優れたソウルライクの尺度は、その(名前のない)王の力ではなく、その駒の邪悪さです。オーンスタインやスモウのような有力な敵対者が YouTube アップロードの大部分を占めるかもしれませんが、彼らはあなたが本当に恐れるものではありませんし、そうすべきではありません。仁王 2 にはたくさんのボスが用意されており、そのほとんどは日本の民間伝承のよりグロい部分から抜粋されており、すべての進行を「妖怪」または精神の領域に移す能力に恵まれており、そこで彼らの攻撃はより獰猛になります – ボスのアイデアの気の利いたバリエーション段階。私の傑出したものには、定期的に照明を消して、そのぎらぎらした赤い目でその生き物を追跡するよう強制する巨大なフクロウの悪魔が含まれます。しかし、この素晴らしい、保守的で過大な内容であるとしても、2017 年の Ninjagaiden と Dark Souls の融合に対する続編は、実際には巨人に関するものではありません。それは、下草の中に潜む汚い野郎たち、巧妙なトリックを駆使する一般人たちのことだ。
仁王2のレビュー
開発者:
チーム忍者
発売元:
コーエーテクモ/ソニー・インタラクティブエンタテインメント
プラットフォーム:
PS4でレビュー済み
入手可能性:
PS4 で 3 月 13 日発売
たとえば、関節炎を起こしたスピン攻撃のような能力を備えた悪魔のババアに出会うでしょう。あたかも網から逃れようとするかのように、カタカタと鳴きながら飛び回るのです。簡単に避けられ、かなり愚かな、必殺技よりも上級の瞬間です。多くの場合、ババアが山のように転がって終わることで終わります。しかし、場合によっては、彼女があなたの頭にボウリングナイフを突きつけて終わることもあります。他の場所では、瀕死になるまで格好の餌食となり、その後ハルクで飛び出してきて床に組み伏せる山賊や、火と毒を吐き出す悪魔を宿主とする一見洗練された侍に遭遇することになるでしょう。
しかし、最も最悪なのは、ゲームの舞台である戦国日本、桜の花びらの村、荒廃した城、たいまつの死肉畑の世界にはびこる、太鼓腹のゴラムに相当する者たちだ。彼らは宝の近くで死んだふりをするのが好きなだけではありません。それは、あまりにも強く殴ると麻痺する液体を吐き出すだけではなく、時にはより大きな脅威を伴うこともあります。即死する打撃を受けて身をかがめると、手に負えない子供のように頭蓋骨で石が跳ね返されるのです。それは、あるものを平らに倒すと、別のものが飛びかかって食い荒らし、サイズが3倍になる可能性があるということです。あなたは手の届かないところへ逃げ出すと、おっと、あのババアの一人があなたの後ろのクローゼットに潜んでいたことが判明しました。これらは、Soulslikes を際立たせる逆転であり、レベリングや装備ボーナス、ひどい嘆願や脳卒中による怒りをどれだけ試しても、40 時間前に最初に倒した敵タイプの手によって死ぬのを止めることができない瞬間です。
『仁王 2』がそのような驚きに満ちているなら、それは驚くべき続編ではありません。仁王 1.5 というブランド名をつけるのはやりすぎですが、これはブレードを交換するのではなく、グリップを装飾しているのは間違いありません (偽造オタクの方は、もっと適切な比較をして遠慮なくここに来てください)。最初のゲームのイベントの前に設定され、それはあなたを妖怪の血を持つカスタム作成された冒険家、Hide としてキャストします。この特性により、殺された悪魔の能力を行使し、一時的に自分自身を妖怪の姿にすることができます。序盤で、あなたは放浪のラガマフィン、藤吉郎と出会い、名声と富の探求に巻き込まれます。
ギミックは、戦乱の日本を統一したとされる実在の大名、豊臣秀吉の秘密の歴史を演じているということですが、この再話では豊臣秀吉は実際には二人の人物でした。本当の秀吉の偉業には、日本中から刀を没収し、それを溶かして仏像にしたことが含まれます。仁王 2 の多くの時間を、使い古された装備をどのように処分するか考えることに費やすことを考えると、ここでの皮肉の源となります。在庫を埋める。最初のゲームはストーリーテリングがほとんど評価されませんでしたが、2 番目のゲームでは、時代の有名人、変人、パントマイムの操作者など、ほとんど同じ、豪華ではありますが散漫な組み合わせが提供されます。会話と演技はきらびやかですが、物語のバックボーンはほとんどありません。結局のところ、これは Total War スタイルのオーバーワールド ビューからメイン ミッションとサイド ミッションを選択するキャンペーンに詰め込まれた単なる幕間作品です。
復帰プレイヤーは、仁王 2 の外観と操作性がほとんどそのままで、よりリアルなアニメーションやより豊富なカラーパレットを追加または追加することができます。仁王は Souls から、集めた XP を死亡時に落とし、それを回復する機会を 1 回だけ与えるというアイデアを導き出しました。また、あなたを回復させながらボス以外の者も復活させるフレンドリーなスプライトでいっぱいの祠によって繋がれた、不機嫌で曲がりくねったレベルも一緒です。敵。 Souls とは異なり、これらは個別にロードされるエリアですが、ロック解除可能なショートカットに同様の重点が置かれています。ほとんどの場合、ドアの近くに 3 つまたは 4 つの祠があり、そこまで戦い抜いた後は反対側から開ける必要があります。仁王を巡る主な地理的変化は、人間の世界と妖怪の世界の境界が崩壊したダークゾーンです。ここでは、精神の流出の原因である中ボスを粛清するまで、神社や宝箱は立ち入り禁止です。
一方、このゲームは、毒手裏剣などの忍具、火の玉やライフスティールなどの陰陽呪文、そしてキャラクターの武器によって与えられる核のオプションによって裏付けられた、何十もの武器固有のコンボを備えた精巧な近接戦闘システムのおかげで、忍者外伝が完成します。守護霊。武器の種類 – 斧、刀、双剣、スイッチグレイブ、槍、大太刀、トンファー、鎖鎌、手斧、スイッチグレイブ – のうち、最後の 2 つだけが新しいもので、残りは最初のゲームのコンボ、パリィ、スペシャルのほとんどをリサイクルします。各武器は、分岐するムーブセットを備えた 3 つのスタンスで使用できます。ハイスタンスではスピードをパワーと引き換えに、ロースタンスではパワーをスピードと引き換えにします。ミドルスタンスは…その中間です。
サポートするロールプレイング システムは基本的に以前と同じですが、より多くの機能が追加されています。 「アムリタ」または XP を消費して武器の種類に対応するステータスをレベルアップし、各武器カテゴリの広大なロック解除ツリーにポイントを割り当てるだけでなく、個々の武器に対する習熟度を構築して、より多くのダメージを与えることができます。これにより、より高い基本能力を備えたレアな標本を見つけた瞬間にそれを脇に置くのではなく、それぞれをマスターすることが奨励されます。私の経験では、これはおよそ数分ごとに起こります。これらすべてに、攻撃に水の要素を吹き込んだときの体力回復などの防具効果と、選択した守護霊によって得られるボーナスを追加します。飲み込むのは大変なことですが、それはミッションの合間に自分の装備を組み合わせて鍛造したり、ボーナスを高レベルのブレードに移したり、部品を得るために解体したりする前にあります。
これほどトップヘビーなロールプレイヤーには、その瞬間の感情を刺激する何かが必要です。それは、仁王が再びスタミナを「気」、つまり日本の武道に遍在する生命エネルギーとして巧みに再定義したことです。武器を振ると、松明からの火花のように、気を空中に撒き散らします。バーを使い切ると、Souls ゲームでタンクを空にしたときに発生するたるみ攻撃さえも含め、いかなるアクションも実行できなくなります。この状態で攻撃を受けると、数秒間気絶することになります。ほとんどすべての敵があなたにとどめを刺すのに十分なチャンスです。したがって、バーをいっぱいに保つために最善を尽くします。落ち着きを取り戻すために後退してガードを下げるだけではなく、気が体から離れたときにR1をタップしてそれを吸い込みます。
これを行うと、悪魔によって引き起こされた気を吸う静電気の水たまりも追い払われます。特にボスは、この吸血鬼のような物質をあちこちにばら撒き、あなたにそれらのパルスを釘付けにするか、汚染されていない領域に固執することを強います。気力の回復は、思われているほど重要ではありませんし、実行するのが難しいものでもありません。気力の回復をコンボに組み込むのに苦労している場合は、回避したり他の日常的なアクションを実行したときに気パルスをトリガーするロック解除機能があります。しかし、このシステムは、この世界におけるあなたの存在に、ある種の詩的な負荷を与えます。それは単に息を整えて斧で誰かを倒すことだけではなく、内と外のバランスを整え、環境と一体となり、その間に斧で誰かを倒すことです。
大太刀の 12 フィートの刃で敵を床に打ち砕くときも、鎖鎌の鎖で敵を包み込むときも、武器自体を扱うのが楽しいです。新しいおもちゃには変形性はありませんが、致命的な癖があります。手斧は投げると魔法で手に戻りますが、スイッチグレイブ(ブラッドボーンを彷彿とさせます)は急速にスライスするカミソリから広範囲の杖と武器に展開します。厄介なフィニッシャーのための鎌。悪魔が落としたコアを守護霊に差し込むことで装備される新しい妖怪の能力については、あまり納得できません。可能性は、背中のポケットから巨大な炎のハンマーを引き抜くことから、足のない鬼として地面を突き破ることまで多岐にわたります。
視覚的には非常に楽しいですが、他のものよりもはるかに便利なものもあり、その戦術的応用は単刀直入で、一度に大量のダメージを与えるか、敵をよろめかせようとします(またはその両方)。デーモンコアもインベントリへの負担を増大させるため、ヘルメットや胸甲を道端に捨てているのをよく見かけました(体重を減らすためのより無駄のない方法は、神社で武器と通貨を交換することです)。また、仁王の生体兵器に代わる新しい妖怪の変化についても複雑な感情を抱いています。 3 つの妖怪のそれぞれの形態には、独自の武器、ムーブセット、および沸騰する赤い輝きによって先制されるより破壊的な攻撃に対して使用する「バースト」カウンターがあります。ここにはスキルのもう一つの層がありますが、私は主に変換を使用してコーナーから抜け出すか、科学的に殺す気になれないボスを終わらせました。
一般的に、仁王 2 はかなり肥大化しているように感じます。モンスターとの衝突に費やす時間が減り、キャラクターのカスタマイズであるヒドラ頭のスプレッドシートの方程式を手なずけることに多くの時間を費やすにつれて、その感覚はゲームの過程でさらに強まります。 30時間経って、さらに別のレイヤーのロックを解除したことに気づきがっかりしました。これは、パッシブボーナスと引き換えに派閥に参加してアイテムを寄付する抽象的な「クランバトル」モードの1つです。男性は、締め切りに間に合わない場合でも、受動的ボーナスにうんざりする可能性があります。さらに物議を醸しているのは、この機能が通常の PvP の代わりになっているようですが、これは拡張された協力オプションによって補われています。 (更新: 読者が指摘したように、クラン バトルの仕組みは元のゲームにもあり、PvP は DLC を通じて後で提供されます。) AI によって制御される他のプレイヤーのシェードを敵としても味方としても召喚できるようになりました。オンラインでは誰もボス戦を手伝ってくれませんが、AI は気を散らす以上の役割を果たすには無能すぎます。
プレイすればするほど、レベルを構成するプロジェクト管理に気づくことができます。それぞれに、中央のエレベーターや、降下すると戦利品が豊富な川床の一部が露出するダムのネットワークなど、誘導となるうぬぼれがあります。しかし、神社やショートカット、オプションエリアやボスの部屋のリズムは全体を通して同じであり、それがゲームの魅力的な構造によって生み出される好奇心をゆっくりと侵食していきます。 Dark Souls の世界は、絡み合った不気味な難問です。仁王 2 では、一連の悪魔のパズル ボックスが登場します。確かに魅力的で抑圧的ですが、それほど驚くべきものや興味をそそるものではありません。
したがって、おそらく、手製の鎧を着た薄汚れた槍兵が私を不意を突いたとき、私は喜んでいるのでしょう。それは、7 枚目のウェディング ケーキの中にカミソリの刃を発見するような、過飽和のゲームに必要なアドレナリンの量です。 『仁王 2』は計り知れないスキルと規模の作品ですが、Team Ninja の次のプロジェクトでは、何かを追加するというよりも、何かを変更することに重点を置く必要があります。結局のところ、どんなに装備をバフしても、不意の要素から身を守ることはできません。
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【 レビュー 】 仁王2 を ソロ で クリア ! 前作 と比べてどうだったか、良い点悪い点などプレイした 感想 を本音で詳しくお話します!【 クリア後感想 】カデちゃんねる Vtuber
クリアレビュー「仁王2」