毎週日曜日に、大規模なアーカイブから興味深い記事を掘り出し、もう一度楽しんだり、初めて読んだりできるようにします。来週には『Enemy Within』という形で XCOM の拡張版がリリースされる予定で、そのレビューは今週月曜日に行う予定です。今週は、昨年のリブート版と、ジェイクがどのように成長したかの物語を皆さんにお届けしたいと考えました。ソロモンは、ゲーム界で最も貴重なシリーズの 1 つを復活させました。
3 年半前、ジェイク ソロモンは XCOM リメイク デザイン リーダーの会議を招集しました。何かがおかしい、それが長年彼を悩ませていた。
Firaxis はボルティモアを拠点とする開発者で、Sid Meier の安定した指導の下で Civilization を開発したことで最もよく知られており、1 年間 XCOM に取り組んでいました。多くのことが行われていました。ジェイクは同僚に何を頼もうとしているのか分かっていたので緊張していました。
ジェイクはXCOMの戦闘が好きではありませんでした。当時「Combat 2.0」と呼ばれていたものは、元のゲームの戦闘に非常に似ていました。彼にとってそれはあまりにも似すぎていた。そのターンベースのアクションには、オリジナルと同様に時間単位と大規模な分隊があり、遮蔽物は現在ほど重要ではありませんでした。しかし、その上にユニットの能力やその他の新機能が重ねられていました。オリジナルをそのままリメイクし、現代のメカニックを散りばめたものでしたが、うまくいきませんでした。
「私たちは、やりたいと思っていたすべての新しいことで、この古い戦闘システムに過剰な負担をかけていました」とジェイクは、フィッシュボウルと呼ばれる部屋からほど近いロビーで私に語った。 「設計的には間違いでした。」
「私は、これがあまりうまく機能しているとは思えない、と思った。ちょっと離れて考える必要があると思う。人々は、これはクールだ! これはオリジナルの XCOM とまったく同じだ! しかし、オリジナルの XCOM を知らなかった人は、「これは少し奇妙だ。これの面白さは理解できるが、少し奇妙だ」と言っていました。
「私は、自分のやっていることは間違っていると思いました。考え直す必要があります。私はまだターンベースで戦術的な分隊ベースのゲームを作ることができますが、オリジナルのことを少し忘れて、ほら、私が欲しいと言ったら、最高のターンベースの分隊ゲームを作るには、実際の仕組みはどうなるでしょうか、実際には元のゲームとは大きく異なるものになるでしょう。」
問題は、開発チームが 1 年間プロジェクトの勢いを増しており、ゲームの重要な「垂直スライス」を社内の他のメンバーに示したところだったということです。ソロモンは振り出しに戻るのが簡単ではないことを分かっていましたが、チームは力を合わせて仕事に取り掛かりました。
1 年後、ジェイクはチームに同じことを逆にもう一度行うよう依頼しました。
再び彼はデザインリーダーの会議を招集しましたが、今回は彼が話したいのは戦闘ではなく、XCOM の裏側、つまり戦略についてでした。ジェイクのプロトタイプとそれまでに行われたすべての作業により、戦略レイヤーはオリジナルのものとは大きく異なっていました。 「これはとても大きなことで、ターン制でした」と彼は思い出します。 「戦略層はデザインの観点から私にとって非常に困難でした。新しいプロトタイプを作り続けましたが、どれも良いものではありませんでした。」
ここでもジェイクは緊張していました。しかし、今回はそれがさらに顕著でした。彼がチームに要求しようとしていたのは、事実上、開発から 2 年が経った時点でゲームの半分をすべて再開することでした。
「あれは一度きりのミーティングだった」とリードプロデューサーのガース・デアンジェリスは私に語った。 「彼は私たちを引き込み、『座って話さなければならない』と言いました。私たちは何か大きな変化が起こるだろうとすぐに分かりました。」
「そうですね…オリジナルのゲームに近づけるべきだと思いました」とジェイクは言います。 「それは正しい決断だと確信した瞬間でした。でも、ご存知のとおり、彼らは私をサポートしてくれたのは明らかですが、彼らは『おいおい、マジで?』という感じでした。」
「それは大きな決断でした」とガースは言う。 「制作途中であるはずの時点で、ゲームの半分をやり直すことになるのは恐ろしいことだ。しかし、ジェイクがそれをやりたかった理由に関しては、我々全員が完全にジェイクを支持していた。皆さんの名誉のために言っておきますが、 、チーム全体の功績であり、全員が参加してそれを実現させました。」
「もう遅かったので、これは正しい決断だったはずだと思った。再開できないんだから」とジェイクは付け加えた。 「みんながあなたを『大丈夫、あなたは大きく変わってきたね』というような目で見ているから、あなたは大きなプレッシャーを感じているのよ。もう次は得られないのよ。あなたは正しいことをしていると確信しているの?あなたはまるでそんな感じだよ」 、これはすごい!これはうまくいきます!」
使命を帯びた男
ジェイク ソロモンは Firaxis に 12 年間勤務してきたベテランで、社会人生活の多くを Civilization の制作に費やしてきましたが、XCOM は彼が常に作りたかったゲームです。同僚たちは、彼が 2002 年に経営会議でこの件について小言を言ったことを覚えています。パブリッシャー 2K がプロジェクトにゴーサインを出す前から、ジェイクは暇な時間を使って、現代の XCOM リメイクがどのように機能するかを具体化するために多くの思考とプロトタイピングを行っていました。他にも、Civilization Revolution、Civilization 3、SimGolf、Pirates!、Civilization 4 などのプロジェクトが次々と消えていきました。しかし、彼が本当に本当に実現させたかったのは XCOM でした。
Firaxis の設立当初から携わるアート ディレクターの Greg Foertsch 氏によると、ソロモンと 3 人からなる小規模なチームは、XCOM が承認されるという確信を持って秘密裏に開発を開始していたとのことです。 「正直に言って、ゴーサインが出ないのではないかという不安は一度もなかったと思います」と彼は言う。 「これに取り組んでいるときはいつも、こうなるだろうという感じだった。たぶんそれは愚かで世間知らずだったのかもしれない。ジェイクと私は二人とも、これを作っているんだ、これをやるのだ、という感じでこの作業に臨んだ。 」
スカンクワークスのプロジェクトは、約 80 名の Firaxis スタッフの目に留まりませんでした。 「馬鹿にするためにそんなことをしたわけではない」とグレッグは続ける。 「私がそうしていた理由は、私が彼らに見せたときに会社からの反応を得て、私がそれを気に入っているかどうかを確認したかったからです。私がそれを気に入っていない場合は、2Kに見せる前にすぐにわかりました。私たちはこれを作り、私はこれを作りました。自分たちがやっていることは良いことだとかなり自信を持っていたので、これを作りました。」
これは、XCOM リメイクがどのようなものになるかを示すために設計された事前視覚化シミュレーション ビデオです。 「それはティーザーではありませんでした。熱い映画でもありませんでした。文字通り、誰かが偽の UI でゲームをプレイしているのを見ているかのようでした」とグレッグは思い出します。
「それは 3 分間の映画でした。でも、外側と内側、余分な内部、最大のエイリアン、最小のエイリアン、兵士、カメラが今見ているのと同じものでした。アイソメトリック カメラ、再生できますか? そしてそれらの距離を確立しました。 」
そして 2008 年 5 月、Firaxis が取り組んできたことを 2K の勢力に示す時が来ました。 「彼らはもう少し複雑でないものを期待していたと思いますが、私たちは彼らを少し驚かせました」とグレッグは言います。 「彼らも興奮し、私たちも興奮しました。そこからは順調に進んでいきました。プロジェクトにとってはとても楽しいランプでした。」
ジェイクは予想どおり大喜びした。ついに彼は、最も愛したゲームをリメイクする機会を得ることになります。今がチャンスだった。
彼は次の 4 年間を費やして、もう一度 XCOM を愛し、さらに重要なことに、Firaxis の他の全員に XCOM を彼と同じように好きになってもらいました。彼は金曜日の午後にビアセッションを開催し、部屋いっぱいの PC を用意してオリジナルのコンピューターを起動し、人々の肩越しに「これがあなたの仕事だ!」と語りかけました。開発中のある時点で、XCOM マルチプレイヤーのプレイが Team Fortress Tuesday に取って代わりました。
それはスタジオが通過しなければならないプロセスでした。 Julian Gollop が作ったオリジナルは 1994 年に発売されました – 信じられないほど 18 年前です。グレッグが指摘するように、リリース当時、チームの一部はまだ思春期に達していなかったので、関係者全員がそれが何についてのものであるかを理解することが不可欠でした。
「ジェイクはおそらく私がこれまで会った中で最も XCOM に詳しい人物です」と彼は言います。 「彼はそれを本当に煮詰めてくれました。ジェイクは他の選手たちにそのプロセスを教え込むのを手伝いました。私たちがチームを成長させていくにつれて、彼らが入ってくるたびに、オリジナルをプレイするのに一日を費やす必要があるという感じでした。まだプレイしたことがないなら、プレイする必要がある。自分が何を作っているのかを理解する必要がある。」
完成度の向上
Firaxis の出発点は、XCOM の本質を抽出することでした。このゲームの何がファンに愛されたのでしょうか? XCOM XCOM とは何ですか?
チームは、永続的な死、破壊、ターンベースの戦闘といったいくつかの中核的な特徴に落ち着きました。ここからは、他の要素を削除するには良すぎると判断されました。超能力、殺される新人、セクトイド、スカイレンジャーなど、これらすべてを含める必要がありました。
その間、開発者が自らに課したプレッシャーは強烈でした。ここでは単なるゲームではなく、そのゲームが何だったのかというゲーマーの記憶も作り直されていました。多くの人にとって XCOM は、彼らにとって大切な、触れられない輝きであり、終わることのないエイリアンの侵略を必死に防ごうとコンピューターモニターの前で過ごした夏の思い出です。発売当時、XCOM のようなものはありませんでした。まだありません。
「それは大きな挑戦でした」とグレッグは言います。 「あまり考えすぎるととても怖いことになるので、あまり考えないようにしています。」
重要なのは、Firaxis がオリジナルの奴隷になることを拒否したことです。リメイク版に自らの権威を刻印したかったのだ。これは XCOM HD ではありません。こちらはFiraxisの『XCOM: Enemy Unknown』です。
私たちは、「分かった、彼らがしたことについては謙虚になるつもりだ」と言いました。 320×240 のグラフィックスとアイソメトリック カメラを使用した場合でも、下された決定のいくつかを上回るのは困難です。
「なぜなら、私たちはおそらくもう少し成熟しているからです – 年寄りではなく成熟していると呼びましょう – 開発者のグループです。私たちはすべてを変えるつもりで、銃を乱射して取り組んだわけではありません。」グレッグは推測する。 「私たちは、彼らがやったことについて謙虚になるつもりだと言いました。それを見て、そう、たとえ320×240のグラフィックスとアイソメトリックカメラを使用していても、いくつかの決定を破るのは難しいです。 」
そしてチームは、XCOM 信者の怒りを危険にさらしながらも改善を行いました。兵士には能力が備わるようになりました。チームの人数は最大6人に減りました。ランダム化されたマップは廃止されました。マルチプレイヤーが追加されました。そして、いくつかの象徴的なエイリアンのデザインが変更されました。
その一例は、オリジナルでは人型のキャラクターであった恐ろしいクリサリッドですが、現在はよりエイリアンの四足動物となっています。 「オリジナルでは彼は人型のようなキャラクターでした。なぜなら、それはスプライト ゲームであり、それに適合するように設定されたサイズがあったからです」とグレッグは言います。 「それで、私たちはそれを見て、よし、人型ではないキャラクターを作ることができる、と言いました。この男はそれに合いそうなので、四足動物にしましょう。それが私たちの考え方でした。」
Firaxis が Chryssalids に加えた変更は、XCOM での設計哲学を体現しています。必要に応じて適切な変更を加えますが、ホイールを再設計する必要はありません。 2Kマリンにお任せください。
「ファンを失望させたくないでしょう」とグレッグは言う。 「自分のやったことを彼らに気に入ってもらいたいのでしょう。それは認めます。私はフォーラムを読んでいます。私がムートンとセクトイドに関するコメントをすべて読んでいないと思う人がいるとしたら…そして、彼らがどこに来るのか聞いています」 「私たちが下した決定には理由があります。多くの人が私たちが下した決定を気に入っているという事実は、私にとって良い気分です。」
良い人の手に
ゲーム業界では否定的な意見が多いです。懐疑的なゲーマーは、かつて愛されていたシリーズを肥大化して膿の詰まったドル箱に変えてしまう企業に不安の目を向けている。開発者は、少額取引やオンライン パスで大切な思い出を粉砕するためにのみ、敬意を約束する IP を引き受けます。 Firaxis の XCOM はまだ立ち上げ前なので、どれほど成功するかはわかりませんが、それを実現させたジェイクに会ってみると、この仕事にこれ以上適任な人はいなかったと感じずにはいられません。 。
ジェイクのデザインに関する決定はすべて、XCOM への真の愛からなされたことは明らかです。たとえば、チームの人数の上限を減らすという決定を考えてみましょう。一部のファンはこの動きを嘆いていますが、Firaxis はそれが完璧な理にかなっているように聞こえます。
「それは非常に単純です」とガース氏は説明します。 「それらのプロトタイプでより多くの分隊メンバーがいると、それぞれの動きの意味が薄れてきました。5 ~ 6 人が最適なスポットであることがわかりました。その量を超えると、マップ時間も長くなりました。私たちは、戦略と本部の間のエクスペリエンスをこれほど素晴らしいものにしたいと考えています」 」
「人々はそれを聞いて、なぜあれがなくなってしまったのかと思うと思います。私はそれが気に入りました」とジェイクは言います。 「しかし、私は何人かの人々に異議を唱えたいと思います。あなたは実際にいつもそれが好きでしたか? 私は時々フォーラムに参加しますが、一部の筋金入りの XCOM ファンが実際にこの決定を擁護しているのを見かけます。彼らは、たとえ私が私たちの意見を持ってきたとしても、ほら、のようです」 18 人 本当はそのうち 6 人だけを動かして、残りはスカイレンジャーに乗せておきます。そんな量は実際には必要ありません。それはクールに聞こえるものの 1 つです。オリジナルでは、彼らを飼料として使用するときに機能しました。
「しかし結局のところ、同じことをするだけのカーボンコピーの幅が広く、より深い数の軍隊で最も影響力のある決定をしたいということです。私たちはより深い兵士、より深い個々のユニットを選択することにしました。」
他の変更点に到達するのはさらに困難でした。この新しい XCOM では、オリジナルのランダム化されたマップが廃止され、カスタムメイドの環境が採用されていますが、これには一部のファンが不満を抱いていました。彼らだけではありませんでした。
「それは社内で非常に大きな議論でした」とジェイクはため息をつきながら明かした。 「私たちがそれを始めたとき、ランダムな地図が常に入っていました。私たちの垂直スライスでさえ、ランダムな地図がありました。それは私がアイデアを必死に掴んだものでした。私は一人でそこに行進していました。他の人は皆、ええとのようでした。」 , ジェイク…それは何度も出てきました: ランダム マップ、ランダム マップ。私にとってこれは重要でした。なぜなら、ゲームをやりすぎると、プレイヤーに「ああ、またこんなことになった」という経験をさせたくないからです。 。」
これはマーケティングの戯言ではありません。これは私がずっと作りたかったゲームであり、このゲームを永遠に作りたいと熱望してきました。
どうしたの? 「公平を期すために言うと、Unreal Engine 3 では、そのような動的なシステムを実現するのは本当に困難です」と Jake 氏は説明します。 「私はそれをエピックに押し付けたくありません。そうではありません。それは確かに私たちにできることです。しかし、私はすでに、破壊可能な環境や、私たちがやったことのないことすべてについて、技術的に多くのことをチームや多くのチームに要求していました」私はこれらすべてのことを尋ねていましたが、その後、「はい、そしてランダムな地図も」と思いました。
「見た目は良くなかった。見た目が良くなったのかどうかは分からない。だから妥協案は、ほら、こんなにたくさんの地図を作れるか、頭の中でこれで満足できる数字は何になるだろうかということだった」マップの数? プレイヤーが最後までプレイできるかどうか、どうやってこれに落ち着いたのかはわかりませんが、2 回プレイして同じマップが表示されなかったとしても、それは素晴らしい経験です。 「それ自体がクレイジーでした。私はこれを言いますが、これは確かではありませんが、私たちは他の人が作ったのと同じくらい多くのマップを作成したと言わざるを得ません。Unreal Engine ゲームでは、非常に多くのレベルがあるだけです。」 」
マップは何枚ありますか? 80 以上。特別なミッションのバリエーションを考慮すると、その数は 100 にまで増加します。
「その数字を維持することは、その一つにすぎませんでした」とジェイクは続けます。 「そこに至るまで、そしてゲーム中も、ああ、なんてことだ、本当にこれほど多くのマップを作るつもりなのか? というような危うい瞬間がいくつかあった、ほら…そして最後のほうでもガース「その地図がどれくらい好きですか? とても気に入っています。私たちが持っている最悪の地図ですが、とても気に入っています。私は何もあきらめません。砂に線を引いています。」
終わり。始まり
昨日はジェイクが XCOM: Enemy Unknown に取り組んだ最後の日となりました。公式には、プロジェクトにゴーサインが出た時点から開始した場合、開発には 4 年以上かかることになります。しかし実際のところ、彼は 18 年前にオリジナル版を初めてプレイして以来、頭の中でゲームを作り続けていました。これが彼の瞬間でしたが、もう終わりです。
「これはマーケティングの戯言ではありません。これは私がずっと作りたいと思っていたゲームであり、このゲームを永遠に作りたいと熱望してきました」と彼は笑顔で言います。 「ずっと昔、自分が何をしているのかも分からないうちにプロトタイプを作っていました。ここまで来るのは奇妙な気分です。私はこの XCOM をとても誇りに思っています。チームが作ったゲームを誇りに思っています。しかし、 「もう終わったんです。とても奇妙です。4年半もの間、このことについて考え、熱心に生きてきたのですから」
それでも、彼は XCOM に飽きていません。最高のゲームデザイナーと同じように、次の大きなことは常に頭の片隅にあります。
「デザイナーは常にアイデアを持っています。これは成長できると思います。これは私が作らなければならなかったゲームです。次に何が起こるでしょうか?私にはわかりません。これはゲームであり、ゲームのタイプであり、ジャンルであり、多くのことが言えるでしょう」このタイプのゲームのストーリー。それが私が興奮していることです。まだ XCOM である可能性がありますが、多くの設定がある可能性があります。多くのストーリーが語られる可能性があります。私は飽きていません。まだです!しかし、戦略層と戦闘層があり、ストーリーは XCOM について非常に幅広いので、多くのことを伝えることができるタイプのゲーム設定だと思います。 XCOM とみなされるゲームをたくさん作ることができます。
「そしてそれは、現時点での私の考えの深さにも当てはまります。私には、たくさんのことができると思っています。」
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