驚き!それが正式に発表されました。Respawn は、Apex Legends と呼ばれる無料プレイの一人称シューティング ゲーム バトル ロイヤルの開発に密かに取り組んでおり、すでにプレイヤーがダウンロードできるようになりました。
ゲームの詳細の多くはインターネット上に飛び散っていますが、ゲームの実際のプレイ方法、収益化、これが Titanfall フランチャイズにとって何を意味するかなど、ここではまだ議論すべきことがたくさんあります。先週の非公開イベントで、私は『Apex Legends』を6時間たっぷり試遊することができ、完全なバトルロイヤルを行うという決定についてRespawnに多くの質問をすることができた。
まず、重要な詳細です。
Respawn が繰り返し強調したいように、これは Titanfall 2 の続編ではなく、Titanfall ユニバース内で設定されたバトル ロイヤルです。 『タイタンフォール 2』の出来事から約 30 年後、アウトランズと呼ばれる地域が舞台で、さまざまなキャラクターが登場し、「タイタンフォールの血のスポーツに相当するもの」で競い合います。ハンガーゲームですが、よりSFです。
チャンピオンになるには、3 人のプレイヤー チームを他の 19 チーム、合計 57 人のプレイヤーに対して勝利に導く必要があります。ようやく、勝てる確率が上がってきました。
それは本質的に、バトルロイヤルとヒーローベースのシューティングゲームのジャンルを融合したものです。現在、ゲームには 8 人の「レジェンド」が存在し、それぞれが独自のパッシブ、戦術、究極の能力を備えていますが、Respawn はゲームプレイのバランスを確保するために多大な努力を払っています。 『Apex Legends』では、バトル ロイヤル ジャンルに他にもさまざまな優れた追加要素が導入されています。それについては後で詳しく説明します。
リークされているように、Apex Legends は PC、PS4、Xbox One で利用可能です。リードプロデューサーのドリュー・マッコイ氏は、Respawn は『Apex Legends』をモバイル版と Switch 版にしたいと考えているが、「現時点で話せることは何もない」ため、今のところは携帯機版をドッキングする必要があると語った。
発売時にはクロスプレイは利用できないが、Respawnはに対し、「プレイヤーが他のプラットフォームで友達とプレイできるようにする予定だ」と語った。ただし、Apex Legends では相互進行や相互購入は決して不可能です。これは、「システムが初期に設定された方法のため」、「事後に調整することはできない」ためです。言い換えれば、クロスプレイが可能になったのはつい最近であるため、Apex Legends に完全に統合されることはありません。
以上が主な事実ですが、なぜ発売直前になって初めて『Apex Legends』について聞かされたのでしょうか?
「私たちの願いは、プレイヤーベースに対して完全にオープンで透明性を保つことであり、その一部は問題についての話し方にも及びます。そして、このゲームには懐疑的な聴衆がいることを私たちは理解しています」とマッコイは私に語った。
「バトル ロイヤル ゲームが多すぎるとか、それが流行だと思っている人もいますが、世界は私たちが『タイタンフォール 3』を作っていると思っていますが、私たちはそうではありません。これが私たちが作っているものなのです。」
「トレイラーや実践的な記事を何ヶ月もかけて懐疑的な視聴者を説得しようとするのは、まさに『ゲーム自体に語らせよう』ということです。これが潜在的な問題に対する最も強力な解毒剤です。
「EAに買収された後、私たちは基本的に戦利品ボックスを備えた無料プレイのゲームを開発していますが、それはタイタンフォール 3ではありません。これはマーケティング計画が失敗するのに最適なレシピです。それではなぜそうなるのですか – 出荷しましょうゲームをしてプレイヤーにプレイさせてください。」
驚くほどオープンな対応だ。しかし、『Star Wars: Battlefront 2』で起こったことを考えると、『Apex Legends』が最小限のマーケティングでリリースされたことは理にかなっています。 Respawn は単にゲーム自体が語ることを望んでいる、とマッコイ氏は言う。
マッコイ氏の答えはまた、多くの人がすでに疑っていたことを裏付けるものである。タイタンフォール 3 は開発中ではなく、Apex Legends が現在のタイタンフォールの焦点である。 (Respawn は、昨年簡単に発表した、あまり知られていないスター・ウォーズ ゲーム、Jedi: Fallen Order にも取り組んでいます。)
2017 年の秋に遡ると、Respawn の情報筋は Kotaku の Jason Schreier に「Titanfall 3 は開発に順調に進んでいた」と語り、2018 年末までにリリースする予定でした。急いだ理由は、Valve の Source エンジン (以前の Titanfall ゲームで使用されていた) の修正版が使用されていなかったためでした。伝えられるところによると、Apex Legends も) – 「時代遅れだと感じ始めていた」、そして「Titanfall 3 は、発売が遅すぎると、感じも見た目も良くなくなるかもしれない」 – 明らかに、そうではありませんでした。
これはマッコイ氏が私に説明してくれた内容と一致します。タイタンフォール 2 の後に Apex Legends への進歩が始まり、その開発者がバトル ロイヤルを実験し、「これはモードではないと判断」し、Apex Legends を「ゲーム」にすることを選択したのです。それ自体」。確かに『Apex Legends』が『タイタンフォール 3』のバトルロイヤルモードになった可能性はあるような気がします。
そして、Respawn は Apex Legends を「適切なライブサービス ゲーム」として構築することに注力しているため、Titanfall 2 の真の続編が登場するまでには、まだ時間がかかる可能性があります。
これはまた、タイタンやウォールランニングやダブルジャンプなどのモビリティメカニズムを含む、タイタンフォールの最も象徴的な機能のいくつかからの長い休止を意味します。これらの機能は Apex Legends のプロトタイプに登場しましたが、最終的にはどれも採用されませんでした。それには十分な理由があるとマッコイ氏は説明します。
「[Apex Legends] を始めたとき、私たちはタイタンフォール 2 をベースにして構築していましたが、2 段ジャンプやウォール ランニング、タイタンがなくなるとは知りませんでした」と彼は私に語ります。 「これらを持たないという選択は、戦略的で、学習可能で、習得可能で奥深いゲームにするという私たちの目標に照らしてプレイテストを行ったために生まれました。
「壁走りや二段ジャンプなどは長い間あったし、一時期三段ジャンプもあったが、それらは戦闘を打ち破るのも理解するのも非常に困難なものにする。プレイヤーがどこから来るのか、あるいはプレイヤーを押し上げているのかを予測することはできない」 「そうすれば、あなたが予測して対応するよりも多くのことがあなたに起こるでしょう。だから、それを行うのは本当に楽しいですが、戦闘の視認性には非常に悪いです。」
マッコイ氏によると、タイタンの不在も同様に、コア ゲームであるタイタンフォールと新しいバトル ロイヤルの目標の違いによるものです。
「タイタンフォール 1 と 2 のタイタンは、パワー ファンタジーを意図したものでした。『よし、呼び寄せてもいいし、パワーアップして、しばらくは悪者になったような気分になれる』と思うはずだ。おそらく爆発するだろうし、またやり直すチャンスはあるだろう。
「それで、私たちはそれをプロトタイピングしていましたが、それらはパワーアップでした。そして、それはバトルロワイヤルにとって非常に有害でした。バトルロワイヤルはポーカーのようなものであるはずです。誰もが同じ可能性を持ってテーブルに着きます。」
「試合で破壊力にならないところまで巨人のバランスを調整したとしても、それは紙や濡れた段ボール袋でできているような、その力の幻想を裏切るようなもので、価値がありませんでした。」
濡れた袋に入ったパワーファンタジー?そう、それは誰も望んでいない夢精のようですね。しかし、Apex Legends にタイタンが存在しないのであれば、なぜタイタンフォールの世界を舞台にするのでしょうか?マッコイ氏によると、これに対する答えは、タイタンフォールの世界を具体化したいという Respawn の願望にあります。
「私たちは実際、『タイタンフォール』内でより多くのストーリーを伝える方法を模索していました。IMC と民兵の戦いはかなり二元論的で、白黒はっきりしています。そして本当にエキサイティングなのは、それをグレーゾーンで考えることです。野生は何をするのかということです。タイタンフォール宇宙の西側はこんな感じ?
「これらの時々意地悪なキャラクターですが、彼らはどのようなものですか?コースティックは良い例です – 彼は土曜の朝の漫画の悪役のようなものです、彼は本当の本当の悪人ではありませんが、彼はおいしい悪です – そして、世界にまたがるそのようなタイプのキャラクターがもっと増えていますしたがって、私たちにとって重要なのは、この世界に深みを加えるさらなる方法を見つけることなのです。」
『Apex Legends』は確かに以前の Titanfall ゲームよりもカラフルなキャラクターを導入していますが (おそらく難しいことではないでしょう)、私はキャラクター デザインに 100% 納得できませんでした。彼らの多くは『ボーダーランズ』に大きな影響を受けていると感じているが、それは少し重すぎるが、対話は痛ましいものと平凡なものの間で揺れ動いている。 『Team Fortress 2』のような過去のクラスベースのシューティング ゲームと比較すると、『Apex Legends』のキャラクターには、同じような強い美学、ユーモアのセンス、または一貫した全体性がありません。一方、コスメティックスキンはレジェンドアイテムレベルでのみ興味深いものになります。これは、Fortniteが定期的に送り出している種類のグッズとは比べものになりません。
しかしながら、『Respawn』はキャストの多様性において賞賛されるべきであり、これほどさまざまな背景を組み合わせたラインナップを見るのは新鮮だ。
そして、キャラクター自体は圧倒的ではありますが、彼らの能力はテーブルに何か新しいものをもたらします。 6 時間のプレイ時間を経て、各キャラクターの表面をかろうじて理解したように感じました。一部の究極のアビリティは、特にジブラルタルの強力な軌道攻撃とレイスの(非常に状況に応じた)ポータルを比較した場合、他のアビリティよりもOP的であると感じますが、ここには興味深い分隊構築、アビリティの組み合わせ、戦術的なチームワークの可能性があります。
また、これはヒーロー シューターであるにもかかわらず、クラスがかなりバランスが取れているように感じられたことにも驚きました。まだ初期の段階ですが、『Apex Legends』はいくつかの興味深いエンドゲームメタを提供してくれそうです。それは建築を伴わないメタです、ハレルヤ。
インタビューで出たもう一つのトピックは、Respawn がバトル ロワイヤル形式の調整と改善、またはマッコイ氏の言葉で言えば「バトル ロワイヤルの罪を解決する」ことに多くの時間を費やしてきたことです。
「シューターにとっては素晴らしいことを成し遂げているが、問題もある。このゲームを愛する人でも、特定の点で問題を抱えている」とマッコイ氏は付け加えた。
これは私がゲームをプレイしていたときに気づいたことです。 Apex Legends のドロップは、時折少しぎこちないと感じますが、「ジャンプマスター」の追加のおかげで分隊が一緒に着陸するのに役立ちます。これにより、1 人のプレイヤーが着地の方向を制御する権限が与えられますが、他のプレイヤーが望む場合は早めに離陸することができます。理論的には、迷惑なチームメイトが早々に遠くに消えてしまうことを防ぐはずです。理論的には。
驚くべきことに、もう 1 つの際立った機能は、Apex Legends の通信システム、つまり Respawn が呼んでいる「ping」システムです。マウス ホイールまたはコントローラー バンパーをクリックするだけで、敵、武器、場所など、マップ上の注目ポイントに簡単にフラグを立てて、チームメイトに通知できます。音声キューに加えて、アイテムが何であるかを示す小さな画像が表示されます。微妙だが魅力的な機能は、チームメイトがフラグを立てたアイテムを拾った場合に感謝の気持ちを伝える機能です。これは、チームの緊密な協力を支援するために賢く設計されたシステムです。ただし、チームメイトの 1 人が、文字通りすべてのアイテムにフラグを立てることに少し熱心すぎることに気付きました。これにはミュートオプションもあるといいですね。
機動性とペース配分もバトル ロイヤルでよくある問題ですが、Apex Legends は熱狂とスローのちょうど良い中間点にあることがわかりました。このマップは(その気まぐれなネーミング決定にも関わらず)溝のあるデザインで過剰なサードパーティや長距離狙撃を防いでいるように見える一方、エンドアのような沼地などのエリアは垂直性を提供し、バンカーはプレイヤーに伝統的なタイタンフォールの近接戦闘を提供します。ジップライン、キャラクターからの音声プロンプト、再配置を可能にするバルーン (ジャンプ タワー) のおかげで、ほとんどのバトル ロイヤルでよくあるフラストレーションである、うっかりサークルに巻き込まれることはありませんでした。
ゲームのプレスリリースでマッコイ氏は、リスポーンの各試合の目標は「計画を持ってやって来るが、ストーリーを持って去る」ことだと述べた。私にとって、これこそがバトル ロワイヤル スクワッド ゲームの核となる体験です。勝つかどうかではなく、勝利か (おそらく) 死に至るまでのばかばかしいストーリーです。
これは Respawn が明確に理解していることであり、チームのコミュニケーションに重点を置くとともに、スタジオは「Respawn Beacons」と呼ばれる新機能を追加しました。これらは、スタジオの名前を隠す口実であるだけでなく、プレイヤーが死んだチームメイトを復活させる機会を提供します。単にチームメイトの体からタグを取得し、マークされたリスポーンスポットに戻すだけです。
これにより、チームメイトに 2 度目のチャンスが与えられ、観戦モードに留まる理由が与えられるだけでなく、バトル ロワイヤルの各試合のストーリーに新たな章が追加されます。チームメイトの 2 人が殺されたとき、私はこれらのプレイヤーをできるだけ早く蘇生させるために、私自身が非常に危険にさらされていた救出任務に乗り出したことに気づきました。彼らが私に戻ってくると、2人の生まれたばかりのチームメイトが武器を探して走り回る間、私はボディーガードの役割に変わりました。数分後、私は殺されましたが、最終的にチームメイトの一人が試合に勝ちました。エピソード全体が試合に新たなストーリーを追加し、結果として試合をより思い出深いものにしました。
私がさらに複雑な感情を抱いているのは、ゲームの収益化システムです。 Respawn は、その 4 つの収益化システムが「プレイヤーの選択」の精神によって動かされていると説明していますが、何が定着するかを確認するためにすべてを壁に投げつけているような感じがします。バトルパス、戦利品ボックス(のようなもの)、フォートナイトスタイルのアイテムショップ、そしてミラージュやコースティックなどの購入可能な「レジェンド」がありますが、これらはゲーム内ですぐにプレイできず、ロックを解除する必要があります。また、ゲーム内通貨にはレジェンド トークン、Apex コイン、クラフト メタルの 3 種類があり、これらはすべてさまざまな方法で獲得でき、さまざまなもののロックを解除できます。乱雑な感じがします。
これに加えて、収益化システムは以前の基本プレイ無料ゲームの落とし穴を回避しているようです。戦利品ボックス (Apex パック) は装飾品のみで、レア以上のアイテムを保証し、重複を回避し、「[プレイヤーが] 伝説のアイテムに当たる前に開けすぎに対する不運検出」を備えています。どのアイテムも有料の戦利品ボックス専用のものではなく、パックの確率はオンラインで公開され、パックはゲームのプレイを通じて獲得することもできますが、粉砕によって獲得できる正確な量を判断するのは困難でした。
注目すべき点は、今後追加されるレジェンドはすべてロックされるということです。新しいレジェンドはゲームプレイ上の利点を提供しませんが、提供される別のゲームプレイ方法は、プレイを通じて、またはお金を使って迅速に追跡することによってロックを解除する必要があります。
Apex Legends には最も特徴的なアート スタイルはありませんが、ゲームプレイではそれを補って余りあります。アイテムや能力を理解するまでにしばらく時間がかかりました – おそらく少し長すぎました – しかし、『Apex Legends』はインテリジェントにデザインされていると感じられ、バトル ロワイヤル ジャンルへのユニークなアプローチを約束します。それは完璧ではなく、Titanfall のいとこにある有名なメカやウォールランニングはありませんが、ゲームプレイとマップの両方がうまくデザインされており、魅力的に感じられます。
週末、友人たちと Apex Legends をプレイしたくなったのですが、ゲームがまだリリースされていなかったことを思い出しました。しかし、それは今です – そして私はこれについての彼らの視点を聞くことを楽しみにしています。
この記事は米国への記者旅行に基づいています。旅費と宿泊費はEAが負担しました。