Bungieは、Destiny 2の拡張版Forsakenは本当にケイドを永久に殺すと述べています

Bungieは、Destiny 2の拡張版Forsakenは本当にケイドを永久に殺すと述べています

Bungie は、Destiny の賢明でひび割れたチーフ ハンター キャラクター、ケイド 6 を殺害しました。ゲームのファンにとっては感動的な瞬間です。ネイサン・フィリオンが声を担当するケイドは、2014 年 9 月に最初のゲームがリリースされて以来、Destiny プレイヤーとともにありました。今後の拡張「孤独と影」のために公開された新しいストーリー トレーラーで明らかになったように、現在、彼は亡くなっています。
なぜケイドを殺すのか?今週E3でゲームディレクターのクリストファー・バレット氏とプロジェクトリーダーのスコット・テイラー氏にインタビューするために座ったとき、それが私の最初の質問だった。それと、ケイドは本当に死んでいるのですか?
ケイドは本当に死んでおり、善良で適切であることが判明しました。とにかく、それがバレットとテイラーが私に言ったことであり、彼らは真剣に聞こえました。これはすべて、シリーズがジョークのワンライナーの領域に逸れすぎた後、Destiny 2 に暗い雰囲気を与えようとする Bungie の取り組みの一環です。そして、Destiny のジョーク的なワンライナーの並外れた人物は誰ですか?哀れなケイド老人。
E3では、ケイドの死に至るストーリーミッションの前半をプレイする機会を得た。 Destiny 1 の長老の刑務所は大騒ぎになっており、謎の人物が脱獄を引き起こした後、住民が暴動を起こしています。あなたとケイドは、漏洩を阻止するために必死の努力で行動を開始します。ケイドは普段通りの賢明な性格で、自信を持って自身の殺人行為についてコメントしている。その間ずっと、プレイヤーであるあなたは、彼が死んだエクソとして歩いていることを知っています。 Bungie は、ケイドも終わったことを知っていることを知っており、それがレベルに憂鬱な香りを与えています。うまくできています。
E3 ストーリーデモは、『The Taken King』の終わり以来行方不明になっているリーフクイーンの弟、ウルドレン・ソフの手によるケイドの死を示す延長カットシーンで終わります。ここで何が起こるかを正確にネタバレするつもりはありませんが、安心してください、ケイドは最後まで笑います。
この包括的なインタビューで、バレットとテイラーは、孤独と影に対するBungieの意思決定について深く掘り下げています。彼らは、The Taken King拡張がDestiny 1にあったのと同じように、Destiny 2にとっても変革をもたらすものであると考えています。実際、この拡張には多くのことが反映されています – Bungieはそれを望んでいます『Forsaken』で離れてしまった Destiny ファンを取り戻し、最初のゲームで何百時間も没頭したが、2 番目のゲームで立ち直ったファンを魅了しました。そのために、Forsaken では Destiny 1 の武器スロット システムに戻したり、ランダムな武器ロールを追加したりすることができます。そして、とても楽しい新しい PvEvP モードである Gambit があります。これまでのところすべてがかなり良い音です。そして、Bungie が Forsaken を成功させれば、この拡張は Destiny の調子への回帰を示す可能性があります。
しかし、ケイドにとってはもう後戻りはできない。
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ミスターの最初の質問は、なぜケイドを殺したのかということだ。
クリストファー・バレット: 『Destiny』の雰囲気を変えたかったのです。私たちはゲームをもう少しシリアスで暗い方向に持っていきたいと考えていました。そして、拡張のテーマは無法地帯についてです。私たちはリーフに戻りたかったのです。私たちは、リーフは Destiny 1 から取り上げられる非常に興味深いストーリーだと考えました。リーフに囚われた王以来何が起こったのでしょうか?私たちは、リーフを、何が起こり得るこの無法地帯のような危険な場所に感じさせたかったのです。
これらすべてのテーマについて考えたとき、復讐の物語を描こうと考えました。そのトーンを設定するのは興味深いです。良い復讐劇を始める最善の方法は、大切な人に復讐することです。
しかし、具体的になぜケイドなのでしょうか?
スコット・テイラー:いつもケイドだった。そうでなければなりませんでした。ダーツボードがあるようなものではありませんでした。それは正反対でした。私たちは、賭け金が非常に高い個人的なストーリーを持つことについて話していましたが、それはあなた自身とあなたの感情と動機に関するものです。世界が終わるのではなく、あなたの世界が終わるかもしれない。
そのためには、意味のあるもの、象徴的なもの、そして大胆なものでなければなりません。それはケイドでなければならなかったと思います。
そこを中心に据えると、それがゲーム全体の中心になりました。私たちは、喪失と復讐、西洋の雰囲気、無法地帯、そしてこの恐ろしい出来事についての初期のアイデアを基にして構築しました。それは常にケイドであり、常にその考えでした。
それで、これは少し前から計画していたんですか?
スコット・テイラー: 久しぶりですね。
ファンはDestinyをデータマイニングし、少し前にケイドの死について言及したサウンドファイルを発見した。
スコット・テイラー: そうですね、それはこれではありませんでしたが、それは私たちがしばらくの間考えてきたことでした。
Destiny のサブレディットで、発表前に誰かがそれを解決したのを見ましたか?
クリストファー・バレット: 誰が言ったの?!という感じでした。
Scott Taylor: 私の即座の反応は、漏れではないことがわかったので、これは素晴らしいということでした。それは、私たちがこれまでに発表してきたものすべてを実際に見て、非常に理にかなったものをまとめてくれた人だとわかりました。最初のアートを見ているときも、ケイドが光を見ているときも、今見ると、その観点から見ると微妙ではありません。しかし、彼らはそれらのものを拾い集めて組み合わせていました。必ずしも正しくないことがたくさんありますが、中心的なキックオフの瞬間は彼らにありました。それはとても刺激的でした。私たちにとって重要なのは、全員が同時にこの啓示を得るこの瞬間を迎えることができるかということでした。ですから、それについてはとても満足しています。
つまり、ケイドの死のヒントを意図的にゲームに挿入したのですか?
スコット・テイラー: あのアートワークはゲームを象徴するものでなければなりませんでした。私たちが語ろうとしているテーマとストーリーを伝える必要がありました。
Christopher Barrett: ナラティブ チームは、リリースが予定されていることがわかったとき、武器の説明に小さなヒントを入れるのが大好きです。
スコット・テイラー: それはわざとでした。
クリストファー・バレット: おそらく、意図的なものと意図的でないものが混在していると思います。
スコット・テイラー: ウォーマインドのウルドレンの船のようなもの、それらはすべて意図的に行われたものです。
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では、ケイドは本当に死んだのでしょうか、それともスーパーヒーロー映画のように死んだのでしょうか?
スコット・テイラー: いいえ、彼は間違いなく死んでいます。
今回は「長老の牢獄」についてです。ヴァリックスは物語に登場しますか?
スコット・テイラー: バリクスには果たすべき役割がある。おそらくそれはあなたが期待しているものではありません。
なぜ女王の弟はあんなにひどいのですか?
スコット・テイラー: 彼は自分自身をそのように考えていません。
クリストファー・バレット: これは、ヒューマノイドのように親しみやすい、私たちの最初の本当の敵対者でした。つまり、あなたがある程度理解できる動機を持って実際に話すことができる人です。私たちはそれを使ってプレイすることに本当に興奮しています。
しかし同時に、彼は自分が正しいことをしているとも信じている。私たちの観点からすると、彼はただ間違ったやり方をしているだけです。彼は自分が何か高貴な、価値のあることをしていると信じています。それが物語の中で展開していきます。
スコット・テイラー: そして、彼がどこにいたのかを知ることになるでしょう。
女王様はどうですか?彼女はいつか現れますか?
スコット・テイラー: 私はこの家族の事には関わりたくないのです。なぜなら、関わったら何が起こるか分かるからです。彼女に何が起こっているのか分かりません。ソブ家に関係することについて学校の外で話したくない。
クリストファー・バレット: あなたはリーフに戻り、目覚めた人々の裏話を学ぶことになります。夢見る都市自体は、目覚めた人にとって非常に重要な場所です。したがって、リーフと目覚めた人々、そしてその裏話について展開される本当に興味深い物語がたくさんあります。
Cayde-6 は 6 回再起動したことを意味します…
スコット・テイラー: 彼はまだ死んでいます。
では、ケイド 7 は見られないのでしょうか?
スコット・テイラー: ケイドは死んだ。ケイド6は死亡した。
クリストファー・バレット: ケイドは死んだ。私たちはあなたを騙そうとしているわけではありません。それがこのゲームの動機です。 2番目のミッションはケイド7の再起動ではありません。私たちはそんなことはしていません。
では、なぜまだ誰も私のゴーストを撃たないのでしょうか?
Scott Taylor: これがゲーム内でどのように起こるかについては、見なければならないことがたくさんあります。あなたが注目したのは、私たちがそれをどのように世界に発表したいかということでした。これがどのようにして起こるのかがわかるでしょう。
Destiny 2 をよりダークなトーンにしたいと思ったのはなぜですか?
クリストファー・バレット: 私にとって、Destiny の世界は遊びに行きたい場所です。何百万人もの人々がゲームをプレイしています。あなたはその世界を大切にしたいのです。その場所が重要で、クールで面白く、深みに満ちていると感じられるようにしたいと考えています。トーンがコミカルになりすぎたり、ジョークが多すぎると、世界はもう重要ではない、または真剣に受け止めるべきではないように感じます。私たちはそれが多すぎる、ワンライナーが多すぎると感じました。確かにコミュニティからそのような声が聞こえてきました。
Destiny の世界の約束は、謎と奇妙さ、深い伝承と時にはユーモアの組み合わせですが、他の世界からの奇妙な神々や邪悪な墓船もあります。世界にはこうした興味深い謎がたくさんあります。それで、私たちはバランスをその一部に偏らせるようにしたかったので、謎と奇妙さのように感じられ、あなたが発見している世界にはそのすべての重みがあり、世界は本当に重要です。私たちはそのように振り子をもう少しシフトしたかったのです。
将来的には、『孤独と影』ほど暗くないストーリーも登場するでしょうが、私たちはそのすべてを Destiny の世界で確実に実現したいと考えています。
頭に鶏を乗せたケイドは必ずしもその描写に当てはまらない。
スコット・テイラー: 人々は今、これらすべてのことを異なる観点から見ることになるでしょう。あなたはケイドと遊んでいます。ケイドはゲームに参加しています。そして、私たちはノンリニアなストーリーテリングを使っていくつかのことを行っていますが、これは私たちにとってまったく新しいことです。配送ゲームでは、時間が大幅に跳ね上がることがわかります。ケイドと遊んでいるとき、たとえ彼が面白くて冗談を言っているとしても、そこには多少の憂鬱が伴うという事実。それは本当に興味深いですね。したがって、キャンペーンをもう一度プレイしたり、鶏の頭の上を観察したりすることになりますが、今ではさまざまなフレーバーを選択できます。それは本当に楽しいですね。
それから、私たちはおそらくハードユーモアに行き、そして私たちを元に戻します。さまざまなタイプのストーリーをさまざまな瞬間に展開することは、非常に Destiny らしいことだと私たちは考えています。
ゲームのシーズン パスについて発表した内容に基づくと、そのシーズン パスから特にカットシーンの多いもの、キャラクターのものなど、『Destiny 2 の見捨てられた者』を超えるストーリーを期待するべきではありません。
クリストファー・バレット: さらなるストーリーがあるでしょう。 Destiny にとってストーリーは重要であり、私たちがリリースするすべてのリリースにはそれに関連するストーリーが含まれます。ただ、私たちはエンドゲームのアクティビティなど、プレイヤーが本当に望むものにもっと焦点を当てたいと考えています。本当に成功したもので、再現できるもの。エスカレーション プロトコルはその一例です。私たちは、一度プレイしたら二度とプレイしないようなストーリーではなく、そのようなものをゲームにもっと入れたいと考えています。
年間パスの目標の 1 つは、より多くのアイテムをより頻繁にプレイヤーに提供し、より多くの戦利品、武器、ギア、エンドゲーム アクティビティを提供することです。そういうもの。そこに私たちは焦点を当てています。でもストーリーは大事だよ。エスカレーション プロトコルにもストーリーがあります。それにはテーマがあり、伝承があります。ラスプーチンと関係がある。ですから、私たちは常にそのような経験を伴うストーリーを持ち続けます。
Destiny 2 キャンペーンの最後の予告では、ピラミッド船がついに出発しているように見えることが示されました。年間パスではピラミッドの見返りは得られないという提案です。しかし、いつかあなたからその見返りを得ることができるでしょうか?
クリストファー・バレット: 私が言いたいのは、あの映画を振り返ってみると、旅行者が目覚め、光が水星、火星に触れ、それからサンゴ礁に触れ、そして…さらなる出来事が起こるということです。それで…
ケイドは死んでしまいましたが、ハンターは代わりのハンター ヴァンガード キャラクターを手に入れることができますか?それともハンターは舵を失ってしまったのでしょうか?
スコット・テイラー: ケイドがいなくなっても、すぐに新しいヴァンガードが現れるわけではありません。
クリストファー・バレット: それは興味深い話ですね。ヴァンガードはどうなるのでしょうか?彼らはどう反応するでしょうか?イコラとザヴァラはケイドの死をどう受け止めているのでしょうか?それが物語の一部として展開されます。
スコット・テイラー: 彼らは彼とも友人でした。それはプレイヤーである私たちだけではありません。彼らは彼と永遠に一緒にいます。彼らはこの喪失を別の形で経験することになるでしょう。
Destiny 2 バニラではゲームの分岐を試みた後、Forsaken では Destiny 2 のコアプレイヤーをターゲットにしている印象を受けます。それは公正な評価でしょうか?
スコット・テイラー: 昨年、私たちがスタジオで掲げてきた信条の 1 つは、Destiny という趣味を強化することです。つまり、Destiny を愛し、Destiny をもっとプレイしたいと考えている人々に焦点を当てて決定を行ってきたということです。私は個人的にそれらの人々をハードコアか何かとして分類しません。 Destiny が好きで、モンスターを倒すのが好きで、ガーディアンと対戦するのが好きで、またはギャンビットをプレイするのが好きであれば、いつでもやるべきことがたくさんあるゲームを作成しましょう。それが目標です。さまざまな場所からアクセスできるゲームを作成することです。
たとえば、私が辞めた Destiny ファンであるとします。そして、辞めた Destiny ファンが世の中にたくさんいることは知っていますが、拡張版の何が私にゲームに戻るよう説得するのでしょうか?
スコット・テイラー: 楽しくも強烈で深刻なストーリーであると考えているストーリーに加えて、一連のシステムを追加しています。ゲームにコレクションを追加しています。獲得したすべての戦利品をトロフィーラックのように確認したり、まだ入手していないものを入手する方法も確認できます。勝利とゲーム内の伝承を追加しています。それで、そのような追求が必要な場合は、「ギャンビットで 4 人の侵略者を倒しに行きたい、私はそれに向けて努力するつもりです」などを選択できます。ゲームにランダムなロールを追加しています。したがって、ギャンビットでその神のロールが欲しい場合、およびギャンビットで最高のロケットランチャーのようなロケットランチャーが欲しい場合は、ギャンビットをたくさんプレイすることができます。私たちは夏の間に賞金を再び追加し、その後、『孤独と影』で実際に賞金を吹き飛ばします。新たに 2 つの目的地を追加します。たくさんある!新しいスーパーも登場!
Christopher Barrett: 完全に主観的ですが、これは少なくとも私にとって、そして私は数多くの拡張に取り組んできましたが、これが私たちがリリースした最大かつ最高の拡張であると感じています。すごいことになると思います。ですから、戻ってくるには本当に素晴らしい時期だと思います。
そして、それを本当に簡単にするつもりです。ですから、もしあなたが戻ってきたいと思ったら、私たちは後押しするつもりです。そのため、友達と遊んだり、ギャンビットをプレイしたり、孤独と影のキャンペーンを始めたりしたい場合は、すぐにそれを行うことができます。
スコット・テイラー: Destiny 1 の『The Taken King』と同じくらい変革的な作品だと私たちは考えています。これは Destiny ファンにとって本当に楽しくて特別な瞬間になると感じています。失効した人、または傍観者としてチェックしている人のために: ギャンビット、新しいキャンペーン、トーン変更、これらすべての新しいシステム – 私たちは新しい Destiny プレイヤーをたくさん獲得できることに非常に興奮しています。
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あなたが言及した変更の 1 つとして、私がもっと深く掘り下げてみたいと思っているのは、レジェンダリー装備のランダム ロールの復活です。これについては矛盾しています。私はゴッドロールを探すために武器を再ロールするのに多くの時間を費やしていることに気づきました。その後、ゴッドロールを獲得するために武器を常にリロールするだけが楽しいかどうかはわかりませんでした。確かに、外に出てアクティビティを行うのと比較すると。しかし同時に、最高のギアを手に入れるファンとしては、説得力のあるものがありました。これら 2 つの感情のバランスをどのように取っているかを理解してから、その感情に戻るという決断を下すことができれば素晴らしいと思います。
クリストファー・バレット: 間違いなく的を射ていますね。私がプレイヤーから聞いたフィードバックから言えば、これはかなり普遍的なものであり、彼らが本当に見逃していたものであり、取り戻したいと思っていたものです。数か月前にコミュニティ サミットを開催したとき、多くのプレイヤーが参加しましたが、40 人のプレイヤーのうち 39 人がランダム ロールバックを望んでいると言いました。これは彼らが普遍的に取り戻したいと望んでいたものなので、無視することはできませんでした。
しかし、適切なバランスを見つけるには、たとえば、Better Devils や他の武器を手に入れるたびに、そのチャンスに興奮しているように感じたり、ゲーム内で挑戦して獲得できるものがもっとあると感じさせたりするにはどうすればよいでしょうか。集めて、完璧なものを手に入れてみませんか?私たちは、完璧なロールがなければロードアウトが良いとは感じられないようなバランスを見つけたいと考えています。したがって、好みのプレイ方法をカスタマイズすることと、適切なロールを得ることが重要なバランスを見つけることは、サンドボックス チームがそのバランスを見つけることに情熱を注いでいることです。このシステムがどのように機能するかについては、夏の間にさらに詳しく説明し、具体的な内容について話し合う予定です。
私たちも同じように感じています。武器に個性を持たせ、これらすべての変数を備え、さまざまな特典を備えた本当に重要なものにするにはどうすればよいでしょうか?私たちはそれを機能させる方法を見つけて、できればシステムをより良いものに進化させたいと考えています。
では、以前とまったく同じようには機能しなくなるのでしょうか?
クリストファー・バレット: いくつかの調整があり、いくつかの変更を加えています。
どのスロットにもどんな武器でも持てるようになりましたか?
スコット・テイラー: それは違います。初級にはロケットはありません。プライマリにもセカンダリにもグレネードランチャーはありません。ただし、ショットガン、フュージョン ライフル、スナイパーはすべてプライマリ スロットとセカンダリ スロットに入れることもできます。そして時々重いスロットにも。
Christopher Barrett: 重いスロットは剣、ロケットランチャー、グレネードランチャー、そして時折ショットガン用です。本当に強力なショットガンやエキゾチックなショットガンは依然として重いスロットにあります。ただし、ショットガン 2 丁またはピストル 2 丁を使用したい場合、あるいは 3 丁すべてを使用することもできます。
また、Destiny 1 のプレイ方法が気に入った場合、たとえば、プライマリ スナイパーまたはショットガンを使用してからヘビーを使用するのが好きだった場合は、新しいシステムでもそれができるため、私たちは非常に興奮しています。 Destiny 2 システムが好きであれば、または 2 つの主要武器とヘビー武器を使用するのが好きなら、それも可能です。それがプレイヤーに最も柔軟性を与えると私たちは感じています。プレイヤーがどのようなロードアウトを使用し始めるかを見るのが本当に楽しみです。
クルーシブルの 3 つのショットガンのようなものですか?
クリストファー・バレット: 3 つのショットガンを実行すると、2 つは緑色の弾薬を消費します。それははるかにまれです。弾薬を求めて走り回ることになる。
あなたは、プレイヤーが新しい武器スロット システムを使用して Destiny 2 を Destiny 1 と同じように動作させることができると発表しました。Destiny 2 が 4 対 4 でリリースされた後、6 対 6 のクルーシブルを追加しました。 Destiny 2に反発したDestiny 1の観客を取り戻すために、Destiny 2をDestiny 1のようにするための協調的な取り組みはありましたか?
Christopher Barrett: 必ずしも Destiny 1 に戻るということではありませんでした。潜在的にはもっと多くの選択肢がありました。 Crucible を見ると、プレイヤーにはさらに多くの選択肢がありました。私たちは、より多くのモードを復活させ、プレイヤーがやりたいようにプレイできるものを用意することが、私たちが前進したいところだと考えました。したがって、Destiny 1 に存在していたものが戻ってくるのがわかりますが、できる限り最善の方法で Destiny 2 を進化させ続けることが目標です。それ以来学んだ Destiny 1 でうまく機能したことを取り入れ、その最高の機能を備えた Destiny 2 を進化させてみてください。
Scott Taylor: 私たちの多くは、特に「Destiny 1 に戻さなければならない」というような表現ではなく、ゲームに深みを取り戻すことについて話しています。ここにレイヤーを追加して、さまざまなことを一度に追求できるようにし、そのための積極的な選択を行っているようにするにはどうすればよいでしょうか。個人的には、別のものと一致するストライク プレイリストと一致する賞金を選択するのが賢明だと感じます。あなたはただ賢く感じます。それとはまた違った深さがあります。それらの一部は Destiny 1 のものになります。それらの一部は、Destiny 2 の基本的なものになります。そして、それらの中には、Gambit のようにまったく新しいものもあります。誰もギャンビットを求めていなかったように。しかし、私たちはフィードバックに目を向けるだけでなく、常に革新したいと考えています。どちらか一方だけをやっていると、悪い状況に陥るでしょう。したがって、両方を行うことが私たちにとって重要でした。

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