製品版コンソール向けに Xbox One のメモリ パフォーマンスが向上

製品版コンソール向けに Xbox One のメモリ パフォーマンスが向上

優秀な開発筋が Digital Foundry に語ったところによると、Xbox One プロセッサー内の ESRAM 埋め込みメモリは、コンソールの試作時に Microsoft が想定していたよりもかなり高性能で、最終ハードウェアではデータ スループット レベルが最大 88% 向上するとのことです。
Xbox One では、コンソールに低速の DDR3 メモリが採用されているため、帯域幅が非常に重要であり、PlayStation 4 の GDDR5 の 8GB 統合プールとは比べものになりません。Xbox One プロセッサ内の 32MB の「埋め込みスタティック RAM」はその差を補うことを目的としており、以前は 102GB/s の理論上のピーク スループットを維持できると考えられていました。これは便利ですが、PlayStation 4 の RAM セットアップの 176GB/s にはまだ程遠いです。最終版に近いシリコンが入手可能となった現在、Microsoft は自社の数値を大幅に上方修正し、理論上は 192GB/s が可能であると開発者に伝えています。
では、Microsoft の社内技術チームは、どうして自社のハードウェアの機能をこれほど大幅に過小評価できたのでしょうか? Microsoft から説明を受けた情報筋によると、元の帯域幅の主張は非常に基本的な計算から導き出されたものです。ブロックあたり 128 バイトに 800MHz の GPU 速度を乗算すると、以前の最大スループット 102.4GB/s が得られます。この計算は、ESRAM との間の個別の読み取り/書き込み操作にも当てはまります。しかし、マイクロソフトの技術者は、最終に近い製品シリコンでは、ハードウェアが同時に読み取りと書き込みができることを発見しました。どうやら、追加の操作に利用できる予備の処理サイクルの「穴」があるようです。理論上のピーク パフォーマンスは別の話ですが、実際のシナリオでは、アルファ透明ブレンディング操作 (FP16 x4) により 133GB/秒のスループットが達成されたと考えられています。
このニュースは、Xbox One プロセッサーの ESRAM コンポーネントの製造上の問題が実際に GPU のダウンクロックを引き起こし、その全体的な能力が低下し、Xbox One のグラフィック コンポーネントと Xbox One のグラフィック コンポーネント間の隔たりが拡大したことを示唆する以前の噂とは完全に一致していません。 PlayStation 4。Microsoft がそのプロセッサで発生しているかどうかにかかわらず、製造上の問題については私たちの情報筋の誰も知りませんが、彼らは実際の Xbox One タイトルを製造しており、製造上の問題によってもたらされたパフォーマンスへの影響については知らされていません。彼らの知る限りでは、プロセッサのグラフィックス コンポーネントのクロック速度は 800MHz のままで、メイン CPU は目標の 1.6GHz で動作しています。どちらの点でも、これは PlayStation 4 と同等です。
「理論上のピークパフォーマンスは別の話ですが、実際のシナリオでは、特定の ESRAM 操作で 133GB/秒のスループットが達成されていると考えられています。」
YouTubeビデオのカバー画像
両方の次世代コンソールで発売されるマルチプラットフォーム タイトルに関してこれが何を意味するかという点に関して、私たちの情報は、開発者が開発ツールの開発中である間、発売タイトルに関してかなり保守的に物事を進めている可能性があることを示唆しています。これは明らかに Xbox One の方が問題であり、Microsoft の開発者は XDK 開発環境のリリースごとにパフォーマンスの大幅な向上を目指している最中です。私たちの主な情報源は、パフォーマンス目標はゲームメーカーによって設定されており、ドライバーは遅かれ早かれその目標に追いつく必要があると示唆しています。 Crytek の Ryse など、E3 でいくつかの Xbox One タイトルで見られたパフォーマンスの途切れを念頭に置くと、これは明らかに良いニュースです。
私たちの情報によると、Xbox One オペレーティング システムとサポート ソフトウェアに関する Microsoft の戦略は、まずすべての機能を実装し、次に積極的に最適化を追求することです。このプロセスは進行中であり、発売後も継続されます。両方の次世代コンソールのパフォーマンス レベルは、現時点では変動する目標のようなものであるため、開発者がより成熟したツールやライブラリを使用するまで、マルチプラットフォーム ゲームの違いは明らかにならない可能性があります。その時点で、Xbox One では PlayStation 4 と比べて野心的なタイトルが低い解像度で動作する可能性があります。
しかし、明らかにそれはまだ初期段階にあり、現時点では、これらのマシンは、プロトタイプ ハードウェアを長年扱ってきた人にとってさえ、まったく未知の領域のままです。 Microsoftは開発者に対し、ESRAMはシャドウマップ、ライトマップ、深度ターゲット、レンダーターゲットなどの高帯域幅グラフィック要素向けに設計されていると伝えている。しかし、『Killzone: Shadow Fall』がレンダー ターゲットだけで 800MB を使用している世界では、開発者がわずか 32MB の高速メモリを使って同様の機能を実行するのはどれほど難しいでしょうか?その一方で、Xbox One の強力なカスタム オーディオ ハードウェア – SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) と呼ばれる – は、現行世代のコンソールでは多くの CPU 時間を消費する HD サラウンドで素晴らしい仕事をしてくれるはずです。 PS4と比べてどうですか?また、グラフィックスに最適な GDDR5 メモリは、Xbox One の低遅延 DDR3 と比較して、CPU タスクにどの程度の影響を与えるのでしょうか?
次世代コンソールは数カ月以内にようやく登場しますが、発売されるゲームのほとんどは不完全なハードウェアで開発されることになります。この状況は、これまでに見られたタイトルから明らかでした。理論上はソニーがスペック面で明らかな優位性を保っていますが、それが E3 でのゲームの品質に反映されているかどうかを確認するのは困難でした。次世代開発へのアプローチについて私たちが聞いていることによると、紙の上での利点が画面上でのエクスペリエンスの大幅な向上につながるまでには、かなりの時間がかかる可能性があります。

「製品版コンソール向けに Xbox One のメモリ パフォーマンスが向上」に関するベスト動画選定!

【買っては駄目】避けるべきパソコンの性能4選
パソコンの選び方これで完璧!【CPU・メモリ・ストレージなど】

関連記事一覧