ゲーム業界では、それなりに成功した製品の最後に、明らかに何も考えずに数字が付け加えられる続編の急増にうんざりし、冷笑的になりがちです。 「売上が好調なら続編を」と業界の機械がガタガタする。予期される視覚的な調整といくつかの漠然と異なる機能を除いて、フォローアップがわざわざ以前のものを進歩させたり進化させたりすることはほとんどありません。
頑固に小文字の echochrome ii は、それらの希少な宝石の 1 つであり、その祖先との表面的な類似性しか持たないゲームです。ソニーのジャパン スタジオは、さらに数百レベルの単色物理ワーピング パズルを大量に作成する代わりに、シリーズをまったく新しい方向に導き、Move モーション コントロールをシームレスに組み込み、途中で最初のゲームの大きな批判に対処しました。
「いったんゲームの仕組みを理解し、数十のレベルをプレイすると、目新しさは薄れ、残るのはゲームの 5 つの法則の組み合わせによって小さな男が目標の間をうまく導くまで、ひたすら削り続ける冷酷なプロセスだけです」 。」それがトムでした。2008 年にオリジナルを解剖し、そのふにゃふにゃした根性の中に、良いけれど素晴らしいとは言えない 7/10 を発見しました。
2010 年にはそうではありません。主要なゲームプレイ コンポーネントとして光と影を使用するために再起動された echochrome II は、食欲をそそるアイデアの豊富で多様なビュッフェを提供します。以前は巨大なボウルのパスタしかなく、時間の経過とともに鈍くなり、消化するのが難しくなりました。 。
本質的に、コンセプトは同じです。「小さな男を出口まで連れて行く」ということです。実際にやってみると全く違います。彼は今影になっており、目の前にぶら下がっている 3D ブロックの影を横切ることしかできません。移動の杖を懐中電灯の代わりに使用すると、これらの影を操作、移動、引き伸ばして、小さな子が進むための新しい道を作成できます。
優雅だが表面的な Wii プラットフォーマー『Lost in Shadow』に似ていますが、風変わりなファンタジー設定をそぎ落とし、光で遊ぶ無数の可能性をより深く掘り下げることで、はるかに優れたタイトルとなっています。
このより深い探索の鍵となるのは、途中で混ぜ合わせられるいくつかの特別なブロックです。円形の影を平らな表面に「埋め込む」ことで、小さな半円のトランポリンを作成できます。穴のあるブロックは、穴が見える場合に限り、人間が通り抜けることができます。光の角度を変えることでクローズアップすることができます。
入り口と出口の両方を安全に配置できれば、出入り口は男性がしっかりした影を通り抜けることを可能にします。レベルの出口も長方形のブロックと円形に揃えて、脱出しなければならない「ゴール」のアーチ道を作成する必要があります。考えられるすべての角度からこれらの構造を照らす完全な自由が加わると、パズルの範囲が焦点になります。
これらの単純な機能には個別に明らかな用途がありますが、ゲームではすぐに探索と実験を強いられ、この抽象的な世界の物理法則が相互作用するさまざまな方法を考える必要があります。すべての優れたパズルゲームと同様に、echochrome ii は、最初は当惑して不可能に見えるシナリオを専門としていますが、解決策が突然目もくらむほど明らかになると、どうして今まで気づかなかったのかと不思議に思うほど、高揚したエウレカの瞬間に道を譲ります。もちろん、あなたがそれに気付かなかった理由は、これらが信じられないほどよく設計されたパズルであり、シンプルな外観の背後に複雑な構造が隠されており、作業を進めて初めてその秘密が明らかになるからです。

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