ランプライターズ リーグのレビュー – 恐ろしいリアルタイム ステルスによって失望させられる、引き裂くような戦術的アドベンチャー

ランプライターズ リーグのレビュー – 恐ろしいリアルタイム ステルスによって失望させられる、引き裂くような戦術的アドベンチャー

開発者の Harebrained Schemes は、刺激的でパルプな戦術アドベンチャーを携えて帰ってきました。楽しいターンベースの戦闘が、恐ろしいリアルタイム ステルス性をほぼ相殺します。
私もあなたと同じです。長い間、私はランプライターズ・リーグを徹底的に軽蔑していました。その約半分は不器用で、ぎこちなく、多くの場合非常に迷惑で、疑わしいものです。しかし、それにもかかわらず、私はリアルタイムのステルスと XCOM に強く影響されたターンベースのアクションの奇妙なごちゃ混ぜが、奇妙にも非常に好きになりました。たとえ、それがその延々と続く欠陥を完全に克服したかどうかは正確にはわかりません。
しかしその前に、歴史改変の 1930 年代へようこそ。スーツはシャープで、女性はタフで、オカルトに取り憑かれた陰謀団が世界の終焉をもたらすために軍隊を集めています。それは純粋に 1930 年代のパルプである設定であり、ランプライターズ リーグの豪華で刺激的なアート スタイルと、全盛期のクラシック アドベンチャー ジャンルの世界を駆け巡って引き裂くような轟音の精神を完璧に捉えた、蒸し暑いスウィングするサウンドトラックです。ここには、エドガー・ライス・バローズ、H・ライダー・ハガード、レイモンド・チャンドラー、HP・ラヴクラフトの古い塊、インディ・ジョーンズへのウィンクなど、すべてが少しずつ含まれています。そして、ランプライターズ・リーグは、その愛すべき賢明なキャストとしてビートを逃しません。悪党たちは月明かりに照らされた石畳の通り、蔓で絞められた寺院、湿った沼地、乾燥した砂漠、雪に覆われた高地、そして熱帯の島の隠れ家の間を嬉々として飛び回り、追放法廷の終末論的な計画を阻止しようと努める。
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これらすべては、絶え間なくミッションで埋め尽くされた世界地図上で展開されます。そのうちのいくつかは、ランプライターズリーグの着実に増加するオカルト騒乱の物語を進行させるための核心であり、他のものは、事前にランダム化された混合から手順に従って組み立てられた、物語的にあまり魅力的ではない忙しい仕事の絶え間ない行列です。マップ、敵の配置、目標を作成しました。後者に取り組むと、フィールド機器の改善に使用される貴重なリソースが得られ、さらに重要なことに、絶え間なく迫り来る 3 つの破滅トラックに脅威レベルが追加されるのを防ぐことができます。各トラックは裁判所の 3 人の恐るべき御曹司の進歩を表しています。破滅を制御できなければ、特定のしきい値に達すると、より困難なミッション パラメーターに対処することを余儀なくされ、最終的にはゲーム エンドの黙示録が訪れます。これは高圧プレートをジャグリングするシステムで、ミッション間に厳しい決断を迫られ、全体を通して緊張感を維持するのに役立ちますが、終わりのないもぐらたたきの構造は、次のコアを行うための息抜きのスペースだけが欲しい場合には、少し退屈に感じることもありますミッション – たとえ悲惨な結果の脅威がゲームで信じられているほど懲罰的ではないとしても。
ミッション自体は、いくつかの基本的な目的のタイプから抽出されます – 多数の地獄の隠し場所を見つけ、潜在的な仲間を救出し、防御がオンラインになる前に要点を破壊します – 正直なところ、これらは決して、ゲームの基本的な流れを大きく変えるほど意味のあるものではありません。遊ぶ。残念ながら、これは最初の大きな決断、つまり目の前のタスクに最適なエージェントを 3 人、場合によっては 4 人選ぶことを意味します (ベンチのエージェントは、追加のリソースを収集したり、新しい特別なミッションのロックを解除するために、プレイ不可能な遠征に派遣することもできます)。かなりの重みを持っていますが、それはランプライターズリーグの最大の欠陥とは程遠いです。
ミッション前の世界地図を示すランプライターズ リーグのスクリーンショット。世界中に点在するさまざまなミッション マーカーと、上部に 3 つの破滅トラックが表示されます。
ご存知のとおり、ランプライターズ リーグは、そのミッションを緩やかに織り交ぜた 2 つの半分に分割しています。明らかに XCOM のようなターンベースの戦闘と、そのすべての間に、ステルスに焦点を当てたフリーフォーム探索のリアルタイムの「潜入」システムがあります。紙ですが、実際には不格好で、直観に反し、中途半端で、単純に壊れていることがよくあります。
提示されているように、ランプライターズ リーグは、各エージェントの独自の潜入スキル (つるをよじ登る、錠前をピッキングする、壁を突き破るなど) を使用して、各マップで複雑に計画された襲撃を調整し、静かにエージェントをシャッフルすることを望んでいるように見えます。行きつ戻りつして近道を開き、衝突を避けるために道を空けます。問題は、このレベルが、メカニズムが示唆しているような巧妙な戦術的な侵入や卑劣なステルス攻撃向けに設計されていないことです。たとえば、各エージェントの環境能力を使用する機会はまれであり (実際、チュートリアルが終わるとすぐに消えてしまうため、開発途中でアイデアが無造作に放棄されたように感じられます)、マップのデザインは、分岐する廊下がほとんど分岐しない方向に傾く傾向があります。義務的な小競り合いから次の小競り合いまで、このような忍び足での立ち回りは事実上無意味になってしまいます。
ランプライターズ・リーグのスクリーンショット。黄金色の夕日に照らされた広大な街の屋根を見下ろしながら、物陰に隠れているエージェントを示しています。
機械的にも、ステルスは腹立たしいほど不正確です。アグレッシブな視線ルールにより、不条理に大きく超高感度の認識コーンで目に見えない敵に遭遇するのは非常に簡単ですが、機知に富んだエージェント AI が慎重な行動を取り消してしまう可能性があります。例えば、彼らが隠れてリーダーに加わることを期待しているときに、パーティーの半数を平気で屋外に放置して、一瞬のうちに計画を立てました。これは十分に腹立たしいので、そのずさんなリアルタイム ステルス シーケンスだけを基にして『ランプライターズ リーグ』を打ち切りにするつもりだったが、少し異なる考え方でアプローチすると、つまり、ゲームがプレイヤーにどのように望んでいるかを推測するすべてを無視するということだ。これらのセグメントを再生し、奇妙に活用されておらず開発が不十分な侵入メカニズムは無視してください。少なくとも、許容できるレベルです。洗練された戦術的ごまかしについてのアイデアはすべて忘れ、代わりにこれらの瞬間を戦闘への簡単な序文のようなものとして使用してください。位置上の優位性を獲得したり、各エージェントのより有用な攻撃的浸透能力 (卑劣な後頭部の衝撃で、ボーリングのピンのように敵のグループを倒す一種の推進力のスラムが発生します) – そして、ランプライターズリーグのこの不安定な半分がより明確に焦点を当てます。
そして、正直に言うと、ステルスで攻撃するのが正しい方法のように思えます。これにより、ミッションのリズムがより穏やかで楽しいものになります。特に、ランプライターズ リーグの非常にやりがいのあるターンベースの戦術戦闘にすぐに参加できるからです。この側面は、主に各エージェントの独特で補完的で、驚くほど特徴的な戦闘スキルセットのおかげで、より緊密で、よりスマートで、はるかに戦略的に豊かです。はい、限られたアクション ポイントを毎ターンどのように消費するのが最適かを検討する際に、ここでは XCOM の影が大きく迫ってきます。グリッド上を移動し、遮蔽物に潜り、攻撃を並べ、回避行動を準備し、監視を開始します。しかし、ひとたびランプライターズ リーグが始まると、その歩調は、寄せ集めの戦闘機チームにふさわしい、楽しく混沌としたリズムに滑り込み、まさに独自のものと感じられます。
雪に覆われたツンドラの中に位置する敵の野営地でエージェントがターンベースの戦闘に従事している様子を示す「The Lamplighters League」のスクリーンショット。
乗組員は、十分に油を注いだ戦闘マシンではなく、それぞれが大きく異なるスキルを持った、異種の個人のその場限りの集合体です。ここでは、無謀な狙撃兵が卑劣な殴り合いなどに対抗し、戦闘に驚くほど自由な雰囲気を与えています。たとえば、退役軍人から銀行強盗になったエディは、二丁拳銃を使った超攻撃的な長距離攻撃がすべてで、戦場を走りながら銃撃したり、正確なワンツーショットで敵を仕留めたりする。残忍なアッパーカットを持つファム・ファタールのイングリッドは、強力な移動技を利用した非常に機敏なブルーザーです。つまり、小競り合いに遭遇し、数人の敵を平手打ちし、その後安全な場所に逃げ、追加の攻撃を受けることがよくあります。無料で;ラティーフは便利なマルチターン囮を使って気をそらし、欺瞞する達人です。一方、オカルティストの暗殺者セレスティンは、ゆっくりと蓄積する毒と呪いの攻撃で時間を遅らせて満足させることに重点を置いています。そしてそれぞれ(他にもたくさんありますが、おわかりでしょう)は、基地に戻ってスキルポイントを消費したり、発煙弾、焼夷弾、手榴弾などで武装したりすることで、能力をさらに強化できます。
他にもあります。ランプライターズ リーグには、樽の爆発や可燃性の油膜など、小さいながらも満足のいく環境操作のラインと、パーティーと敵の両方に影響を与えるストレス システムがあり、興味深い方法で悪用できます。持続的な攻撃や超自然的な干渉はエージェントにとって好ましくないため、戦闘中に工作員のコントロールを失うことを避けるために、それらによって引き起こされるストレスをすぐに軽減する必要がありますが、逆に言えば、ストレスを操作して敵を限界に追い込むこともできます。また、彼らを味方に敵対させたり、通常は物理的な攻撃を無視する可能性のあるより強力な敵を止めるために精神を壊したりすることもできます。
崩れかけた砂漠の遺跡での戦闘中に、エージェントが隠れようとするターン制戦闘中の移動グリッドを示すランプライターズ リーグのスクリーンショット。
そして敵といえば、ランプライターズ リーグの最初は刺激のなかった追放法廷の兵士たちの名簿を戦い抜いた後、新参者はかなり興味深い役割を果たし始め、独自の戦術的な課題をもたらします。味方を呼び寄せることができる超常的に強化されたユニットや、故障した火炎放射器が裏切った場合にのみダウンする火を噴く獣と対決することになります。それから、ランプライターズ リーグがやや不機嫌そうな数時間のオープニングを振り切り始めると、適切に超自然的な要素が徐々に現れます。気だるい精霊の圧倒的な群れ、マップ上をテレポートできる影、爆発するミイラ、二本足のサメ獣などです。エージェントを怒鳴りつけて立ち上がらせることができ、それは続きます。ターンベースの戦闘のすべてが完全に成功しているわけではありません。たとえば、一定のターン数が経過すると新たな敵を送り込んでくる増援タワーは、本来あるべき緊張感を高めるものではなく、退屈な迷惑物です。しかし、ランプライターズは、リーグは戦術ツールキットを組み立て、十分な興味深い選択肢を提供することに十分に精通しているため、単調で機械的な目標をほぼ補うことができます。
これらすべてと、おそらくこのゲームの最も特徴的なひねりについては触れていませんでした。Undrawn Hand は、各ミッションの最後に使用される感覚を持ったタロットデッキの一種で、プレイヤーの行動に応じて報酬と罰を (多くの場合、両方同時に) 与えます。遊び中。たとえば、エージェントが戦闘でダウンした場合、彼らは謎のデッキからマイナスの特性を与えられ、次のいくつかのミッションで何らかの形で能力を妨げ、さらにはミッションの最後に配られる有益なカードさえも提供されます。個々のキャラクタースロットに手動で割り当てられる – それぞれに欠点があります。これは 2 つの役割を有効に果たすシステムです。1 つは予測不可能性のレイヤーを追加すること、戦略計画を策定する際に考慮すべきもう 1 つの問題点ですが、基本的なスキル ツリーとアップグレード システムを超えてエージェントをより高度にカスタマイズすることも可能にし、多くの場合強力な相乗効果を可能にします。デッキの一番上に浮かんだカードを組み合わせて戦場に出します。
ミッションの合間に基地にある華やかな部屋のテーブルの周りにエージェントが集まっている様子を映したランプライターズ・リーグのスクリーンショット。
したがって、私が点灯同盟に矛盾を感じていると言うのは控えめな表現でしょう。それが機能するとき、それは歌い、そのパルプなインスピレーションを機械的にテーマにした方法で包含する、崇高な雰囲気と豊かな報酬をもたらす戦術的冒険を呼び起こします。特にキャンペーンで同じ手順のコンポーネントが絶え間なく繰り返されることを考えると、当たり障りのないマップと刺激のないミッション目標は問題ですが、ターンベースの戦闘は十分に堅牢であり、その戦術的選択は十分に興味深いものであるため、反復的なリズムをなんとか乗り越えることができます遊びの。できる限り無視しようとすると、実際には楽しいだけで、実際には機能するだけの、ひどく未開発で、しばしば深く腹立たしいリアルタイムのステルス要素によって体験が妨げられているのは残念です。そこで大きな疑問は、ランプライターズ・リーグの良いところは、失敗を乗り越えてそれを維持するのに十分なのだろうか?はい、そう思います。最終的にはとても楽しめるようになりました。 – しかし、それは非常に危機一髪です。

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