サイバーパンク ゲームの簡単な歴史

サイバーパンク ゲームの簡単な歴史

待望のサイバーパンク 2077 のリリースは、ナイトシティの通りを歩き回りたくてうずうずしていた人々に長年の熱狂的な期待に終止符を打ちますが、これはゲームがサイバーパンク ジャンルの罠に執着している最新の例にすぎません。
ゲームとサイバーパンクが 1950 年代のテクノロジーブームの中で誕生し、70 年代後半から 80 年代前半にかけて同時期に主流のポップカルチャーとしての存在感を獲得したことを考えると、ゲームとサイバーパンクがこれほど密接に絡み合っているのはおそらく避けられないことでしょう。難しいのは、サイバーパンクの美学の側面を厳選したゲーム(文字通り何百もある)を、サイバーパンク フィクションの本物の例であるか、少なくともそうしようとしているゲームから区別する方法を考えることです。そのためには、このジャンルの重要な比喩を明確にする必要があります。それは、近未来に対するディストピア的な見通し、代替デジタル現実への関心、人体改造を支援する薬物やテクノロジー、そして選挙で選ばれた政府という古風な概念よりも企業の利益がずっと前から優先されてきた文化環境である。
物事はかなり早くから始まり、1980 年代のサイバーパンク映画を ZX Spectrum などの 8 ビット家庭用コンピューター向けに翻案しました。ブレードランナー ゲームは、かなり巧妙なことに、ロサンゼルス上空で「スピナー」宇宙船を飛ばし、道を誤ったレプリカントを見つけ出し、簡単な足追跡で追い詰めるという要求にもかかわらず、より高価な映画ではなく、ヴァンゲリスによる不気味なシンセ音楽からライセンスを得ました。面白い気晴らしですが、サイバーパンクのテーマに意味のある方法で取り組むことができませんでした。
1986 年にリリースされた Max Headroom ゲームは、MTV スタイルのチャット ショーではなく、オリジナルの Channel 4 TV 映画 (それ自体非常に過小評価されているサイバーパンク テキストの 1 つ) に基づいており、プレイヤーは邪悪なメディア企業のオフィスに侵入するハッカーとしてキャストされます。この洗脳部隊は、世界初のデジタル インテリジェンスであるマックスをメインフレームに捕らえており、彼を解放できるかどうかはあなた次第です。セキュリティ システムを破り、エレベーターをハッキングしながらすべてのフロアを昇り、歪んだサンプル音声という当時としては画期的なマルチメディアの饗宴を通じて、マックスが個人的に感謝するアニメーション シーンが見られました。
サイバーパンクの背後にあるアイデアは、マックス ヘッドルームのテレビ デビュー作の重要な部分でしたが、彼のゲームでは深く掘り下げられませんでした。また、1991 年の PC および Commodore Amiga 用の D/Generation にも、コンセプトと実行の両方で Max Headroom に非常に似たゲームはありませんでした。あなたは再びジェノックの超高層ビルに閉じ込められた不運な侵入者、今回は運び屋でしたが、さらにもう一つのディストピア企業であり、巨大な生物兵器の軍隊と最後まで到達するためにフロアごとに戦わなければなりませんでした。ゲームプレイはもう少し洗練されており、プロットはもう少し大げさなものでした (キャラクターの名前は哲学者のジャック・デリダにちなんで付けられています) が、最終的にやっていたのはモンスターを爆破したり、パズルを解いたりするだけでした。サイバーパンクは、精神としては、まだ馴染みのある楽しみのための単なる粉飾にすぎませんでした。
1990 年代、インターネット技術の台頭と、『AKIRA』や『攻殻機動隊』などの日本のアニメタイトルの欧米での広範囲なリリースが衝突し、煮詰まったサイバーパンクのコンセプトが形になる完璧な現実世界のシャーレが生み出されたことで、すべてがついに変わりました。文化的に関連のある沸騰。その結果、1993 年と 1994 年だけでも、今日でもその影響が感じられる 4 つの主要なサイバーパンク ゲームが誕生しました。
1993 年の『シンジケート』は、Bullfrog の超暴力的なチーム ストラテジー シューティング ゲームで、おそらくコンセプトとコンテンツの両方においてサイバーパンクとなった最初のゲームでした。 2096 年を舞台に、シンジケートは、世界の政府が巨大な巨大企業に吸収され、人々が自分たちが住んでいるディストピアの地獄の光景を忘れさせるインプラントの使用によって服従を維持している世界を想像しました。
シンジケートが散文と実写のサイバーパンク ストーリーから逸脱したのは、今回はゲームの血に飢えたエッジに合わせて、悪者を熱心に擁護したことです。バイオ強化されたエージェントの 4 人組を等角投影図から操作して、あなたの任務は、企業の給与管理者のミッションを完了するために荒涼とした街並みを冒険し、ライバルの巨大企業を妨害し、計画を前進させるために一連の武器やガジェットで大混乱を引き起こすことでした。これらのギズモの中には悪名高い Persuadertron があり、チップ インプラントのおかげで NPC の忠誠をひっくり返すことができ、まさにダークで華麗なサイバーパンクの思いつきです。
同年には、ゲーム界の独創的なサイバーパンク シリーズの 1 つである Shadowrun が SNES でリリースされました。シャドウランは、トールキン風のハイ ファンタジーの比喩とともに、このジャンルに日本のロールプレイングの DNA を少し加えたもので、卓上ゲームとビデオ ゲームのクロスオーバーの初期の例でもありました。
記憶喪失の主人公ジェイク・アーミテージとしてプレイすると、あなたは 2050 年のシアトルに落とされましたが、シャドウランの現実ではオークやエルフなどの神話上の生き物が私たちの都市を共有しており、ハイテクの肉体改造が魔法と共存しています。これは、簡単にヘドロになってしまいそうなジャンルのマッシュアップの 1 つですが、結果は本当に魅力的で、ブレードランナー以降に人気のあるもう 1 つのサイバーパンクの比喩、SF を織り交ぜたフィルム ノワールの探偵ミステリーを使用して、その異常な世界に浸ることができました。世界。このゲームでは、ウィリアム ギブソンの 1981 年の短編小説『ジョニー ニーモニック』で広められたサイバーパンクのアイデアも繰り返し登場し、ジェイクは脳内のハードドライブを介して機密情報を運ぶ「データ運び屋」であることが明らかになりました。
『ジョニー・ニーモニック』は 1995 年に映画化され、キアヌ・リーブスがサイボーグのイルカと交流する場面があり、同年にポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームにもインスピレーションを与えましたが、その前にさらに 2 つの独創的で独創的なサイバーパンク物語が語られました。ゲーム。
『Beneath a Steel Sky』は、ブロークン・ソードで有名な伝説的なアドベンチャー ゲーム デザイナーのチャールズ セシルと、ウォッチメンの漫画家デイブ ギボンズの 1994 年のコラボレーションです。世界が荒れ果てた大陸に点在する広大な都市国家に分割された、私たちの未来のさらに別のディストピア ビジョンを舞台にした『Beneath a Steel Sky』は、サイバーパンク ジャンルに期待されるニヒリズムと、ルーカサートの冒険に慣れたゲーマーが期待する皮肉なユーモアのセンスのバランスをとっていました。ゲーム。最も注目に値するのは、このゲームは、ユーモラスな掃除機ロボットの相棒と、舞台裏で都市を制御する AI である LINC の性質に関するかなり厳しいエンドゲームの啓示の両方を通じて、感覚を持ったマシンのアイデアを探求したことです。
グラフィック アドベンチャーとして、『Beneath a Steel Sky』は、これまでのサイバーパンク要素を取り入れたゲームではできなかった方法でストーリーを前景化することができ、それは 1994 年のジャンルを定義したもう 1 つのゲームである System Shock にも貫かれていた強調点でした。
2072 年に設定された System Shock では、TriOptimum Corporation の不正な幹部によって脅迫され、シタデル ステーションを制御する AI である SHODAN から新しい生物兵器に関する情報を引き出すように指示された、無名のハッカーとしてプレイすることになります。この概要だけでも、すでに System Shock がサイバーパンクの領域に真っ向から位置づけられており、ゲームの一人称視点と非線形構造により、プレイヤーはその内容を調べ回ってその意味を探る余地が十分に与えられました。このゲームは、現実世界「肉空間」とサイバースペースのデジタル領域でも展開されました。ウェブサイトという概念自体がスリリングで新しいものとみなされていた当時、これを過小評価することはできません。
さらに重要なのは、このゲームがプレイヤーに与えた、好みのプレイ スタイルに応じて、ゲームの過程で自分自身を定義し、アップグレードできる自由でした。これは今日私たちが当然のことと思っているメカニズムであり、歴史的な格闘ゲームからファンタジー RPG まであらゆるものに見られますが、System Shock は、プレイヤー キャラクターを、インプラントを通じてさまざまなスキルや能力を追加できる生きたキャンバスとして捉えるこの概念を開拓しました。初期のタイトルでは背景コンセプトであったものが、現在では中核となるゲームプレイのアイデアとなっており、System Shock がゲームを正常化したら、ゲームは決して以前と同じではなくなると言っても過言ではありません。最近の AAA ゲームでアップグレードやスキル ツリーが搭載されていないものはほとんどなく、そのコンセプト自体が核心までサイバーパンクです。何かできないでしょうか?できるまで自分を高めてください。
サイバーパンク文化に浸っていなかったゲームであっても、未来的なホバーを操作する 1997 年の PlayStation 独占ゲームである G-Police に代表されるように、横行する企業、技術的なごまかし、ディストピア的な未来といったテーマがゲーム全般にしっかりと組み込まれています。 -カリストのドーム型コロニーを急降下するヘリコプター。ゲームプレイは純粋なパワーファンタジーの願望達成でしたが、ブレードランナーの都市景観に対する概念的な負債と、最終的に予想される企業不正行為につながるストーリー展開は、たとえ物語のアイデアが兵器化された監視攻撃船は、遊びの面では実際に素晴らしいものであるという事実に不快感を覚えながら座っている悪いものです。
奇妙なことに、2000 年代の変わり目にサイバーパンクに影響を受けた映画、特に『マトリックス』や『ストレンジ デイズ』の新たな波が見られた一方で、このジャンルはゲーム界では少し下火になり、少なくとも 90 年代半ばにピークを迎えた革新的なものは目に見えて消えていました。 Deus Ex は、2000 年にリリースされ、System Shock のプロデューサーであるウォーレン スペクターによって作成された唯一の輝くビーコンです。コンセプトと実行の両方において、あのゲームの精神的な兄弟に非常によく似ており、今回あなたは、致死性のナノ疫病の痕跡を熱心に追う国連反テロ連合 (UNATCO) のエージェント、JC デントンとしてプレイしていました。
ここではシステムショックの拡張の側面が自由に与えられました。従来、サイバーパンクにおけるインプラントやアップグレードの考え方は、弱者に腐敗した抑圧的な国家と戦うチャンスを与えるもの、あるいはデータ密輸などの犯罪行為を許すものでした。 Deus Ex の世界では、これは、平均的な漫画のヒーローを赤面させるような、強さ、スピード、ステルスなどの超大国への登竜門でした。
『Deus Ex』は陰謀論の領域にも積極的に傾き、このジャンルに内在する権威への疑惑を取り上げ、エリア 51 やイルミナティなどへのあからさまな言及によって、陰謀論を 11 まで引き上げました。物語は世界的な影響を伴う道徳的な選択に向けて構築されますが、このシリーズがサイバーパンクの背後にある哲学を本格的に掘り下げ、強化された超人が走り回ることによる影響を完全に調査したのは、2011 年の『デウス エクス: マンカインド ディバイデッド』までではありませんでした。
Deus Ex とその直後の続編の後、サイバーパンクはゲームのテーマへの執着ではなく、美的な選択へと後退しました。 『フィアー・エフェクト』やその続編のようなタイトルは、そのスタイルを反映していましたが、むしろ、若年層の若者向けレズビアンの主人公を通じてメディアに取り上げられることに興味があるようでした。デベロッパー Bungie とパブリッシャー Rockstar が共同開発した SF 悪魔討伐ゲーム Oni は、アクションという点では十分にまともでしたが、結局のところ、古いゲームプレイのコンセプトをドレスアップするために攻殻機動隊の服を借りているだけでした。
驚くべきことに、『サイバーパンク 2077』以前の 2000 年代にサイバーパンクのテーマを最も深く掘り下げたゲームは、今ではありきたりになったこのジャンルの視覚的記号をほぼすべて捨て去ったゲームでした。ミラーズエッジは、権威主義勢力から逃れるもう一人のデータ運び屋として、企業の支配によってある種の息苦しい平和がもたらされ、そびえ立つ超高層ビルが澄んだ青空に輝く白で浮かび上がり、赤の揺れがパルクールの道を示している世界を想像することで際立っていた。」 d システムから逃れるために使用します。ネオンサインもなく、雨に濡れた街路を脳に配線された人物がとぼとぼと歩いているわけでもない『ミラーズ エッジ』は、典型的なサイバーパンク ゲームとはまったく似ていませんが、その制御とデジタル支援による反乱の物語は、間違いなく、大手パブリッシャーがリリースした中で最も順位を落とした最後の作品の 1 つです。 70 年代後半から 80 年代初頭まで遡って、このジャンルを定義していたテーマに迫ります。
これが私たちを今日に導き、サイバーパンク 2077 の到来が目前に迫っていることを示しています。このゲームは、強化されたバイオニックの背面に膨大な量の誇大広告を乗せて登場し、その一人称視点、螺旋状のカスタマイズ オプション、および選択の自由の強調により、明らかにそれ自体を設定しています。 System Shock と Deus Ex の殿堂に加わるまで。しかし、それは、今では大手企業となった企業によって開発、出版された、数百万ドル規模の AAA エンターテインメント製品でもあります。これが、エンターテインメント メディアを通じてサイバーパンクを探求する際の二分法です。 『サイバーパンク 2077』がその祖先、そしてそのタイトルの約束に応えられることを願っています。

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