ザ・ジェネレーションのゲーム: ポータル

ザ・ジェネレーションのゲーム: ポータル

今後 2 週間にわたって、この世代のゲームの厳選をお届けします。そして今日は、2007 年 10 月に発売された The Orange Box の驚きのハイライトとなった、Valve の非常にスマートなパズラーである Portal から始めます。
ビデオゲームに関して言えば、これがシューティングゲームの 10 年であることに異論を唱える人はほとんどいないでしょう。数え切れないほどの銃のラックが私たちの指を通過してきました。その中には、原始的な現実世界の対応物に基づいたもの (コール オブ デューティ、バトルフィールド)、不安定で信頼性の低いもの (ファークライ 2)、さらに未来的または幻想的なもの (ヘイロー、マスエフェクト) もあります。仮想銃 (手の中で揺れる様子、発砲時のイライラする反動、声のパフォーマンス) には多大な努力と反復が費やされてきたため、今年はモダン・ウォーフェアにおける現代シューティング ゲームの設計者である Infinity Ward が凹むことにしました。次の Call of Duty ゲームの注目すべき機能としての観光スポット。それは当然です。完璧を提供したら、不完全さ以外にどこへ行くべきでしょうか?
この銃は、私たちの種の他の発明のどれにも似ていない 3D ビデオ ゲームに適しています。プレーヤーが 3D 世界の近くと遠くの両方のオブジェクトに影響を与える機能を提供し、プレーヤーの到達範囲をテレビ画面に広げるのにこれほど適したツールはありません。弾丸を使えば、目の前に立っている敵を倒すことも、100 メートル離れた壁に取り付けられたスイッチを簡単に撃つこともできます。銃の種類を変えると、ショットガンのゆっくりとした散弾のサッカーパンチからマシンガンのピタピタ音まで、ゲーム全体のペースとリズムが変わります。プレイヤーにこれほどの範囲、柔軟性、実用性を提供する発明が他にあるでしょうか?このため、この銃は大ヒットビデオゲーム界において究極的に重要な地位に昇格しました。実際、新鮮な目で見ると、私たちのメディアが銃を中心に世界を構築しているように見えます。銃は画面の前面と中央で誇らしげにうなずいています。
Portal は銃を中心に構築されたゲームです。そのレベルは、物言わぬ主人公チェルが握る武器 (アパーチャー サイエンス ハンドヘルド ポータル デバイスとして知られている) の拡張であり、その形状と輪郭はその能力によって定義されます。武器を取り除くと、この世界はもはや意味をなさず、ナビゲートすることさえできなくなります。ポータルガンのみがロックを解除できるゲームです。
それでもなお、『Portal』は、『Call of Duty』やその模倣者の集団とほぼ同じ語彙で会話しているにもかかわらず、これまでに作られた中で最も破壊的な一人称シューティング ゲームでもあります。なぜ?ポータルガンは弾を発射しないからです。平らな面に対して銃の発射体を撃つと、楕円形のポータル ドアが開きます。環境内の別の場所に 2 つ目のポータルを撃ち、そのポータルに足を踏み入れると、Chell がもう一方のポータルから出現するのが見えます。ポータルの銃は人を傷つけることも殺すこともできません。ポータルにできるのは出口、暴力から離れる出口、決まり文句から離れる出口を作り出すことだけです。
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地下腹ポータルが舞台となる壮大な一人称シューティング ファンタジー、Half-Life の主人公であるゴードン フリーマンは、主人公として擬人化されたゲーム デザイナーです。ひげを生やし、勉強家で、分厚いメガネとオタクチックなフリルヘアをしたフリーマンは、コンピュータ ラボの限界から飛び出し、屋外の電源システムに挑戦する究極のオタクです。しかし、『Portal』では、ゲーム デザイナーの別の側面が擬人化されているのがわかります。 Chell を一連の 19 のテストに導く女性 AI GLaDOS は、あらかじめ設定されたパズルを探索するプレイヤーをからかったり嘲笑したりする傲慢ないじめっ子ゲーム デザイナーです。彼女は、一連の用事を無事に終えるとケーキの約束を繰り返しながら、プレイヤーをゲームに誘い込み、その口調は励ましと残酷の間を危うく行き来し、最終的にはプレイヤーが苦しみ、失敗するのを見てサディスティックなスリルを明らかにします。
GLaDOS の性格が親切なガイドから虐待的な拷問者に変化しても、あなたは従い、GLaDOS 自身が「極度の悲観主義の雰囲気の中でも毅然とした態度を保つ」と述べているように、彼女のテストと課題を解決しようとします。私たちはデザイナーの残虐行為に覚悟を持って対処するこの種のことに慣れており、ゲーム内のゲームはプレイヤーとデザイナーのこの関係を鋭い洞察力で反映しています。しかし、そのツールによるゲームの破壊は、後にゲームのより広範な構造に反映されます。 GLaDOS の執念深さが明らかになるにつれ、あなたは武器をシステムに向け始め、それを使って Apeture テスト施設の巧妙な機能を打ち破り、ゲームを起動するロープや滑車を眺めることができる原始的な風景の背後に滑り込みます。ほこりがたまり、クモが毛づくろいをする隅。
銃を作成したシステムに対して銃を向けるという行為は、その後のゲームとのやり取りにさらに反映されます。激怒した GLaDOS が砲塔を送り込んであなたを破壊します (弾丸の音と激しさが空気を満たすのはこの時だけです)。しかし、撃ち返す方法はありません。ポータルガンは受動的ツールであり、傷つけることはできません。あなたの唯一の選択肢は、暴力を加害者に返すことです。彼らの弾丸が通過するポータルと、彼らを直接彼らに送り返す別のポータルを作成します。
この 10 年は、プレイヤーからテレビ画面の中央まで直立した銃身が伸び、手を握るたびにパワーと支配力を吐き出す男性の幻想のシューティングゲームの 10 年でした。私たちのゲームは能力の向上をテーマにしてきました。経験値はキャラクターをより難しく、より良く、より強く、より速くするために注ぎ込まれ、新しいステージごとに、敵を倒すためのより効果的な方法が解放されます。ポータルにはそのようなものはありません。このゲームでは、少なくとも生の力の点では、あなたはずっと弱くて無力なままです。
ジャンプして空間に裂け目を作ることが唯一の能力であるゲームでは、狡猾さと創意工夫が進歩するための唯一のツールです。銃弾が飛び散る砲塔を除けば、『ポータル』のキャストが全員女性であるのは偶然ではありません。このようにして、ストーリーとテーマが完全に一致します。ゲームは、ジャンルのシステム、メディア全体のシステム、そして時折アナーキーな瞬間として、権力と政府のシステムを破壊します(すべてのシステムを破壊することで授与される功績に注目してください)。 CCTV カメラは Aperture の盗聴壁にボルトで固定されていました)。
2007 年にリリースされた Portal は満場一致で持続的な賞賛を受けましたが、その影響力はほとんど存在しませんでした。その教訓やアプローチを発展させようとする他のスタジオからの模倣者も、カバーバージョンも、敬意を持ってうなずくこともありませんでした。それはおそらく、ストーリーとメカニクスがエレガントに絡み合い、自然な結末に向かって展開する完全なゲームであるためです。小説として展開するには丸みがありすぎ、ジャンルを生み出すには特異すぎる短編小説のように、『ポータル』は一人で堂々と座っている。これはありきたりな表現からの脱却をもたらしたゲームだが、それしか適合しないようだった。
続編ですら、その巧妙さと拡張性にもかかわらず、完璧に語られたストーリーに匹敵するものではありませんでした。ビデオ ゲームでは、デビュー作が最初の一歩であると信じ込まされています。続編は、創造的なものと同じくらい技術的な進化でもあり、常に改善に向かって曲がります。ポータルは、残りのメンバーを叱責するのと同じように、このルールに従うことを拒否します。それは、一度完璧を達成したら、不完全さ以外に残された道はどこにあるのかという証拠です。

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