『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』の愛すべき気取らないところがこの作品をとても楽しいものにしているが、真の焦点が欠けていることがそれを妨げている。
『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー』をその前作と考えるのは簡単です。 『Jedi: Fallen Order』は、いくつかの障害はあるものの、良いゲームだと広く考えられていました。それは、いくつかの破壊的な技術的問題、理解できないマップ、長いプラットフォーム シーケンスをバックトラックすることに過度に依存していることです (ご存知のように、理解できないものの助けにはなりませんでした)。地図)。それらを修正すれば、おそらく非常に良いゲームがここにあるでしょう。
ほとんどの場合、Jedi: Survivor はそれらすべてを修正しました。または少なくともパッチを当てました。今回は、新しく豊富なファストトラベルポイントのおかげで、後戻りはかなり少なくなりました。前作のホロ効果のちらつきによるスター・ウォーズらしさを犠牲にして、今作のより不透明なビジュアルを採用したことで、マップがより鮮明になった。また、技術的な問題はそれほど致命的ではありませんが、継ぎ目ではまだかなり荒い状態になる可能性があります。手、髪の毛、さまざまなアイテムが定期的に表面を切り裂き、カットシーンに出入りするときに狂ったようにポップインしたりマントがはためいたりすることを考えてください。さらに、ハードクラッシュが 1 つありましたが、大まかに言えば、それらの不満は解消されました。
それに加えて、Jedi: Survivor のシステムは Fallen Order のシステムを超えて拡張されました。カル ケスティスの船にいくつかの鉢植えを追加する代わりに、野生から種を集めたら、新しい惑星コボーに屋上庭園全体ができあがり、そこでじゃれ合うことができます。ストーリー中に出会う新しい人々が主要キャラクターとして船に加わる代わりに、NPC がグリーズのコーボー バーであるパイロン サルーンに採用されるようになります。新しいミニゲームは、非常に単純化されたオート チェス バトラーのようなもので、戦闘で倒したユニットを展開し、愛らしいドロイド BD-1 でスキャンしてロックを解除できます。
私が本当に惨めな気分に陥っているなら、これを詰め物と呼ぶでしょうが、それは完全ではありません。これらは、すでにフォールン・オーダーにあったもので、その小さな隅が拡張されたものです。私たちはすでに種子を収集し、敵をスキャンし、マンティス上にある種の小さなハブを持っていました。これらがどのようにして生まれたのかがわかります。これは直接の続編であり、Respawn のチームにはすでに多くの基盤が整っているため、細かい点を拡張する時間があります。繰り返しますが、それは肥大化の原因ですが、もっと重要なのは、Jedi: Survivor が帝国の抑圧下で生活を営むための小さな方法を見つけるゲームであり、これらの小さな家庭的なタッチがそこに反映されていることがわかります。私はミニゲームの最後の数人の敵を克服するかもしれません – 私はミニチュア戦術が苦手です – そして、宇宙植物をグリッド上に配置することに興味を持たずにはいられませんでしたが、彼らの存在には何か甘いものがあります。フォールン・オーダー、そしてより顕著には、ジェダイ:サバイバーが実際に何であるか。
Jedi: Survivor は、愛らしくセンチメンタルなゲームです。カル・ケスティスの声優であり似顔絵でもあるキャメロン・モナハンは、『フォールン・オーダー』では非常に奇妙なキャスティングの選択のように感じたが、ここで彼が成長するにつれて、より多くの理由がわかり、その見返りがはるかに大きいことがわかる。ケスティスは実際には疑似アナキン・スカイウォーカーであり、孤児で感情が豊かすぎる十代後半ですが、『サバイバー』では彼はすべてのジェダイの代役のような存在に成長しました。
『ジェダイ: サバイバー』では、最高の例としてカルが使用されています。これが、帝国が支配する世界ですべてのジェダイが取り組まなければならないものです。喪失、怒り、強迫観念、権力と無力といった、おなじみのテーマが再び登場し、スター・ウォーズの伝承のおなじみの広範なストロークの中で行われますが、それらは強力なものです。そして、モナハンは不思議なほど清潔でボーイッシュなルックスをしており、カルはとても真剣に書かれていて、ちょっと魅力を感じずにはいられません。おそらくディズニーの長い腕がここに忍び寄っているという感覚があります – 当然のことながら、ジェダイに対するカジュアルな無血四肢切断が含まれているにもかかわらず、当然のことながら、スター・ウォーズはその買収以来、より明白に「ブランドセーフ」になっています:サバイバーの戦闘と、衝撃的な、実際のロマンス – しかし、この特定の場合にはそれが適しています。
もちろん、戦闘とアクションは、Jedi: Survivor’s が最大の拡張を行った部分です。カルは今回、2 つ半からなんと 5 つの戦闘スタイルに変わりました – 最初のゲームのシングルブレードとダブルブレードに加えて、二刀流の完全な肉付けと、カイロ・レンスタイルの 2 つの新しいスタイルです。クロスガードグレートソード、ブラスターとライトセーバーのコンボモード。
正直に言うと、Respawn が銃を必要としないゲームに銃を追加しようと画策するのを見るのがどれほど残念か言葉では言い表せませんが、その追加方法が精彩を欠いていることからもそれが裏付けられています。 Triangle をマッシュして射撃したり、押し続けてより大きな爆発を発射したり、ちょっとした射撃と受け流しをしたり、タイタンフォールの水で薄めたオートピストルを彷彿とさせる特別な動きを実行したりできます。それは良いことですが、まったく無意味でもあります。せいぜい、それは放浪のカウボーイとしてのジェダイの概念に対する鼻を鳴らしたアプローチの代表的なものです – コボーは、宝物を探す探鉱者、南部の冒険者、乗れる乗り物、そして安っぽいサムインザを完備した西部開拓時代の影響を受けた惑星です。サルーンの外でのベルト対決 – これは明らかにふざけて行われていますが、それでもブラスターが必要になるわけではありません。 『シスの復讐』でこんな会話がありましたが、「あまりに文明的ではない」などなど、ジェダイの「古いやり方」を脇に置いても、空間魔法を使えば実際のレーザー剣を誰かの頭に打ち込むことができることを念頭に置いてください。 、サバイバーがしばしばカルにそうするように勧めているように、ピューピューピューは常に容赦なく不快に感じます。
これは、『ジェダイ』の残りの部分にも影響を及ぼします。サバイバーは、カルをすべてのジェダイとして売り込みます。エドウィンがすでに見事に述べているように、スター・ウォーズは最高の状態で、そのフォース感応能力の戦闘スタイルを、実際のキャラクターとして、あるいはその時々のキャラクターの成長として利用します。カルに完全な 5 つのスタイルを与え、加えて敵を混乱させて互いに攻撃させるなどの幅広いフォースの動き、時折のあらかじめ決められたマインド トリック、および非常に初歩的な攻撃を拾い上げたり下げたりするなど、彼のキャラクターは騒音の中に埋もれています。
ここで実際のトレードオフを見ることができます。私は Respawn のジレンマに心から同情します。基本的に、これらの新しいジェダイ エントリの面白さは、この種のスーパー ゲーム、つまり RPG 要素を備えた幅広く、自由に遊べるアクション アドベンチャー ゲームであり、非常に楽しく、アクセスしやすく充実しているため、絶対にその地位を確立しています。選択あり。しかし、ここには専門性はなく、したがって信念も、それに伴う本物の特別な魔法もありません。
これは、マップに関する細かい点や、リスポーンで切断機能が追加される前にレーザー剣ではなく蛍光灯で敵を殴っていたという感覚よりも、このジェダイ シリーズの本当の問題です。これらは、剣での戦闘、ボスとの戦い、よろめきゲージ、処刑ブローを中心とした三人称視点のアクション アドベンチャー ゲームであり、メトロイドヴァニアのプラットフォームも多数組み込まれています。しかし、彼らはまた、Sekiro 以降、God of War 以降の世界にもリリースしました。
これらのゲームは、その難易度や洗練さで売り物になっているかもしれませんが、実際に基づいているのは、絶対的な世界トップクラスの基準に基づいて実行された、近接戦闘に取り組む方法に関する 2 つの非常に異なるアイデアです。物事を非常に単純化すると、SEKIRO の最後では、アニメーションの派手さや寛容なターゲティングを犠牲にして、プレイ方法に絶対的な正確さと意図が要求されます。その目的は、薄っぺらだが致命的な、小さな致命的な忍者であると感じさせることです。 God of War の最後では、力が重要です。巨大なエフェクト、自動ターゲットの敵、最大の満足度を得るために調整されたシステム全体です。 Jedi: Survivor とその前の Fallen Order はほぼ正確に 2 つの間に位置しており、やはり可能な限り広範囲を捕捉することを目指しています。広すぎます。
結果については、これらのゲームと比較してください。ジェダイでは時折 (または頻繁に、あなたが私より優れている場合は、おそらくそうなります) 完璧な受け流しや回避を行うことができます。 God of War では、周囲のゲーム全体が遅くなり、歪み、シールドが全能の弾性スナップで打撃を返します。 SEKIRO では、パリィは敵のスタンス ゲージ (Sekiro の本当の体力バー) の小さなチップであり、正確に命中させる必要がある、素早く完璧なタイミングで攻撃を行う 1 ダースのうちの 1 つです。ジェダイでは受け流しは…大丈夫?赤い円のフィニッシャーの動きは必ずしも実際にフィニッシャーを誘発するとは限りません – 一部の標準的な敵は数回かかります – 敵のスタンスを崩すと、ライトセーバーの打撃を数回当てるための小さなウィンドウが得られるだけです。 (言っておきますが、私はこれらすべてを、『フォールン・オーダー』と『サバイバー』の戦闘デザイン・ディレクターであるジェイソン・デ・ヘラス自身の素晴らしいブログを読んで学んだのです。Respawn がこのことを知っており、それについて本当に深く考えていることに疑いの余地はありません。)
それは長くも短くもジェダイです。サバイバーの戦闘はここでもあそこでもありません。爆発的なパワーの幻想的なフィードバックによる満足でも、恐ろしい確率に直面した正確な個人の能力の幻想による満足でもありません。プラットフォーム、ガーデニング、集落の建物、収集品を購入するためのまったく新しい店舗など、デザインに対するカササギのアプローチも組み合わせると、残念な絵になります。特に、探索の報酬として最もエキサイティングな発見としてではなく、デフォルトで配布されるライトセーバーの色とスタンスを備えた収集品が、フォールン・オーダーと同じようにポップしない場合は特にそうです。
しかし、これはどれだけ強調しても足りませんが、『スター・ウォーズ:ジェダイ・サバイバー』は基本的に本当に楽しいものであり続けています。 Cal のプラットフォーム スキルはさらに拡張され、Jedi: Survivor のセットピースはさらに精巧になりました。時々、『フォース アンリーシュド』の香りが漂い、不安を感じながらも素晴らしく行き過ぎたアクションとメロドラマが感じられます。走れる壁やジップラインの周りを走り回ったり、人間のピンボールのようにフックをつかんだりするのはいつでも楽しいものです。グリーズのような本当に面白い仲間たちから、全体を通して利用しなければならない膨大な量のジェダイの不信の停止に至るまで、スター・ウォーズのゲームには、あまりにも独りよがりになったりストイックになったりするよりも、少し間抜けさがあるほうがはるかに望ましいのです。当然のことながら、これは Respawn と Star Wars: Jedi Survivor とのほぼ不可能なトレードオフです。集中力の欠如がそれを妨げるものであり、またそれを爆発的なものにしているものでもあります。