PC で Starfield をプレイするのが最良の方法ですが、このゲームにはまだ多くの作業が必要です

PC で Starfield をプレイするのが最良の方法ですが、このゲームにはまだ多くの作業が必要です

Starfield は Xbox コンソールと同時に PC で出荷され、利用可能な機能強化、優れたパフォーマンスの範囲、およびユーザー生成の MOD の範囲が組み合わさって、ハードウェアが許す限り、これをプレイするための最良の方法になると言って始めましょう。ただし、これが優れた PC バージョンであると言っているわけではありませんが、このページに掲載されているすべての批評はそのレンズを通して見る必要があります。それでも、ゲームを形にするためには対処しなければならない問題が数多くあることは明らかです。
良いニュースは、Starfield が今年のさまざまな PC ゲームで見られた大きな問題をいくつか抱えずに出荷されたことです。シェーダーのコンパイルが途切れる?私の知る限り、何もありません。ゲームを初めて起動するときに、短いコンパイル前の手順を実行するだけで済みます。ただし、まだ多少の途切れはありますが、これは明らかにシェーダー コンパイル パイプラインとは関係ありません。今年は非常に多くのゲームでこの問題が発生しましたが、これは素晴らしいニュースです。
グラフィックス オプションとユーザー エクスペリエンスに関しては、問題があります。まずは設定ページから始めましょう。このページには、最適化されたエクスペリエンスを提供するための明確な道筋を調整するためのさまざまなオプションが用意されています。問題は、ゲームは設定を変更することで実際に何が起こるのかを何も示さず、変更によるパフォーマンスの向上や品質の低下についても通知しようとしないということです。心配しないでください。設定の最適化をお手伝いしますが、これにはビデオ キャプチャ デバイスを使用した何時間ものテストと、Xbox Series X バージョンのゲームの参照が必要でした。ユーザーはこの洞察を持たず、特定のハードウェアで状況がどのように改善されるのか、あるいは改善されないのかを明確に理解せずに、やみくもに調整を行うことになります。
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より大きな欠点は、基本的なオプションの欠如にあり、視野オプションがない状態で始まります。デフォルトの FOV はコンソール用に最適化されているようで、多くの PC ユーザーにとっては明らかに閉所恐怖症すぎます。また、一人称ベースのタイトルがそのようなオプションなしで出荷されるという考えは、これが非常に基本的なアクセシビリティの問題であることを念頭に置くと、単純に驚くべきことだと思います。はい、ユーザーは、必要な .ini の調整をセットアップするためにちょっとしたグーグル検索を行うことができますが、重要なのは、そうする必要はないということです。同様に、異方性フィルタリング オプションはありません。ゲームでは、最高の設定であってもテクスチャ フィルタリングが奇妙に貧弱になることがあります。なぜ変更できないのですか?はい、GPU コントロール パネルから 16x AF を強制できますが、これによりゲーム内の影に大きな問題が発生します。
もちろん、Bethesda Games のモダビリティは当然のことながら賞賛されており、PC 版のゲームを改善するという主の仕事をすでに行っている熱心なモッダー コミュニティが存在することは明らかです。テクスチャ フィルタリングの問題は別として、問題の多くは修正できる可能性がありますが、基本的なユーザー エクスペリエンスの基本をカバーするために「すぐに使える」エクスペリエンスを求めるのは言い過ぎではないと思います。これは HDR サポートにも及びます。Xbox にはネイティブ機能がありますが、ここにはネイティブ機能がありません。一方、SDR グレーディングも非常に奇妙に見える可能性があり、灰色のように見え、コントラストが欠けています。モッダーは代替 LUT や実際の HDR サポートを考案していますが、これも開発者の労力がコミュニティに委ねられており、適切に機能していません。
同じことが、ゲームに最初から含まれているはずだった DLSS サポートにも当てはまります。まあ、公平を期すために言えば、それはそうなのですが、それは改造コミュニティがそれを実現するために介入したからにすぎません。巨額の予算がかかるトリプル A タイトルでは、すべての優れたベンダーのアップスケーラー (FSR 2、DLSS、XeSS) がサポートされる必要があります。 MOD作成者が実証したように、1 つのサポートとその他のサポートは実装するのが比較的簡単です。 Starfield にとって、ゲームは GPU を大量に使用するため、これは不可欠であり、驚くべきことに、改造された DLSS は、AMD エンジニアによってゲームに追加されたと言われている FSR 2 統合とは質的にまったく異なります。
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すべてのパーティクル エフェクト タイプで FSR 2 ゴーストが発生します。高速で移動する不透明なオブジェクトには複数のフレーム ゴーストが発生しますが、画面上を移動するキャラクターやオブジェクトには目に見えるゴーストや遮蔽フィズルが発生します。DLSS ではどれも同じ品質では見られません。レベル。一般に、あらゆる種類のネオン エフェクトや薄いジオメトリは FSR 2 ではちらつく傾向があり、これはネオンのようなゲーム領域では非常に明白です。そこでは、FSR 2 では看板のほとんどが完全にちらつきますが、DLSS では発生しません。
私たちは一度も言いましたし、以前にも言いました。すべてのベンダーの画像再構成技術をサポートすることは大きな恩恵であり、親善を促進する可能性があります。これについては、DLSS 3 フレーム生成 MOD やゲームがネイティブで 32:9 モニターを適切な方法でサポートしていないことについては深く立ち入りません。私が見る限り、Starfield のグラフィカル メニューは標準以下であり、明白な欠点を補うにはコミュニティに多大な貢献がありすぎます。コミュニティがこれらのことを行うのは素晴らしいことであり、Nexus Mods で簡単に見つかるオプションを使用することを強くお勧めします。 , しかし、ここまでは基本的なことについて話しただけです。ベセスダが発売時に含めるべきだった基本事項。
そうは言っても、Starfield は発売時に完成度の高い Xbox コンソール バージョンで発売されましたが、ハードウェアの性質に応じて読み込みが大幅に高速になるなど、PC には明らかな利点があります。私のテストでは、Xbox Series X で同じセーブデータをロードすると、Core i9 12900K および PCIe Gen 4 NVMe SSD と比較して、ゲームのロード時間が 3 分の 1 未満であることがわかりました。そのため、キットが十分に完成していれば、Xbox Series X で見られる長い待ち時間が PC では大幅に短縮され、より快適なエクスペリエンスが得られます。
最適化された設定 Xbox Series X 相当
影の品質 中くらい 低/超機能
間接照明 ミディアム~ウルトラ 中または高
反射 中くらい 中くらい
粒子品質 中~高 中または高
ボリューム照明 中くらい 中くらい
群集密度 低い 未知
モーションブラー 低い 低い
GTAOのクオリティ 中くらい ロー・ザン・ロー
芝の質 中くらい 中くらい
コンタクトシャドウ 中くらい 中程度だがさらに悪い
可変レートシェーディング の上 上だがさらに悪い
グラフィック的には、Starfield は非常にやりがいのあるゲームです。最適化というホットなトピックについては、追って説明します。ただし、上記のビデオを見て、各設定がどのようにスケールされ、Xbox Series X がどこに適合するかを確認することを強くお勧めします。コンソールと同等の設定を明確にすることが重要です。これは、開発者自身が、最高の設定で実行されることを期待すべきではない主流のハードウェアに対して、どのように独自に最適化された設定を選択しているかを示すからです。 Ryzen 5 3600 と RTX 2070 Super を組み合わせたメインストリーム PC で Starfield を実行した私自身の経験に基づいていくつかの変更を加えました。上記の結果をご覧ください。ただし、動的解像度オプションを使用することで割引されます。 v-sync がアクティブで、30fps 未満の場合にのみ機能します。それでも、このオプションは正確なフレームペースの 30fps を提供しないため、私たちの意見ではほとんど役に立たないと考えています。
一般的な GPU パフォーマンスについて話しましょう。このゲームは重いため、Nvidia と Intel ハードウェアのユーザーにとっては明らかに不釣り合いな負担となっており、この状況はタイトルに対する AMD スポンサーシップ要素をあまり反映していません。スタック全体では、AMD グラフィックス ハードウェアは、各カードの標準パフォーマンス プロファイルをほとんど反映していないにもかかわらず、Nvidia 同等のハードウェアを大幅に上回っています。私の GPU テスト領域では、AMD の Radeon RX 6800 XT は、ウルトラ設定で Nvidia の GeForce RTX 3080 を 40% も上回りました。
明確にしておきます: 6800 XT は優れたカードですが、一般的には 3080 と同じ程度です。最適化された設定を使用すると、RTX 3080 フレームの健全性が向上し、分割は 35 パーセントに低下しますが、これは通常の動作とは言えず、問題が発生するわけではありません。 16GB と 10GB の VRAM の差。実際、Starfield の VRAM 管理は一般的に優れており、8GB GPU でもゲームを最大 4K ウルトラで実行できるほどです。
初日の GPU ドライバーは魔法のようにどこからともなく現れるわけではありません。開発者と協力して特定の問題に対処し、ドライバー チームが独自の最適化を作成するために、Nvidia、AMD、Intel がコードに早期にアクセスできる必要があります。ハードウェア。 Starfield が発売時に Intel GPU でまったく動作しなかったという事実 (それ以降、ソフトウェア チームは 2 つのドライバー アップデートを提供しました) は、何かが深刻な間違いを繰り返していることを示唆しており、スポンサーシップとオーダーメイドの統合についての疑問が生じています。これら 2 つのドライバーのアップデート後でも、Intel の Arc A770 のパフォーマンスは RTX 2070 Super、さらにはベースの AMD RX 5700 よりも遅れていますが、これはあまり意味がありません。
Starfield は CPU 側にも負担をかけています。 Akila の辺境の町は、プロセッサにとって非常に優れたストレス テストであり、最適化された設定 (CPU 負荷が軽減される) であっても、Ryzen 5 3600 は 60 フレーム/秒を下回ります。 CPU テストは、明らかなトラバーサル スタッターが観察できる点でも興味深いもので、Core i9 12900K に切り替えても、スタッターは残りますが、持続時間は短くなります。コアの使用率を見ると、表面的にはゲームがコア間でうまくスケールできることがわかります。これは良いニュースです。
ただし、12900K のパフォーマンスを詳しく調べてみると、最も最適な構成は、プロセッサーの 8 つの P コアを使用し、ハイパースレッディングを無効にし、E コアもオフにすることであることがわかります。逆に、私の Ryzen 5 3600 では、ゲームがすべてのコアとスレッドを飽和させ、SMT (AMD のハイパースレッディング代替手段) を無効にすると、目に見えて一貫性が低下します。
これは 2 つのプロセッサのスナップショットにすぎませんが、ハイエンドの Intel チップが HT や e コアを無効にすることなく、市場をリードする AMD の Ryzen 7 7800X3D に勝つことができるというレポートも見たことがあります。そのため、どのような結論が得られるのかはわかりません。 CPU 使用率が特定のアーキテクチャでの作業によって恩恵を受ける可能性があるという事実を除けば、ここで引き出すことができます。
要約すると、PC 版 Starfield には良いニュースと悪いニュースがあると言えます。ゲームの品質は明らかで、たとえば『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』とは異なり、体験を台無しにする破壊的な問題は発生していません。ただし、やるべきことは明らかです。オプション メニューは十分に説明的ではないか、ユーザーがハードウェアに合わせてゲームを調整するのに何の役にも立ちません。公式の DLSS および XeSS サポートに加えて、視野制御、HDR、ガンマお​​よびコントラスト制御などの基本機能を追加する必要があります。
Nvidia と Intel のパフォーマンスが不釣り合いに低いことにも対処する必要がありますが、ゲームが今日の PC で使用されている主要な CPU アーキテクチャに合わせて適切に調整されていないという感覚もあります。ただし、最適化された設定は明らかに大きなパフォーマンスの配当をもたらし、ある程度のスケーラビリティを示唆しています。一方、DLSS Mod は RTX ユーザーにとって必須であり、Nvidia 所有者にとってパフォーマンスと画質の両方に役立ちます。ただし、Starfield の最初のバージョンで Bethesda による真の改善が見られることを期待しましょう。大型アップデート。

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