サイバー心理学者がMMORPG開発者に長いクエストを短縮するよう呼びかけ

サイバー心理学者がMMORPG開発者に長いクエストを短縮するよう呼びかけ

サイバー心理学者は、多人数参加型オンラインロールプレイングゲームの開発者に対し、ゲームのデザインを微調整することで依存症を防ぐよう呼び掛けた。
ダービー大学で心理学の講師を務めるザヒール・フセイン博士は、MMORPGのデザイナーに対し、ゲームの構造を検討するよう呼び掛け、長いクエストを短縮することを提案した。
この勧告は、カーディフ・ビジネス・スクールのフセイン博士、シュマイラ・ユスフザイ博士、およびノッティンガム・トレント大学のマーク・グリフィス教授と、国際ゲーム研究ユニット。
Addiction Research and Theory ジャーナルに掲載されたこの研究は、アジアで見られるような政府介入を避けるために、開発者にゲームの構造を再考するよう推奨しています。
この研究によると、一部のゲーマーはセッションあたり最大 90 時間プレイし、「病的な」依存症を発症するという。エンディングのあるビデオ ゲームとエンディングのない MMORPG は区別されました。研究者らは、プレイヤーの約7~11%が「病的」ゲーマーであると考えていると述べた。
フセイン博士は、「最初のステップとして、オンラインゲームの開発者やパブリッシャーは、一部のゲーマーにとって中毒性や問題を引き起こす可能性のあるキャラクター開発、急速な吸収率、マルチプレイヤー機能などのゲームデザインの構造的特徴を検討する必要がある」と述べた。 。
「アイデアの 1 つは、特定の貴重なアイテムを入手するためにゲーム内で費やす時間を最小限に抑えるために、長いクエストを短縮することです。」
BBCの報道の中で、UKIEのボスであるジョー・ツイスト博士はこの研究に答え、「ゲーム依存症の医学的診断はないが、人生の楽しいことと同じように、ゲームを過剰にプレイする人もいる」と述べた。
ゲーム依存症、特に MMORPG に関連した問題が見出しに取り上げられたのはこれが初めてではなく、こうしたケースでは Blizzard の絶大な人気を誇る World of Warcraft がよく引用されます。
2010 年 12 月、パノラマは「ゲーム中毒?」という番組でこの問題を調査しました。その中で、パノラマのレポーター、ラファエル・ロウは、19 歳の息子が World of Warcraft のプレイに費やしている時間を心配して、自宅のインターネット接続を切断した母親に会いました。
当時、Blizzard は Panorama に次のような声明を発表しました:「私たちのゲームは楽しくなるように設計されています…しかし、あらゆる形式のエンターテイメントと同様に…日常生活が常に優先されるべきです。World of Warcraft には、それを支援する実用的なツールが含まれています」選手と保護者がプレー時間を監視することです。」
そして2012年8月、CNNが韓国のゲーム依存症治療センターに入院していた人々と面会したことで、この問題が再浮上した。
その後、ブリザードは別の声明を発表した。
「ゲームはエンターテイメントの源であることを目的としており、映画、本、スポーツ、音楽と同様に、さまざまな人々がさまざまな期間参加していることを私たちは認識しています。どのような形式のエンターテイメントでも、個人の責任を果たし、注意を払うことが重要であると感じています」プレイヤーが他のアクティビティを排除してゲームをプレイすることは、私たちの意図ではありません。
「私たちはまた、個人の日常生活がいかなる形式のエンターテイメントよりも優先されるべきであり、ゲームのプレイにどのくらいの時間を費やすべきかを決定するのは最終的には個々のゲームプレイヤー、またはその親または保護者次第であると考えています。 。
「プレイヤーは私たちのゲームに参加し、試合で競い合う、クエストや試合を完了する、キャラクターの装備を購入または販売する、モンスターを狩る、友人と交流するなど、かなり充実した目標を達成できることに注意することが重要です。時間が短いため、最小限の時間でゲームを楽しめるようになります。」
中国では、文化省が若者がプレイに費やす時間を規制することを目的として、オンライン ゲームに厳しい制限を課しました。 Simon Parkin 氏は、昨年 に掲載された記事で、台湾のカフェでの死亡事故を調査しました。
MMO ゲーム中毒とプレイの動機に関する有益なリソースは、社会科学者 Nick Yee の著作である The Daedalus Project です。現在休止中の Daedalus プロジェクトは、40,000 人を超える MMORPG プレイヤーを対象としたオンライン調査で、仮想世界で人々がどのように交流し、競争するかを調査しました。 Yee 氏は、MMORPG プレイヤーの約 50% が自分がゲーム中毒であると考えていることを発見しました。

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