Forza Horizon 5 がゴールドになり、ゲームの発売まであと 2 週間を切りました。最近では、プレス向けにゲームの実質最初の 1 時間に当たる部分を実際に体験する機会があり、紹介ドライブ、ショーケース イベント、多数のゲームがフィーチャーされました。レースとオープンワールドの挑戦、そしてプレイヤーの最初の家への到着。 Oli Welsh 氏はすでに第一印象を語っていますが、Digital Foundry にとって、プレビューはテクノロジーを間近で個人的に体験し、新しい Xbox コンソールがどのようにそのペースで使用されているか、そして重要なことに、どのように機能するかを知る機会でした。ゲームはシステム間でスケールする可能性があります。
スケーラビリティは、いくつかの理由から Forza Horizon 5 の鍵となります。まず第一に、これは Horizon ゲームがこれまでよりも多くのプラットフォームをサポートしていることです。 PC (スケーラビリティに独自の課題がある) と 2 つの全く異なる Xbox シリーズ コンソールに加えて、Xbox One X は言うまでもなく、Xbox One もあります。プレビュー コードは新しいマシンでのみ動作していたので、Playground の意図どおりです。 Xbox One でゲームを実行する方法はまだわかりませんが、主に品質モードとパフォーマンス モードの両方が含まれているため、シリーズ コードを見るといくつかの手がかりがあるかもしれません。興味深いことに、シリーズ X で実行しているか、そのジュニア版で実行しているかに関係なく、どちらも同じ解像度で実行されます。それぞれ 3840×2160 または 1920×1080 ですが、パフォーマンス モードで動的な解像度のスケーリングが行われる可能性があります (実を言うと、これは非常に困難です)。伝えること)。
私たちが利用可能なコードを使用すると、品質モードで実行される Xbox Series X は、明らかに私たちがサンプルできた最高レベルのエクスペリエンスです。フレーム レートは 30 fps に固定されており (これについては後ほど詳しく説明します)、これまでにないほど密度が高く、豊かで広大な Forza Horizon エクスペリエンスが可能になります。 Horizon の特徴的なイントロ ドライブは、2021 年型フォード ブロンコが飛行機 (!) で活火山の頂上に到着するところから始まり、そこでプレイグラウンドが目指している強烈なディテールと崇高な照明を初めて見ることができます。溶岩から立ち上る煙を切り裂いて、日光が視界を二分します。カーブを 1 つ進むと、太陽が降り注ぐ中、環境密度はさらに上昇し、より広大な景色と組み合わせて機能します。車からは地平線まで一貫した眺めが得られ、物体 LOD の兆候はありません。これは意味がありません。ジオメトリでもテクスチャでも「ポップ」。最後は息をのむような高所ジャンプで締めくくられます。
パフォーマンス モードは、ゲームの豊かさと密度の多くをキャプチャすることに成功していますが、ポストプロセスのリアリズムの層が、いくつかのエフェクトや重要なディテールとともに剥がされています。岩や植生などのそれほど重要ではない環境要素が存在せず、一部の領域でシェーディングの品質が低下しているように見えますが、モーション ブラーの抑制が大幅に低下しています。ただし、遠く離れた細部が完全に解放されたゲームと非常によく似ているため、メキシコの素晴らしい景色の影響はそれほど減っていません。ただし、おそらく最も顕著な妥協点は、品質モードでの詳細レベルの移行におけるほぼ完璧な移行が、パフォーマンス モードではそれほど堅牢ではないことです。ここで興味深いのは、LOD ポッピングがシーンの密度に応じて調整されているように見えることです。たとえば、ジャングルでは簡単に目立ちますが、砂漠ではまったく問題になりません。ここでは、選択したモードに従って大まかに調整されたグローバル プリセットを検討しているのではなく、おそらくより動的なものを検討しているという感覚があります。 PC 上の Forza タイトルでは動的設定調整が提供されていることを念頭に置くと、これはそれほど驚くべきことではありません (Forza Horizon 3 を動的/高設定を使用して GTX 970 上で 4K30 でフル稼働させることができました)。
シリーズ S のスケーラビリティのさらなる例を探している人は、数時間のプレイからの証拠がシリーズ X とシリーズ S の唯一の大きな違いは解像度に帰着することを示唆しているため、さらに賢明ではないかもしれません。品質モードとパフォーマンス モードは両方とも含まれていますが、それらの違いは同じです。事実上、1080p60 モードでは、純粋な 1080p30 のエクスペリエンスを、詳細レベルで戦略的なニップとタックを備えた、より「ゲームのような」画像と引き換えに、シェーディングを行うことになります。品質と、最も顕著なのは、最も密度の高いシーンでの目に見えるポップインによるモーションの一貫性です。両方のシリーズ コンソールのすべてのモードで、テスト可能なすべてのコンテンツでフレーム レートは完璧でした。
レイトレーシング?はい、プレビュー ビルドでも利用できます。 Playground Games によってすでに発表されているように、RT はゲームの Forza Vista エリアでのみ、またゲームが起動する品質モードに設定されている場合にのみ利用可能です。基本的には、ゲーム内のガレージを訪れ、最高の忠実度レベルで車両を間近で見ることができます。 Control スタイルのリフレクション ショーケースを期待していた人はがっかりするかもしれません。実際、以下のスクリーンショット ギャラリーを詳しく見るまでは、RT がどのように展開されているかまったく理解できないかもしれません (さらに、フルイメージ スイッチを使用してその仕組みを確認してください) が、本質的に、RT は既存の反映を装飾しています。 、これはすでにかなり印象的です。周囲の環境からの完全な反射や車両の自己反射とは対照的に、車両のディテール自体が反射にトレースされます。ここでは RT がより機能的になり、リアリズムの層が追加されます。これを品質モードのゲーム内で確認したいと考えていますが、既存の反射は依然として十分に印象的で、多くの人がレイ トレーシングによって生成されたと信じているほどです。
Forza Horizon 5 のプレス プレビューは多くの成果をもたらしましたが、ゲームの大部分は視界から閉ざされており、私たちはさらに多くのことを求めていました。これまでのところ、Xbox シリーズのバージョンが優れていることを示唆するものは何もありませんが、品質モードとパフォーマンス モードはそれぞれ独自の方法で輝いています。通常、60fps 以上以外のものを推奨するのは難しいですが、Playground Games は 30fps の品質モードを、実際に 2 つのどちらを選択するかで大きく異なる点まで磨き上げられていると感じます。私たちはプレイヤーがこのゲームをどのような方法で採用するのかを見るのにとても興味があります。ビデオをまとめるとき、実際には、B ロールのゲームプレイ ショットにどのモードを使用するかを決定するために短い議論が必要でした (品質を重視して選択しました)モード)。しかしそれ以上に、Xbox One がどのようにしてシリーズ コンソールが提供するレベルに近づくかについて、さらに多くのことを知ることができたでしょうか?実を言うと、この件に関して私たちが得ている最良の情報は、Forza Horizon 5 のクリエイティブ ディレクターである Mike Brown が E3 中に私たちに語った内容から得られています。
「Forza Horizon 5 は X|S コンソールの能力を紹介するために構築されましたが、Xbox One だけでなく幅広い PC でクラス最高のエクスペリエンスを提供するために、私たちは多くのスケーラブルなテクノロジに投資してきました。動的解像度スケーリング (DRS)、可変描画距離、堅牢な詳細レベル (LOD) システムなどです」と彼は言いました。プレイする必要があった Xbox シリーズ コードに見られるグラフィックスとパフォーマンス モードの違いのおかげで、これらのシステムがどのように機能するかについてはある程度わかりました。これらのシステムがさらにどの程度拡張されるかを見るのは興味深いでしょう。 Forza Horizon 5 は 11 月 5 日に発売されます。私たちは、発売が近づくまでに可能な限り最高の PC とコンソールをカバーできるよう最善を尽くします。
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