Switch の Outlast 2 と PlayStation 4 の比較

Switch の Outlast 2 と PlayStation 4 の比較

Switch 版 Outlast 2 を見てほしいという多くのリクエストがありました。主な理由は、少なくとも表面的には、これが PlayStation 4 バージョンのゲームの注目に値する複製であるためです。また、Unreal Engine 3 をベースにしているという点でも、技術的に興味深いものです。このテクノロジーは、その作成者である Epic Games によって Switch ではサポートされていません。ただし、開発者自身が独自のゲームを移植することを止めるものは何もありません。 UE3 を利用した Rocket League ではうまくいきました。Outlast 2 でも同じことが当てはまります。
第一印象は確かに印象的です。感覚的に言えば、Outlast 2 が現行世代の家庭用ゲーム機に著しく似た体験を実際に提供しているわけではないと主張するのは難しく、この変換に関するレビューは概して肯定的です。しかし、現実には、開発者の Red Barrels はプレゼンテーションを挟んだり隠したりしていますが、いくつかの妥協は他の妥協よりも明らかです。ほとんどは予告なしに通り過ぎますが、Switch ユーザーに対する開発者の主な譲歩はパフォーマンスの面であり、ゲームの既存のコンソール バージョンの 60 fps の上限とは対照的に、30 fps の上限に変更されています。
ただし、レンダリング解像度の面は簡単に処理されます。 Red Barrels は、Switch の最初の Outlast の解像度がドッキング時に 1792×1008、モバイル モードでは標準 720p であることを確認しました。私たちのテストでは、続編でも同じ内容であることが確認され、リビングルームのフラットパネルとSwitchの統合ディスプレイの両方で鮮明なプレゼンテーションが得られます。他の箇所にも変更が加えられています。テクスチャの品質が低下し、キャラクターの肌のサブサーフェス スキャッタリングがなくなり、シャドウとアンビエント オクルージョンも調整されます。いくつかの側面では、ジオメトリの複雑さも品質が大幅に低下します。
最後になりましたが、全体的に不気味な雰囲気を加えるためにゲーム内で広く使用されている、ボリュームフォグの品質の違いがあります。 Switch ではまだ一部の場所ではエフェクトの使用が削減されていますが、他の領域ではエフェクトが完全に省略されているようです。要するに、並べて比較すると、他の開発者が PS4 タイトルを Switch に持ち込むために使用したトリックやテクニックの多くが明らかになりますが、それでもどういうわけか、変更の影響は私たちほど顕著ではないということです。他のゲームでも見られます。何故ですか?
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まあ、重要なのは、ゲームを適応させる際の開発者の選択がインテリジェントに展開されており、全体的な美学が依然としてかなりよく維持されているということです。はい、大小さまざまな削減が行われてきましたが、選択された変更は実際にどの程度重要なのでしょうか?実際に動作してみると、この移植が非常にうまく機能していることは明らかであり、それはすべて、妥協点を隠すのに役立つビジュアル スタイルと、限られた量の GPU パワーを自由に使える Red Barrels がどのように優先順位を管理しているかによるものです。
まず第一に、解像度を高く保つことに重点が置かれており、これは良い判断です。私たちが調べた Switch ポートの多くはリビング ルームのディスプレイにあまり耐えられませんでしたが、1792×1008 のドッキング エクスペリエンスでは、両軸でフル HD ピクセル数の 93 パーセントを提供します。次に、『Outlast 2』を評価する際には、何が欠けているのか、何が削減されているのかだけでなく、コンソール版間の共通点を強調する価値があります。
Outlast 2 は Unreal Engine 3 上で動作しますが、物理ベースのレンダリング システム、視差オクルージョン マップ、ボリューム フォグ、ヘア レンダリングなどの新機能を使用して高度にカスタマイズされています。これらの機能のすべてが Switch に搭載されているわけではありませんが、他の UE3 タイトルとはかなり異なっています。また、任天堂のハイブリッドが非常に役立つのは、ゲームが意図的に多くのビジュアルを隠していることです。そのため、多くの比較が実際に困難になっていました。まず最初に選び出すこと。
まず、オープニングアクトの大部分は真夜中に行われます。つまり、ビデオカメラのレンズを通して世界を見ることになります。もちろん、これは「ファウンド・フッテージ」スタイルで、多くのフィルムグレイン、色収差、暗視フィルターがあり、これらすべてが Switch の多くの欠点を隠すのに役立ちます。この場合、シャドウ、アンビエント オクルージョン、さらにはテクスチャの違いもマスクされます。削られたバックフォグだけが本当に目立ちます。
主な違いは、実際にはフレームレートが低下していることです。これは自分のペースでできる譲歩であり、すぐに慣れることができます。この 30 という目標は十分に達成されており、モバイル モードでも同様にスムーズに感じられます。序盤で負担がかかる可能性のあるいくつかのシーンを実行すると、1 フレームのあちこちでしゃっくりや途切れが発生したり、奇妙なフレーム ペーシングのブリップが発生したりすることが予想されますが、全体的には目標フレームレートになることはまれです。
結局のところ、Red Barrels の Switch での取り組みは素晴らしいものであり、移植は機能しています。これは、開発者が核となる美学、つまりゲームプレイ自体を過度に損なうことなく、グラフィック機能を賢明に削減した好例です。 Switch の発表を振り返ると、任天堂の新しいマシンにはサードパーティのサポートが不足していること、ハイブリッドのハードウェア仕様が PS4 と Xbox One への移植を可能にするほど強力ではないという懸念がありました。 Outlast 2 のようなゲームは、他のコンソールとの力の差はあるものの、適切なゲームは任天堂のモバイル向けハードウェアでも非常にうまく動作することを示しています。

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Outlast – Switch vs. PS4 – Visual Comparison Video (Direct-Feed Footage)
Outlast Switch Vs PS4 and PC: Good Port or Bad? (Side by side Gameplay compasiron)

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