Nintendo Switch のバットマン: アーカム トリロジーは、この状態で出荷されるべきではありませんでした

Nintendo Switch のバットマン: アーカム トリロジーは、この状態で出荷されるべきではありませんでした

Rocksteady の Batman: Arkham タイトルは、史上最高のスーパーヒーロー ゲームの 1 つです。アーカム アサイラム、アーカム シティ、そして壮大なアーカム ナイトの三部作は、洗練された美しいアクション ゲームです。ただし、最近の Switch ポートは少し興味深いようです。最初の 2 つのタイトルは PS3/Xbox 360 時代のゲームとして理にかなっていますが、Arkham Knight は境界を押し広げる PS4/Xbox One タイトルであり、任天堂の低電力ハイブリッド コンソールで効果的に実行するには慎重な再調整が必要なビジュアルを備えています。見出しからおわかりかと思いますが、アーカム トリロジーのリリースではそのようなことは起こりませんでした。では、正確に何が問題だったのでしょうか。また、要求の少ない 2 つのタイトルは、比較してどのように機能するのでしょうか?
まずは『バットマン: アーカム・ナイト』から始めましょう。これは、Switch で軽減されない大惨事です。ここには多くの問題がありますが、最大の欠点はパフォーマンスです。大まかに言えば、特にオープンワールドの横断中に、ほぼ一定の低下を伴う 30fps 未満のフレームレートを検討しています。都市上空を滑空しているときは 20 ~ 25fps の範囲での読み出しが一般的ですが、地上に到達するとフレーム レートはある程度安定します。
フレーム時間のグラフを見ると、100 ミリ秒を超える頻繁なスタッターにより、フレーム配信が非常に変動していることが明らかです。そのため、ゲームは平均フレームレートが示すよりも主観的に悪く感じられます。フレームレートが低下するとバットマンが瞬間的に元に戻る場面も時々見られましたが、これはバットマンがフレームの間静止している間にカメラが動き続けた副産物と思われます。これは、古いバトルフィールド タイトルなど、一部のオンライン マルチプレイヤー ゲームのプレイヤーが経験したラバー バンディング効果によく似ています。
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それも悪化します。バットモービルに乗り込んで高速の追跡を行うと、ゲームのフレーム レートがさらに大きく低下し、フレーム時間の読み出しが大幅に不安定になります。アーカム・ナイトは、常に途切れが発生するため、ここでプレイするのは当然ながら非常に困難です。このゲームの実際の操作感がいかに劣悪であるかを表現するのは難しいです。たとえば、ロックされた 20fps でさえ、これよりはるかに優れていると感じられるでしょう。ゲームのストリーミング システムが深刻な問題を引き起こしているのではないかと思います。
それだけではありません。2 秒以上続く超高速のフレーム時間スパイクも時折記録されました。街を少しドライブするだけでも、これらはかなり頻繁に現れ、その経験から本当に引き離されます。ゲームは時々 0fps で無期限にハングアップするか、少なくともクラッシュするとハングアップします。これは私が Arkham Knight をプレイしている間に 2 回発生しました。ゲームを手動で閉じる必要があり、時間がかかりました。これらの不具合は、ゲームの基本的な不安定性を痛いほど思い出させます。
ゲームの一部のセクションはより快適に動作します。徒歩でのゲームプレイでは、長時間 30 fps を維持することがあります。また、屋内エリアでも多少は動作が良くなる傾向がありますが、フレーム レートに重大な問題が発生する場合があります。基本的に、街のほとんどが視界に入っておらず、あまり速く移動していない場合、30 fps かそれに近い速度になる可能性は十分にありますが、Arkham Knight のゲームプレイの多くはその逆です。
たとえ『アーカム ナイト』が家庭用ゲーム機とビジュアル的に一致していたとしても、そのパフォーマンスを考えると推奨することは不可能でしょう。しかし、残念ながら、前世代の家庭用ゲーム機に比べてグラフィック面で大幅なカットがあり、ぎこちないゲームであると同時に魅力のないゲームにもなっています。
この忠実度の損失は広範囲に明らかですが、微細な細部に焦点を当てることから始めるのが良いでしょう。単一の電気パネルと Xbox One S で実行されているゲームを見ると、テクスチャの解像度が大幅に低下し、高電圧や危険のインジケーターや赤みがかった汚れが失われ、マテリアルのプロパティが単純化され、鏡面光沢がなくなりました。下の地面のテクスチャも大幅に削減され、すべての草が除去されています。かろうじて Arkham Knight だとわかるようなゲームになっています。
代わりにガラスキャビネットを見てみると、照明の詳細がほぼすべて失われており、影がまったくないのは明らかですが、Switch ではガラス自体が完全に透明に見えます。単純化されているため、一部のシーンが明らかに奇妙に見えます。 Switch では、照明の違いが本当に大きく、マテリアルのプロパティが削ぎ落とされ、アンビエント オクルージョンが完全に除去されています。
明らかに、これらの比較では、Switch バージョンの方がはるかに悪く見えますが、決定的に言えば、もう Arkham Knight とはあまり似ていないと思います。ゴッサムのムーディーで機械的な世界は、照明のディテールの大部分が取り除かれ、テクスチャやマテリアルが大幅に破壊されると、その特徴の多くを失います。
同様の譲歩の多くは遠くから見ても明らかです。非常に低解像度のテクスチャと無駄を省いた遠方のジオメトリに気づきました。ゴッサムの遠くの景色は、簡素化された高層ビルの列によってさえ遮られています。都市を運転すると、こうした詳細レベル (LOD) の妥協の結果、深刻なポップインが発生します。街路レベルで見ると、敵の騒ぎや交通量も以前よりもはるかに少なくなり、おそらく貴重な CPU サイクルが節約され、空の雲も大幅に簡素化されています。バットシグナルのテクスチャは、笑えるほど低い解像度ではありますが、残ります。最後に、雨が降っており、実際には大丈夫に見えますが、その量は Xbox One に比べて減少しています。
カットバックはキャラクターやカットシーンでも明らかで、より基本的なモデルでは、前世代のシステムで見られる詳細がほとんど欠けています。これらのキャラクターには、本物のシャドウマップではなく粗雑なブロブ シャドウもあります。カットシーン シーケンスも多少トリミングされており、パフォーマンスが多少回復する可能性があります。
Arkham Knight の細かくテッセレーションされた波は、前世代の家庭用ゲーム機では素晴らしく見えましたが、当然のことながら、代わりによりパフォーマンスの高いノーマル マップのトリックに置き換えられました。後処理も全面的に削減され、被写界深度が定義されにくくなり、モーション ブラーが完全に失われます。後者は、特に高速移動中にゲームに決定的な効果をもたらします。また、破壊可能な要素は、運転中に衝撃を受けると単に存在しなくなることが多く、前​​世代のコンソールには破片が表示されないことにも気づくでしょう。
最後に、いくつかの最適化はゲームプレイに重大な影響を与えました。たとえば、地図上の位置を特定するためにラジオやマイクロ波の受信機を向ける必要があるミニゲームは、受信機が向いていることを示すグラフィックスが完全に消えているため、基本的にプレイできません。これにより、Xbox One の単純なゲームが、Switch では偶然によってのみ解決できるゲームに変わります。この種の問題は本当に QA を通過すべきではありませんでした。
解像度に関しては、ドッキング プレイでは 810p の固定解像度を検討していますが、これは Xbox One の 900p の画像と比較してかなり良好です。 Switch にはアンチエイリアシングがないため、エッジの周りがやや粗く見える傾向があります。 Switchの画質はそれほど良くありませんが、ゲームにはさらに大きな問題があります。ポータブル モードでも同様の話で、解像度が 540p に低下することを除いて、主観的に同様のパフォーマンスと設定を使用します。画面が小さいということは、ゲームの状態がまだ悪いとはいえ、ポータブル エクスペリエンスとしてはわずかながら優れていることを意味します。
ラジオ/電子レンジ受信機のミニゲームを表示するバットマン アーカム ナイト Xbox One のスクリーンショット
『アーカム・ナイト』の話は終わったので、次は三部作の古いヴィンテージタイトル、PS3/360時代の『アーカム・アサイラム』と『アーカム・シティ』を見てみましょう。これらのほうがスイッチに自然にフィットすると思われます。どちらのタイトルも 2016 年に UE4 ベースの Return to Arkham コレクションで前世代システムに移植されましたが、Switch バージョンの Asylum と City はオリジナルのゲームに基づいており、ビジュアル機能が一致しているようです。
アーカム シティはオリジナルの 2011 年の PC バージョンに非常によく似ていますが、明らかに高解像度のセルフシャドウ (Switch では小さな位置合わせの問題に悩まされています)、被写界深度がなく、テクスチャの読み込みが時々かなり遅いです。 Switch バージョンでは、ドッキング時は最大 1080p (多くの場合 900p)、ポータブルでは最大 720p (通常はフル解像度) で動的にレンダリングされますが、ゲームにはアンチエイリアスがありません。
Arkham Asylum は、オリジナルの 2009 PC コードにもよく似ています。重大な設定の変更も、影の位置合わせの問題やテクスチャの問題も見つけることができませんでした。解像度の点では、Asylum は同じダイナミック 1080p/720p スプリットと同様の一般的な解像度を備えた City に匹敵します。
アーカムシティスイッチ対オリジナルPCリリース
基本的なビジュアル設定に関しては、これらの第 7 世代変換のどちらも特に悪い状態ではありませんが、パフォーマンスは異常に悪く、特に Arkham Asylum の成績は悪くなっています。ゲームは目標の 30fps を下回ることが多く、全体的なパフォーマンスとは無関係と思われるフレーム時間の不一致が発生し、長時間 20fps 台半ばで停止します。
『Arkham Asylum』はこの形式でプレイするのはあまり気分が良くありません。2009 年ヴィンテージとその窮屈な室内設定を考慮すると、なぜこのタイトルの動作がそれほど悪いのか理解できません。奇妙なことに、ポータブル モードでは、Asylum の動作が大幅に向上しているように見えますが、それでもフレームは落ちます。
アーカムシティにも問題はある。このタイトルは、特にゴッサム シティの広範囲にわたるビューや戦闘シーケンス中に、一時的にフレーム ドロップやフレーム時間のぐらつきが発生するなど、フレーム レートの低下に時々悩まされます。エクスペリエンスは全体的に Arkham Asylum よりも安定しており、ゲームのまともな部分は 30fps で動作し、ポータブル モードでもほぼ同じ感覚です。
残念ながら、3 つの港のうちほぼ通過している 2 つの港では、最小の推奨事項さえも許可されていません。
パフォーマンスを示すアーカム シティ スイッチのスクリーンショット
Switch のバットマン: アーカム ナイトは、私が Digital Foundry でこれまでレビューした中で最もパフォーマンスの悪いソフトウェアです。フレームレートに異常な問題があり、ビジュアル品質に大打撃を与え、ゲームの特徴を剥ぎ取り、未完成に見えるなど、容認できない、販売不可能な状態にあります。これは、他の開発者が見てきたよりエレガントな第 8 世代 Switch の変換とはまったく異なり、プレイアビリティの基本的な基準を満たしていません。
Arkham Knight のビジュアル品質と、前世代の家庭用ゲーム機の機能を中心とした大幅なカスタマイズを考慮すると、ここでの悲惨な結果はある程度理解できます。しかし、これが合理的に達成できた最高の結果であるならば、単純に移植されるべきではなかったのです。
他の 2 つのタイトルはより良い結果をもたらしていますが、私が期待していたほど良くはありませんでした。どちらのタイトルにも独自のパフォーマンスの問題があり、特に Arkham Asylum は長期にわたるフレームレートの低下に悩まされています。 360 および PS3 で生まれたゲームの場合、結果は良くても標準以下です。
この時点で、私は『バットマン:アーカム三部作』を失敗作としてマークしておかなければなりません。ここにあるゲームはどれも期待に応えられません – そして Arkham Knight はとにかくひどいです。

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