反復的で不正確な戦闘と迷惑なキャラクター、そして無意味で固有名詞が詰め込まれた伝承の地滑りを混ぜ合わせた『Immortals of Aveum』は、良いというほど悪いものである。もしそうなら。
早い段階で、Immortals of Aveum はゲーム全体を放棄します。キルカーン将軍との数多くの説明的なシーンの 1 つで、ここでは Destiny 2 とスーツで有名な献身的なジーナ・トーレスが演じており、何よりも素晴らしいゲーム性を持っていますが、主人公であるジャックは、あなたは特別であると言われます。これは、あなたがマグナスの一種であるトライアークだからです (アヴェウムの不死者は固有名詞が大好きです。気を引き締めてください)。ただし、通常の魔法の使い手は、魔法の 3 つの「色」の 1 つである赤に専念しなければなりません。 、緑、青 – Triarch は 3 つすべてを利用できます。
欠点としては、カーカーンが言うには、彼らの献身的な色に対する通常のマグナスほど強くはなれないということです。最大の問題の 1 つをこれほど簡潔に要約したゲームを考えるのは困難です。 Immortals of Aveum が抱えているさまざまな問題の中で、最大のものの 1 つは、3 つの流派を自由に切り替えるという中心概念です。その自由は蜃気楼です。非常に厳密にコード化された敵を倒し、初歩的な三色パズルを解くには、常に切り替える必要があります。したがって、3 つの魔法、3 つの武器、3 つのスキル ツリーというものはすべて少し議論の余地があります。あなたは最初から何もマスターとして固定されています。
悲しいことに、それはゲームとしての Immortals of Aveum を象徴するものでもあります。これはあらゆるゲームを別の次元に引き上げたものです。あなたは最前線の戦場に投げ込まれた異端的な態度を持つ賢明な子供であり、特別なTriarchなどの一種の選ばれし者でもあり、そして「+5」のようなエキサイティングなアップグレードを備えた3本柱のスキルツリーを持っていますクリティカルヒットダメージの割合」、そしてありがたいことに、戦利品を作成、収集、アップグレード、解体する能力があるにもかかわらず、フィールドでの努力にはまったく違いがないように感じられます。
私がこの問題の中を飛んでいるように聞こえる場合、それは私が実際に飛んでいるからです。 Immortals of Aveum を説明するのは、私がこれまでに何十回もやったことがあるという点で、それをプレイするのと非常によく似ており、他のすべての回では、少なくとももう少し興味深い方法で行われました。それには一種のひねりがあり、それは 3 つの魔法のアプローチです。すでにほのめかしたように、これは実際には機能しませんが、それでも機能します。新しいし、本当に面白いです。
『Immortals of Aveum』では、右腕を上げて世界を横断し、凍った肩が一人称視点のシューティングゲームの銃になったかのように、手足全体を常に前方に伸ばします。 Aveum は新しく設立された Ascendant Studios によって開発されており、『Call of Duty』の血統を持つ人々が主導しています。その意味では、あなたもそれを感じることができます。射撃は、Aveum の世界と対話するための主要かつほぼ唯一の方法です。胸を撃って割って開き、小さな色のついた形を撃ってパズルを解き、小さな色の鞭を撃って何かを少しバーストします。アルカニウムのようなものと呼ばれるもので、XP ですが魔法です。最初から、銃の腕から発射するための 3 つの武器 (呪文と呼ばれていますが、武器です) があり、これら 3 つの呪文内で、メニューでサイドアームを別のサイドアームに交換するなどのオプションを交換できます。したがって、銃の腕を赤に設定すると、ショットガンやグレネードランチャーなど、漠然と怒りを感じる武器を使用することになります。 「人生と…人生の対極」の色である緑色は、低速充電のミニガンスタイルの発射体から連射できる SMG まで、さまざまな形の自動小銃です。青はピューピューと韻を踏んでおり、したがって DMR に似た、低発射速度で高ダメージの狙撃兵に相当する (あらゆる種類のスコープやマインドを除いた) 長距離ポーキー武器の色です。
残念ながら、これらの武器のどれも多かれ少なかれ特別に優れていると感じられるものはないという十分な議論があるため、コール オブ デューティからの教訓は実際のところ、比較的シンプルで銃優先の精神が行き着くところです。それらはすべて、実際にはすべてが大きな反動を持っており、マウスと非常に高いマウスマットを使用してプレイする場合は理論的には対処できますが、コントローラーを使用すると非常に楽しめません。いくつかの緑の武器は、簡単に混乱するようです。引き金を握るのではなくタップすると、発射体が 1 つ発射され、その後銃が妨害されるような形で発生します。これは、あらゆる種類の視聴覚的合図が存在しないことを示唆しています。これは実際の妨害メカニズムではなく、銃がおそらく意図せずに動作する厄介な仕組みです。
ショットガンの赤い武器は近くで見ると便利ですが、広大で混沌とした視覚効果が画面いっぱいに表示されるため、実際に何を撃っているのかがわかりにくくなります。実際、これは Aveum のほとんどの武器、確かに赤と緑の種類にとっては本当に問題です。もしあなたが私と同じなら、物事が数レベル上がった後は、漠然としたものに目を細めながらこのゲームに多くの時間を費やすことになります。 、飛び出す、キラキラした形、まるで自分自身のフォスフェンに襲われているようだが、彼らがあなたにダメージを与えているのか、あなたからダメージを受けているのか、あるいは実際にあなたのダメージに対して免疫があるのか、それとも – ほとんどの場合 -これらすべてを一度に組み合わせたもの。これを、一見戦闘をクリアしたように見えても、敵が出現して背中に叩きつけられたり、棚から数百ヤード離れたところに別のパントが来たり、顔に向かって飛び上がってあなたを捕まえたりする定期的な機会と組み合わせてください。すべてが好転し、見当識障害はほとんど彼らの実際の戦略のように感じられます。
しかし、赤い武器は、実際にはほとんど見えないことに加えて、おそらくアヴェウムの戦闘における最大の問題にも触れています。タイタンフォール以降、Doom 2016 以降、フォートナイト以降の世界では、現代のシューティングゲームは劇的に変化しました。これは現在、もぐらたたきやトリガーに応じた満足感の 1 つであると同時に、位置決め、動き、流動性のジャンルでもあります。
ここで古い赤が登場します。赤の武器は、密集した、通常は近距離の敵に適しており、ダッシュが非常に圧倒的でリチャージが遅いにもかかわらず、左トリガーの能力に何らかの形でギャップを埋める手段があります。遠くのうなり声をあなたに向かって引っ張ったり、あなたを彼らに引っ張ったりする一種の鞭です。しかし!多くの敵は何らかの形で耐性を持っているか、少なくとも他の色を使用するとはるかに効率的に対処できます。たとえば、青はシールドを細断して攻撃しますが、緑は体力の高速回復を防ぎます。
レッドミストのリズムを少し構築するのと同じように、スキルツリーでアンロックした素晴らしいバフを積み上げて、レッドによるキルでレッドダメージを増加させると、とにかくグリーンに切り替える必要があります。大きな若者はあなたの攻撃によって無限に再生するか、彼の大きな青い盾のおかげで他の人は実質的に影響を受けません。特化して自分の動きを利用して、自分の得意分野が機能する状況を作り出すよりも、たとえ滑稽なほど速いスプリント速度や、デスティニー ウォーロック スタイルで戦場を飛び回るダブル ジャンプや浮遊能力にもかかわらず、多くの場合、最善の結果が得られるでしょう。広大なオープンバトルアリーナの真ん中にじっと座って、攻撃の色を機械的に回転させながら、片手で盾を持ち、もう一方の手で色分けされたもぐらたたきをするだけです。
たとえそれが奨励されていなかったとしても、残忍であること – 確かに、アヴェウムの敵の不滅は画面外からランダムにワンショットを放つ驚くべき能力を持っているため、時にはそれも機能しません – あなたの移動能力は実際には適合しません、興味深い方法で進化、または相互作用します。ジャンプしたり、走ったり、ごくまれにダッシュもできる、その程度です。 Metal: Hellsinger のロコモーションのようなものを取り上げますが、そこから独創的なリズムをすべて削除すると、つまり最高の部分が取り除かれ、Immortals of Aveum に非常に似たものが得られます。
これらの定期的な体力の消耗する戦闘の合間に、計り知れない数の箱を壊す必要があります。工業用、工場農場がいっぱいの『クラッシュ バンディクー』の規模で箱を壊すのです。これらの木箱はどこにでもあり、金または赤/青/緑のエッセンス (クラフト用です! あなたはクラフトが大好きです、覚えていますか?!)、またはおそらく健康ではないポーションや別のラウンドの魔法のスキル… 弾薬?アーム PG スペル ランチャーと並んで、使用できる中クールダウン スキルもいくつか選択できることは注目に値します。これらのスキルは、パーティクル効果で視界をさらに妨げる代わりに、ある程度のダメージを与えます。他にもいくつかのチェストがあり、ショットガンの爆発ではなくボタンを押して開けることでステータスを示し、より多くのゴールドやわずかに高いレベルの戦利品が含まれている可能性があります(あなたも戦利品が大好きです!)。
箱割りと戦闘の間には、おそらく環境パズルを解くことになるでしょう。これらは、青い三角形を探して青い銃で 1 回撃つという信じられないほど初歩的なテストから、青い三角形、赤い四角、緑の円を探して青、赤、そして緑色の銃、目立たない場所でこれらのものを見つけるか、敵を回避しながら行うか、またはリムペットを投げるなどの戦術スキルの1つを使用するかという、ほとんど賢いがほとんど迷惑なテストに加えて、物を遅くし、実際に非常に便利な緑色の塊を投げます戦闘中 – 落下する桟橋が閉まりに戻るのを遅らせるため。
幸いなことに、最も馬鹿げたパズルであっても、3 秒以内に何も操作しないと、昔ながらの「レバーを引いてみようかな」というダイアログが表示される他のゲームの欲求とは比べものになりません。さらに、あるエリアには、魔法を吸う範囲効果の吸血鬼ゴブリンのようなものさえ含まれており、近くにいると健康と魔法の蓄えの両方を吸い取り、殺すことはできませんが、短時間ダウンさせることはできます。出口への道を開く特定の感圧板の上を彼らが歩くのと同じように、それを降ろす必要があることがすぐにわかります。または、すぐに彼らもわかります。これは素晴らしいアイデアです。何度かあったことですが、進むべき道が明確でない場合は、楽しみが減ります。その結果、最高速度で魔法を吸う者たちを避けながら、地下室をぐるぐると回り、暗い隅と他の暗い隅を見分けようとすることになります。 。
あまり素晴らしい戦闘と無限のタットボックス、行き当たりばったりのプラットフォームのパズルの間は、カットシーンの時間です。ここには境界線の重鎮キャストがいます。ジーナ・トーレスは本当に全力を尽くしており、サーと呼ぶよう要求し、ラシャーン、サンドラック、ペンタケイドのすべてにイコラ・レイの全力を尽くして取り組んでいます。あえて言わせてもらうと、かなり面白いワンライナーがいくつかある – 「Five Years Later」の衝撃的な大ヒット展開や、アントニオ・アーキール演じる紳士グリーン・マグニ・デヴィンのまともなターンなど – そしてそれらの間で、私たちはほぼどこかに辿り着くだろう。このような二流のDC映画特有のパターンからのみ得られるダサさには好感が持てる。いつもの数字だけのふざけ合いが残した隙間から、何人かの脚本家が何かを試みているのが感じられ、誠実さが欠けているわけではない。チーム全体で。一方、これらすべての背後には、エルダースクロールズ: モロウウィンドなどの壮大なバックストーリーの背後にある男、他でもないマイケル・カークブライドによって少なくとも部分的に練り上げられた伝承があります。しかし、ここでの彼の関与は、実際には、作家理論の究極のテストに相当するものです。なぜなら、Aveum の世界の Immortals は、間違いなくゲームの中で最も不快なものの 1 つであるに違いないからです。
どこで問題が起こったのかについては、簡単に推測することができます。たとえば、2000 年の Bethesda Game Studios は、2023 年の EA 発行のデベロッパーのクリエイティブ環境とは大きく異なっていた可能性があります。しかし、状況の違いなのか、あるいは、どろどろになり始める前に人間から引き出せる、奇妙な巨大な神々や世界を蝕む亀裂についての話は限られているかもしれないという事実なのか、ここではまとまっていない。 『Immortals of Aveum』の世界に対する私の最後の印象は、まるで偽物の世界のように感じたというもので、『ザ・ソプラノズ』のエピソードでガキが名前を簡単にチェックするビデオゲームを 5 分間で夢想し、その後トニーが片手でプレイしようとして屈するというものだった。別の故障。
Immortals of Aveum のアクセシビリティ オプション
第二色覚、第一色覚、三色覚用の色覚異常モード。手ブレ、ボブ、振動を切り替えます。字幕サイズのオプション、映画、会話、ゲームプレイの切り替え。コントロールはいつでも表示できます。 HUDの位置調整。音楽、音声、効果音の音量コントロール。見た目の感度オプション、コントローラーの振動切り替え、3 つの難易度レベル。ミッションリストと過去の目標はメニューからいつでも画面上に表示され、ウェイポイントが表示されます。
実際、それが『Immortals of Aveum』全体から得られる教訓だと思います。ここには、奇妙に興味深いアイデアがいくつかあります。たとえば、エリア間を移動するために、バイオショック インフィニット スタイルのレイラインと呼ばれる魔法のグラインド レールからぶら下がっています。それはちょっと素敵ですか?多分?!そして、私の中のエルダースクロール愛好家は、実際には、あの巨神は今でもかっこいいと言いたいのです。しかし、それらは野心の瞬間ではなく、奇妙に感じるのにちょうどいい頻度で点在しています。
Aveum 全体としては、他所から持ち込まれたよくあるアイデアのコレクションのように感じます。なぜなら、私が好きな他のゲームにもそれがあるからです。Jak-with-just-aK のようなキャラクターのありえない不自由さ、つまりアンダーカットのある歩く常套句だけです (誰かが文字通り彼を「散髪」と呼んでいます!)、そして、当たり障りのない不機嫌な司令官ゼンダラまたは生意気な共産主義者のケンジーが、そこからもう一段階レベルを下げようと試みます。不規則な戦闘の混乱、勢いを奪うパズル、説明的な伝承の津波も同様です。それは、ある種の真剣なエネルギー、つまりビットへの完全なコミットメントによって、完全な惨事から防ぐことができ、積極的に嫌いになるのを難しくします。 『Immortals of Aveum』を単なる時代遅れのゲームと見なすのは誘惑的ですが、それがあなたのものになる価値があると私が言える時代を考えるのは難しいですが、ここには救いのあるものがあります。 +17 アーマー ブレスレットとワンライナー チーズの層の下深くに埋め込まれたのは、何か新しいことをしようとする誠実な試みです。ただ特に成功したわけではありません。