Burnout Paradise の世界では、1 秒あたり 60 フレームで実行することがすべてを意味します。スムーズな 60Hz フィードバックは、PlayStation 2 のオリジナル ゲームに遡る、Burnout シリーズの中核となる理念です。60fps でなければ、Burnout ではないと言う人もいるかもしれません。良いニュースは、開発元の Stellar Entertainment が Switch への移植で同じエクスペリエンスを提供することを目指していることです。オリジナルのオープンワールド設計がいかに CPU 負荷が高いかを考えると、並大抵のことではありません。しかし、リマスターでは 60fps という目標にどれだけ近づくのでしょうか?そして、Switch: PC、PS4、Xbox One で見られる Stellar 独自のリマスターされたアセットでは、どのような主要なビジュアル機能セットが得られるのでしょうか?それともPlayStation 3とXbox 360のオリジナルでしょうか?
まず最初に、他のリマスターと同様に、このパッケージはコンテンツが完全であることを指摘しておく価値があります。 8 つの DLC パックはすべて、ゲームの 4GB の容量内に含まれており、8 人プレイヤーのオンライン ゲームもサポートされています。ただし、私の経験では、悲しいことに、パッケージのこの部分のストレス テストを行うほどサーバーはまだビジーではありません。それでも、シングルプレイヤー体験に重点が置かれており、すべてのオンラインチャレンジも受けられます。ショーの主役は、依然としてパラダイス シティそのものです。看板ランプやモニュメントのあるダウンタウンのにぎやかなエリアから、ビッグ サーフ アイランドのワイルドなコース レイアウトまで。 Switch の機能を具体的に活用するという点では、結局のところ、Joy-Con での確実な HD 振動サポートと、モバイル モードでのゲーム中にピンチ アンド プル システムでマップを移動できる機能になります。
画質の詳細に関しては、PS4 と Xbox One は 2x EQAA (マルチサンプリングに似た AMD 固有のアンチエイリアシング技術) によってバックアップされた 1080p60 でリマスターを実行しました。必然的に、Switch の投票率は少し異なります。テレビにドッキングすると、Switch は全体的に 1600×900 のネイティブ解像度を提供しますが、画像の一部に予想よりも高いレベルのピクセレーションが見られることがあり、動きのある部分ではアーティファクトがより多く見られると言わざるを得ません。劣ったアンチエイリアシングと組み合わせると、画質は PS4 ビルドからかなりの影響を受けます。フェンスや頭上にぶら下がっている電線など、細かいサブピクセルのディテールを持つ要素は、遠距離で目に見えて壊れる傾向があります。これは、拡大するとあまり良くありません。大きなテレビ。それでも、通常のレーシング ペースでは、特に画面の端にモーション ブラーが加えられているため、ゲームはこれまでと同様に素晴らしく見えます。テレビで常に完全にきれいな画像を期待しないでください。そのためには、他のバージョンを使用した方がはるかに優れています。
良いニュースは、ポータブル プレイはシステム ディスプレイに合わせて 1280×720 で実行されることです。ただし、これには動作中のドッキング プレイと同様のアーティファクトの問題があり、フレームの一部でより明らかなピクセル化が発生する可能性があります。それでも、これが Switch 変換に対する私の第一印象でした。目に見えるギザギザのエッジはまだありますが、全体的にスケーリングが少なくなったことで、より鮮明な画像になりました。私は、モバイル プレイが最大の発見だと思います。Burnout Paradise は、ポータブル利用のリズムに合わせた、ユニークなピックアップ アンド ゴー プレイ スタイルを持っています。そしてもちろん、これはスイッチの取引銘柄であり、スイッチのユニークなセールスポイントです。
これを Switch の Tegra X1 チップセットで動作させるには、大規模な最適化作業が必要でした。圧縮、解凍、および一般的なストリーミングは、特にメモリ帯域幅がある程度限られていることを考慮すると、プロセッサにとって課題です。 GPU、特に Switch の CPU 制約に適応することにも問題がありました。当時、Xbox 360 と PS3 は 3.2 GHz マルチコア CPU の巨大なCPUであったことを覚えておく価値があります。つまり、Switch で利用可能な 3 つの 1.0 GHz ARM コアにオリジナルのコードを直接移植しても、問題は解決しませんでした。 CPU コードはパフォーマンス向上のために徹底的に最適化され、ARM アーキテクチャ向けに高速化された Neon 命令を活用するためのサポートが追加されました。 Stellar は、GPU 最適化のために Nvidia のシェーダー コアも掘り下げました。その結果、滞りのないスムーズなストリーミング、制限されたポップイン、そして他の現世代バージョンと比較して驚くほど近いビジュアルリターンが得られます。
必然的に、物事のビジュアル面に変更が加えられます。Switch のうなり声レベルの低下に対応するために必要な調整が必要です。良い面としては、非常に似たジオメトリと車両の描画距離が全体的に得られ、これらの点では実質的に同一です。衝突時の破片とともに、衝撃粒子のエフェクトの巨大なバーストも、品質的にはほぼ同じです。 Switch の世界の大部分が、Stellar Entertainment が配信した他の現行世代リマスターと機能レベルで同等であることは注目に値します。 1 つの顕著な欠点は、テクスチャの品質が低下することです。 Switch では使用可能な RAM の量が少ないため、何かを与える必要があり、アセットの品質が低下することはその結果の 1 つです。ありがたいことに、品質の低下はモーションではうまく隠されており、重要なことに、Xbox 360 や PlayStation 3 のオリジナルのテクスチャと比較して全体的にはまだアップグレードされています。
エフェクト作業にもいくつかの変更が見られます。スモークのアルファ透明度は、特にコーナーをドリフトするときやドーナツを引き離すときのスタント中に、PS4 と比較して削減されています。影の品質も低い品質レベルで実行されています。全体的に柔らかくなり、鮮明度が低くなりますが、投票率は依然として相当です。ワールド シャドウの描画距離は PS4 と同じですが、アンビエント オクルージョンの効果が低いか、Switch ビルドには完全に存在しない可能性があります。これにより世界はより軽く見えますが、より安定したパフォーマンスを得るには正当なトレードとなる可能性があります。
良いニュースはフレーム レートにも続きます。フレーム レートは、ターゲットの 60 フレーム/秒でエクスペリエンスの大部分を実現します。テイクダウンを目指す場合でも、画面上に複数の車がいるレースに向けてエンジンを回転させる場合でも、システム全体に合わせて適切に調整されています。ドッキング プレイとポータブル プレイはこれを同等に証明しますが、注目すべき例外があると言っても過言ではありません。ダウンタウンの交通量の多い道路を走行しているとき、特に交通量が多い場合、速度が 50 ~ 60 fps の範囲に低下するのを見たことがあります。一方で、Switch でこのパフォーマンス レベルを達成することがいかに難しいか、そして Stellar が行った努力は知っていますが、同時に、現実には、このバージョンは PS3 オリジナルよりも多くの改善が加えられているものの、古いゲームは PS3 で動作します。基本的に全体的にロックされています。
最終的に、『Burnout Paradise Remastered』は Switch で成功を収めましたが、おそらく私たちが期待していた全面的な大勝利とは言えませんでした。 PS4 や Xbox One に対してポートを重ねたときにインテリジェントなカットが行われ、依然として前世代のオリジナルよりも優れたプレゼンテーションが得られますが、ドッキング モードの画質は少し劣り、頻度は低いもののパフォーマンスの低下が見られます。感じた。しかし、Switch はハンドヘルド機として優れており、ここで Stellar Entertainment の取り組みが真に報われるのです。これは、手のひらの中でプレイできる真のクラシック ゲームをフル機能でコンテンツが完全に再現したもので、肝心なのは、これが今でも史上最高のレーシング ゲームの 1 つであるということです。