娘は亡くなった母親の遺品を片付け、一緒に、そして別々に暮らす二人の生活を探求します。
記憶を頭で理解することは不可能です。それは目に見えないものですが、全能です。それは幽霊と一緒に住んでいるようなものかもしれませんが、幽霊はアーノルド・シュワルツェネッガーです。
もし私が自分自身の記憶、記憶と対話した私自身の経験を題材にしてゲームを作っていたとしたら、それはこれまでに作られた中で最悪のゲームになるだろうと私は確信しています。オープンワールドの事件ですが、際限なく不具合が発生します。ランドマークは消え、移動します。同じ旅でも、ある日は数時間かかることもあれば、次の日には数秒かかることもありますが、目的地に到着すると、とにかくまったく異なります。どこに行っても、あなたは常に地図の中心にいます。このゲームはプレイしたくないです。
しかし、他人の記憶を探索するゲームはどうでしょうか?それはどのような形になるでしょうか?どのような問題が発生する可能性がありますか? 『後知恵』は最初の質問に答えようとする試みであり、2 番目の質問にも多くの答えを提供すると思います。
『Hindsight』は、母親が亡くなった後、実家に戻った女性の物語です。彼女は母親の荷物をまとめて部屋から部屋へと移動し、そして家を出ます。それは一つの話です。もうひとつのより深い物語は、彼女が家の中を移動するときに乗る記憶の活発な熱の物語です。遠い過去がハイパーテキストそのものを視界に映し出し、単純な道が突然遮断され、時間が曲線を描き、次にループし、そして螺旋を描きます。
これは純粋なモンタージュです。フラットなカラーとシンプルな 3D モデルで提供される一連のジオラマで、全体が慎重にテクスチャーを落としており、あまりにも具体性が欠けています。ただし、このモンタージュの形式はさらに複雑です。 Hindsight はターン、ゴースト、ウィンドウを扱っていると思います。
ターン: ほとんどのジオラマでは、固定点の周りでカメラを動かし、シーンを表示し、クリックしてシーンを前進させる可能性のあるものを探します。幽霊もいます。主人公は本棚を 1 つ片付けていますが、テーブルのそばの幽霊が次の目的地と次の仕事を示唆しています。その他には、バッグ、タイヤのスイング、大量のナイフなどの物体があります。オブジェクトをクリックするか、その周囲を十分に移動すると、それが次のシーンへのウィンドウになります。ウィンドウをクリックするとストーリーが続きますが、あなたは別の場所にいます。
Hindsight が目指しているのは、記憶がこれらの奇妙な小さなホップを生み出す方法だと私は思います。天気のことを考え始めたとき、文の途中で立ち止まって、どうやってリースの作品について話すようになったのかと疑問に思ったことがあるなら、元に戻るプロセスで、風変わりで個人主義的なロジックのすべてのホップが明らかになります。あれ、それからこれ。私たちの会話は飛び石でできています。
そうです、後知恵はそれを証明します。あるシーンでは、やかんがキッチンでの家族の古い記憶を明らかにします。それは私に、ガスコンロと熱々のマーマレードの香りがいつも私をイギリス人の祖母のキッチンに連れて行ってくれるということを思い出させます – ああ、なんてことだ、記憶は決して単純ではありません。私が見なければならないのはトーストラックだけで、私は憂鬱な夢想の中で10分間迷ってしまいます。最近はトーストラックが人気がなくなってきているので、本当に幸運です。
しかし、Hindsight は非常に頻繁にトラブルに遭遇します。まず、あるスティックでカメラを動かし、別のスティックで厄介で鈍いカーソルを動かします。なぜ両方とも?どちらでも、基本的には同じこと、つまりクリック可能なオブジェクトを探すことを行っていますが、今度はそれを 2 回行う必要があり、カメラを移動してからカーソルで照準を合わせる必要があります。
これらのクリック可能なオブジェクトの一部は非常に小さいので、おそらくカーソルです。しかし、シーン遷移のトリガーに相当するものを探し回るのは、いずれにしても最高のゲームではありません。ここではスキル ゲームの領域ではなく、さらに重要なことに、このゲームは、ターンからゴースト、ウィンドウへと、記憶が流れるように流れ、自己を偽装するひねりから最後の瞬間まであなたを連れて行きたいと考えているようです。次。トリガーを探し回ると流れが止まり、ゲームが途切れ途切れに感じられます。
申し訳ありませんが、別の問題です。ここには素敵なインタラクションがあります。本棚の中で本を移動して、その背後に隠された情景を明らかにしたり、雨粒を集めて鏡を作り、太陽から雲を移動させたりしますが、作業を進めると、記憶と記憶の間の辺境をナビゲートすることになります。現実、あなたは一人ではありません。 『Hindsight』にはナレーターでもある主人公が登場するため、これらの美しく落ち着いた時間と思考のスライスを移行すると、サブテキストがテキストに翻訳され、すべての上に重ねて表示されます。
ナレーションはいいのですが、ストーリーがどこに属するのかを映像で伝えることができるという自信が欠けているチームのように感じます。多くの場合、それは煩わしいものです – 音楽は物事に少し強調しすぎているように見えます – しかし、場合によっては、それが物事を本当に傷つけることもあります。物事をより個人的なものにするのではなく、どういうわけかシーケンスを一般的なものにします。それは私たちを引き込むのではなく、実際には私たちをありきたりの奥地に押し出すことによって、私たちを遠ざけます。
それはプレイヤーの役割を低下させることにもなります。このゲームで最も興味深いのは、感情的なシーンのナビゲート、可能な解釈のシャッフルと選択など、すべてが書きやすいことです。この人たちは何を感じているのでしょうか?彼らは次に何をするでしょうか?彼らはどうしてお互いを誤解しているのでしょうか?これらの質問に答えるためにナレーションが入ると、「賞賛が欲しかったのです!」 – それは同時に、あらゆる興味深い曖昧さを照射します。そして、それは嘘のように感じられます。私たちは、内面の矛盾もなく、ただ 1 つのことだけを感じていることがどれほどあるでしょうか。
最悪の場合、ナレーションによって、あなたの役割が純粋に技術的、純粋に物理的なものになることを意味します。つまり、カメラを動かし、画像の一部を選択し、母親の家を荷造りし、箱をバンに積み込むことになります。そしてこの時点で、私は物語に参加するのではなく、ゲームをプレイし始めました。ストーリーロジックが次に呼び出す特定のアイテムを求めて家の中を探し回るよりも、光っているオブジェクトを探し回る傾向が強かったのです。最も困難な瞬間に、私は物語から力を奪う方法でナレーションが嫌いになりました。
いつもではありませんが。時折、ハインドサイトは沈黙の衝撃を思い出すが、特に終盤のシークエンスでは想像力が文字通り記憶に溢れ出し、すべてを一掃してしまいそうになる。ゲームが花開きます。私は空想と記憶がどのように連携し、しばしば相互に弱体化するのかを考えながら、画像を選択することになりました。
プレイすればするほど、Hindsight の優れた機能をより深く理解できるようになりました。つまり、時間が経つにつれて、私はゲームが何かを伝えようとする、ときに自己関与的で自滅的な方法ではなく、ゲームが何を言っているかに焦点を当てるようになったのです。あるいは、正直な気持ちで裏返すと、ゲームの動作が間違っていると感じた点について賢明になろうとするのをやめたのかもしれません。私自身のナレーターは歓迎の休憩を取りました。
「時々、『後知恵』、この魅力的でぎこちないゲームは本当に急上昇します。」
そして浮かび上がってきたのは、魅力的で読めない、そしてしばしば静かに罰を与える母親に育てられた子供のシンプルで力強い物語でした。娘と母親が衝突する。娘は何かを望んでいますが、母親は別のことを望んでいます。娘は危険を冒したいと考えていますが、母親は用心深く、事態が悪化すると説教をするようになるのです。
もちろん、それは双方向に起こります。母親は娘に自分自身の伝統、つまりアメリカに移住する前に日本で過ごした生活を感じさせたいと考えていますが、娘はそれを面倒だと感じるようになり、罪悪感を感じるようになります。 (このゲームは、このテーマを検討しているときに最も正確で浸透します。異文化から来た親に育てられたという経験は、私が評価し学ぶことができる数十の方法で後知恵に波紋を広げ、おそらく他の方法でも数十の影響を及ぼします。目が見えませんでした。この点において、これは寛大で啓発的なゲームです。) 母と娘は多くの面で対立しています。おそらくこれがナレーターが本当に言いたいことなのかもしれません – このすべての独白で対話はありません。
非常に効果的です。現在、娘の殺風景なアパートに戻ると、途中で彼女に何か問題が起こったことをはっきりと感じます。薄い灰色の壁と何もない空間がそれを物語っているようです。それはあなた自身の記憶、あなた自身の恐怖への促しです。必然的に、物語の中の人々だけでなく、画面のこちら側での子育ての日々の課題について考えさせられます。プレッシャーにならないように興味を示す方法、自分の情熱を共有するだけでなく他の人の情熱に耳を傾ける方法などです。少なくとも私にとって、このゲームをプレイすることは、すべての親は誰かの子供でもあるということを思い出させてくれました – 非常に明白な点だと私は知っていますが、それを書き留めて見てください。私たちがしばしば感情と疑いのプレッツェルになるのも不思議ではありません。
時々、この魅力的でぎこちないゲーム、『Hindsight』は本当に急上昇します。娘はピアノのレッスンに通っています – 母親は彼女に弾いてほしいと思っています – しかし、彼女の心は別のところにあります。近くの窓のシャッターを開けると、私たちは車に乗って田園地帯を走っています。両親は前に、娘は後ろにいて、誰も注目していない馬の疾走に魅了されています。ここには情熱があり、それは個人的な無視された情熱です。心に残る何かを生み出さずに、この種の素材をもてあそぶゲームはありません。
「私たちは子供の頃に一度だけ世界を見ます。残りは記憶です」と詩人は言います。私は、その空気の無さと確実性に疑問を感じながらも、私たちの限界に焦点を当てたこの引用の能力を賞賛します。しかし、私が思うのは――そして『ハインドサイト』はその見事なまでに手の込んだ方法でこのことを理解しているのだと思うが――子供時代とは、私たちが残りの人生を費やして解決しようとするパズルだということだ。