがたいことに、彼はマスターシステムの光線銃に干渉する必要はありませんでした。
現在では、ゲームセンターが当時のようなものではなくなっていることもあり、ゲームセンターという概念は、ある意味消滅しつつあります。アーケード ポートの現代的な類似物はありますか?
David L. Craddock: 類似点が 2 つあると思います。この世代のコンソールは興味深い変化をもたらしました。PlayStation 4 Pro と Xbox One X には初めて、このようなハーフステップが搭載されました。私は開発者と話をしましたが、このことについて公に話すことは許されていませんが、Xbox One S でゲームを動作させ、さらに X で動作させるのは非常に面倒なことです。違いがたくさんあると、本当に苦痛になる可能性があります。もう 1 つの類似品として、Digital Eclipse のストリート ファイター コレクションのようなものがあります。私は港だけについて話したかったのではなく、保存について話したかったのです。 『ストリートファイター』は面白かった、エミュレーションプログラマーのダニエル・フィルナー氏は、自分の仕事は歴史を保存するというよりはむしろ腐敗させるものだと考えていたと語った。彼はこれらのROMにアクセスして、「勝者は薬物を使用しない」画面などを削除し、カプコンがライセンスを取得したくなかったため、春麗のステージでコカ・コーラのロゴを表示したくなかったなどの詳細を変更する必要がありました。 。 Digital Eclipse がやろうとしていることは、人々はアーケード ゲームのそのままの移植版をプレイしたいだけではありません。彼らと(デジタル・エクリプスの修復責任者)フランク・シファルディがこれらのコレクション、特にSNKのコレクションで重点を置いているのは、博物館に相当する価値の文書を作成することと、どこからでもジャンプできるウォッチモードのようなものです。人々はこれらを別の方法でプレイし、歴史について学びたいと考えています。これは、Criterion Collection のアプローチに似ています。
開発者がアーケード ゲームを移植する際には、常にこのような苦労がありました。開発者は、四半期を挿入できないため、無限コンティニューを与えたくない、と言うでしょう。有限コンティニューを与えますか?つまり、一部のアーケード移植は難しいことで有名でした。これは綱渡りのようなものです。注意しないと、家でアーケード ゲームをプレイするのは、アーケードでプレイするほど楽しくなくなります。 Digital Eclipse は、これらの古いゲームがここにある、覚えている方法でプレイしてください、という見事な仕事をしましたが、ここでは状況を少し変えることができる追加機能をいくつか紹介します。
幸運なことに、リビング ルームにアーケード キャビネットがあり、少し前にオリジナルのグラディウス 2 ボードを手に入れました。ただし、私はオリジナル版の 1 つを入手しました。グラディウス 2 のオリジナル版は、まったく続きがありませんでした。それは素晴らしいことですが、このゲームは本当に大好きで、かなりの金額を払ってプレイしましたが、まだ 3 番目のレベルを超えたことはありません…数年後のどこかの時点で、おそらく私が死ぬ間際に、それがわかることを願っています最後のボス。
David L. Craddock: 私も似たような経験をしました。アーケード ゲームのニンジャ タートルズが NES に登場したとき、私はまだ子供で、母には夕食後、宿題が終わるまでゲームをしてはいけないという規則がありました。 30分だけ。つまり、アーケード ゲームの Ninja Turtles 2 には、パスワード モードやバッテリー パックの節約機能がありませんでした。だから毎晩、まるでグラウンドホッグの日のようで、母が帰ってきてもう終わったと言う前に、私は同じ地点に到達しました。そして、このゲームには絶対に勝てないと思っていました。しかしその後、私はコナミのコードを発見しました – それにコードがあったのか、あるいはそのバリエーションがあったのか思い出せませんが – 不正行為にそれを使用したわけではありません。セーブシステムとして使ってみようと思います。それは別の状況であり、別の遊び方です。
「Arcade Perfect: How Pac-Man、Mortal Kombat、およびその他の Coin-Op Classics Invaded the Living Room」がリリースされました。

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