娘が OlliOlli World について質問があります。簡単に言うと、レベルごとにおそらく 10 回、15 回、20 回、何度も死んだり再起動したりするゲームにおいて、それが面白いかどうかは役に立ちますか? Roll7 のチームは、私たちが激怒しないように、OlliOlli World を意図的に面白くしたのでしょうか?
Roll7 の共同 CEO 兼共同ディレクターであるトーマス・ヘガティ氏は、驚くべきことに、今日の Zoom 通話にすら参加できなかった 8 歳児からの質問に積極的に答えてくれました (彼女はベセスダとの Skype で忙しいです)。 「私の考えでは、そう思います」と彼は少し立ち止まった。 「プレイヤーに何かを与えるということは、必ずしもコメディではないですよね? したがって、この場合、私たちは彼らに笑いを与えています。しかし、他の場合には、あなたは彼らに何か他のものを与えることができます。そして、それはまだです:「私は何かを獲得しました」 「私はただ立ち止まっただけ、ただ失敗しただけだ」ではなく、この死を通して」。少なくとも私にとっては、プレーヤーが悪い瞬間を経験したとき、それは良い瞬間でもあることを確認することです。」
彼は少し物思いに笑った。 「開発の初期段階で、実際にはこのメカニズムを削除する必要がありましたが、基本的には、叩いたときに両方のスティックをいじるだけでよく、やっていることには何の韻も理由もありませんでした」完全にはわかりませんでしたが、やればやるほど、プレイヤーは地面に沿って小刻みに動き、虫が飛び回るだけです。そしてそれは素晴らしかったです。本当にこのままにしておきたかったのですが、それは単なる QA の悪夢でした。なぜなら、ゴールまで約20メートルの地点で急降下し、その後ゆっくりと進んでラインを越えることができるからです。」
結論? 「面白かったです。でも、違うゲームになってしまいました。」
実際、これは、要素を追加してそれが機能するかどうかを確認するプロセス、別のゲームを作成しないプロセスから始めるのに適した場所です。私がヘガティとリードデザイナーのジェームズ・ヴァルマに話をしているのは、OlliOlli World に最初の DLC である VOID Riders と呼ばれる SF パッケージが 6 月 15 日に配信される予定だからです。
ヴォイドライダー!なんて素晴らしい名前でしょう。前提は単純です。エイリアンがラドランディアに到着しました – 確かに、すでにそこにいた人もいました – そして彼らは、深宇宙スケートパーク用のスケートサンプルを収集したいと考えています。あるいはそのようなものです。重要なことは、宇宙人です!つまり、トラクター ビームがゲームに追加され、紫色の光の帯に入って空中に上がるときにボードをつかむことができるようになります。そしてエイリアンは世界の他の部分、つまりスロープ、レール、障害物も空中に持ち上げています。これは、より垂直性が高いことを意味します。そしてこれは、キャラクター作成者とそのすべてのジャズにとっての新しいアイテムも意味します。もっといろいろ!より多くのレベル、ストーリー、ジョーク、そして地面に激突して再スタートするチャンス。
初めて『VOIDライダー』のアートワークを見たとき、疑問に思いました。 OlliOlli World は、目もくらむような量の要素が含まれているゲームですが、それでもどういうわけか非常に一貫性があります。では、さらにアイテムを追加するとき、それが適合していることを確認するにはどうすればよいでしょうか?
「結束力を持つことは、私たちのゲームの柱の 1 つでした」とヘガティ氏は言います。 「そして、それは物語、世界の人々、ビジュアル、その他すべてに当てはまります。たとえそれが本当に奇妙な理由だったとしても、それには理由があるはずです。」
ただし、ゲームに何かを追加する方法について「すべきこと」と「してはいけないこと」のリストがあるという意味ではありません。むしろ、ヘガティ氏は、「私たちは、あまりにもギミックの多いものを作らないように常に意識しています。そして、そのために何かを追加するのです。」と述べています。彼は立ち止まった。 「流れを壊すことはできません。その経験に付加的なものでなければなりません。」
新しいアイデアの誘惑は、レベル内のあらゆる場所に放り込みたくなる可能性があります。 「まあ、これは潜在的に別のゲームのように感じるかもしれません」とヘガティは笑いながら、その言葉を思い出しました。 「しかし、それがコンボ システムやトリックにどのように適合し、それをレベル全体にどのように広めることができるかを考え出すと、本当に有意義で興味深いものが完成することを願っています。」
「調査できない領域は何ですか? 追加できないものの種類は何ですか? などの点で、具体的なことはあまり考えていません。」ヴァルマも同意する。 「もっと言えば、世界の雰囲気は何だろう?そして、その雰囲気が加わると、より良く機能するのです。」
トラクタービームはその好例です。 OlliOlli のような純粋なゲームに機械的なものを追加することに関して私が心配しているのは、新しいものを追加するたびに実際に選択肢が減ってしまうということです。たとえば、すべての新しいアイデアを備えた Portal 2 が最終的には、最初のゲーム。しかし、あのトラクタービーム!
「トラクタービームがぴったりだと思う理由は、私たちがすでに知っているものに加えているからです」とヘガティ氏は説明します。 「基本的に毎回トラクタービームを作動させるためにグラブメカニズムを使用します。つまり、別の方法など、実際には新しいメカニズムを学習しているわけではありません。
「OlliOlli をプレイすると、認知的な過負荷が生じる可能性があります」と彼は続けます。 「ご存知のとおり、私たちはプレイヤーに多くのことを求めていることを認識しています。だからこそ、OlliOlli World では何を削ぎ落とせるかを検討しました。着地するために X を押す必要はありません。それは現在オプションのメカニズムです」 「そして、常にそのバランスに気を配り、プレイヤーの気持ちを理解するためにプレイヤーの立場に立ってみる必要があります。多すぎるでしょうか? 楽しいですか? 最後まで行くには細い綱渡りが必要です」を通して。”
トラクタービームはすぐに冷たく感じられました。そして、新しいトレーラーを観ているだけで、新しいキャラクタークリエイターのアイテム、新しいレベル、新しいストーリーなど、すべてを自分で試してみたくてうずうずしています。最初はエイリアン、漫画のモンスター、幽霊など、あらゆることをやっているように見えても、それは自分たちが何をしているのかを知っているチームに伝えていると思います。
このシリーズは素晴らしい旅ですね?それが OlliOlli World の特徴です。一貫性を保ちながら、シリーズがどこまで到達したか。私はヘガティとヴァルマに、オリジナルの OlliOlli のリリースに戻って、シリーズが今日どのような状況にあるのかを確認できるかどうか尋ねました。その軌跡は理にかなっていますか?
「最初の OlliOlli は、超ハードなゲームを作っていた時代に作られました。それが私たちの考え方でした。私たちの決まり文句は、「顔に叩きつけるな」、そして括弧内に「顔に叩きつけることになります」でした。私たちはあなたを殴りつけるだけです。
「OlliOlli World では、それを逆転させたようなものです。『なぜ「最善の」プレイ方法でプレイしなかったプレイヤーを罰する必要があるのか?』という会話が交わされます。プレイヤーが本当に良いことをしたときに、なぜ報酬を与えないのでしょうか。そしてプレイヤーがそれをしなかったとしても、罰を与えないだけです。それは、私たちにとって非常に奇妙な考えでした。文字通りゲームをオンにするということです。その頭。」