これだよ。これは PlayStation 4 です。 Killzone: Shadow Fall の公開により、私たちはリアルタイムの次世代ゲームプレイを初めて垣間見ることができ、ソニーの真新しいハードウェアに技術的な観点から何が期待できるかについてのアイデアが得られます。 1080p 解像度への飛躍を期待している人は開発者の努力に満足するでしょうが、新しい 60FPS 標準を望んでいる人は失望を覚悟する必要があります。 Shadow Fall では、強化されたディテール、最上級のエフェクト機能、確かなパフォーマンスが 1080p60 の夢以上に焦点を当てていますが、問題は、Shadow Fall が私たちがすでに持っているものよりどれだけの飛躍を表すのかということです。これは本当に次世代のものなのでしょうか?
技術的な観点から見た新しい Killzone の第一印象は、確かに期待を裏切りません。ツアーは、ヴェクタのきらめく要塞の壮観な飛行から始まり、旋回するホバーカー、転がる滝、はためく ISA の旗、そして率直に言って他のほとんどのシューティング ゲームでは見られないほど多くの桜の木を披露します。 Killzone シリーズは、より暗く、より暗く、より陰惨な美学によって定義されてきましたが、明らかに開発者の Guerrilla Games は、今回は、少なくとも冒頭の策略においては、もう少し色彩を誇示するつもりであり、その結果はすぐに目を引くものです。
先週の視覚的に侵害されたライブストリームと Facebook ゲームプレイのアップロードは、視覚的な成果のスケールを実際には正しく表現していませんが、幸運なことに、マクロブロッキングのぼやけを完全に排除し、新しい Killzone の素晴らしさを完全に明らかにする代替アセットにアクセスできます。 。 Apple の ProRes 形式でエンコードされたフル HD トレーラーにより、目の前で実行されているソフトウェアと同様の品質レベルでゲームの詳細をじっくり観察する機会が与えられます。したがって、このリソースが利用可能であれば、次世代 PlayStation ハードウェアに何を期待すべきかについての Guerrilla Games のビジョンを構築することは比較的簡単です。そして、1080p が焦点であることは明らかです。
このプラットフォームの将来を理解するには、過去に対処する必要があります。この世代の始まりを振り返ると、PS3 の唯一の真のネイティブ 1920×1080 タイトルの大部分が、プラットフォームの起動期間中に登場しました。この短いリストには、NBA ’07、鉄拳: ダーク リザレクション、リッジ レーサー 7 が含まれていました。これらはすべて古いゲームで、それぞれのエンジンは新しいハードウェアに対する PS2 の制約から解放され、安定した 60 FPS アップデートを達成し、フル HD の夢を達成しました。しかし、その後の 7 年間は、360 と PS3 の両方にとってまったく異なる物語を語ります。高ポリ環境、より鮮明なテクスチャ、遅延ライティング、高度な物理エンジンに重点を置いているため、Crysis 3 のような技術的に要求の高いタイトルはサブ HD フレーム バッファーに頼っており、目標の 30FPS を維持するのに苦労することがよくあります。
「私たちが入手したすべての資料は、新しい PS4 Killzone が 1080p フル HD 解像度で堅実な 30 フレーム/秒で動作することを示唆しています。」
現在に至ると、フル HD が標準になっていると考えるべきです。 Killzone: Shadow Fall は、到着時に 1080p のバナーを振るように設定されており、トレーラーをフレーム単位で綿密に精査した結果、この目標がここで完全に実現されていることを確認でき、鮮明なレベルの画質が得られます。 PC ゲーム以外ではほとんど見られません。しかし、この飛躍により、Killzone 3 で見られた 1280×720 に比べて 2.25 倍のピクセル増加という印象的な増加が得られましたが、この標準は実際に今後のすべてのリリースで維持されるのでしょうか?
このトレーラーや他のソニーのトレーラーから入手可能な証拠は、PS4 の強力な Radeon グラフィックス プロセッサによって実現される非常に高いフィル レートのおかげで、これが実際に当てはまることを示唆しています。設計における主な優先事項は、32 個の ROP と合わせて自由に使える 176 GB/秒のメモリ帯域幅です。この統計により、PS4 のアーキテクチャのこれらの側面は、最速の PC レンダリング ハードウェアの一部と同等になります。総合的に見て、このレベルのスループットは、現在のミッドレンジのお気に入りである Radeon HD 7850 を含む、高性能の 120 ポンド以上の PC グラフィックス カードをも上回ります。このカードの最近のベンチマークでは、Battlefield 3 などの DirectX 11 タイトルを高設定で実行してもほとんど問題がありません。 1080p60で。言い換えれば、ソニーのカスタム LibGCM グラフィックス ライブラリの新しいバージョンが適切に最適化されているとすると、PS4 がここで見ている以上のことを追求するには十分すぎるオーバーヘッドがあり、少なくとも今後 1080p で損益分岐点になるということです。 。
このような高解像度を備えた場合でも、アンチエイリアシングは依然として必要です。このシリーズはこれまで、Killzone 2 のブラーを誘発する 5 頂点から Killzone 3 のより鮮明な形態学的 (MLAA) 手法に至るまで、さまざまな後処理手法を使用してきました。葉などの非幾何学的要素では、ポストプロセス アプローチがここに戻ってきているという強い兆候があり、MLAA の復活が実際に行われても驚かないでしょう。これは、ハイコントラストのエッジでも見られる光のきらめき効果によって裏付けられており、この方法では通常対処が困難なサブピクセル ノイズが表示されます。ただし、これらのアーティファクトがあっても、その画像は、コンソールのゲーマーが慣れ親しんだ品質をはるかに超えています。実際のところ、より高い解像度で作業できるため、現行世代のポストプロセシング AA を台無しにしていた問題は、1080p ではそれほど問題ではなくなります。
「ジオメトリの詳細、ライティング、エフェクトの動作は、現世代のコンソールでこれまで見てきたものをはるかに超えています。」
画質を超えて見ると、シェーダー効果が Killzone 3 から全面的にアップグレードされており、ジェットの下の熱煙、Vekta の建物側面からの水流、ヘルガーン破壊工作員の透明マントを含むことがわかります。アクションが適切に開始されると、NPC が戦争で荒廃した街路を個別に走り、ルーカスが銃のクリップに手を伸ばすときの指先を横切って、オブジェクトごとのモーション ブラーが効果的に発生していることもわかります。残念ながら、Facebook ビデオ (カンファレンス自体中にアップロードされたもの) では圧縮のため、エフェクトの強さは完全には表現されていませんが、エフェクトは非常に生き生きとしており、自分でゲームをプレイするとより顕著になります。 。
画面上のジオメトリの膨大な量は、これまでに見られたものよりも大胆な前進を示していますが、徒歩でのゲームプレイは依然として狭い道に制限されています。市の警備員、建物、樹木、航空機は、PS4 の RAM にコミットされる頂点データの量を最小限に抑えるためにインスタンス化されています。 「バトルフィールド 3」などのシューティングゲームでも見られるトリックです。これはうまく隠蔽されており、都市盆地にある構造物はリアルタイムでレンダリングされていますが、都市が広がっているような錯覚を生み出すためにあらゆる角度で複製されており、航空機の群れも異なる陰影を付けられています。これらはトリックを隠すのに適切な距離にありますが、ISA 兵士が主人公の目の前に真横に並んで立っており、それぞれのリグに使用されている表情が一致している場合は、少しまぶしいです。間違いなく、これは、はるかに高解像度のウィンドウを通じてゲームの世界を覗き込むことの避けられない結果であり、そこではすべての長所と短所が増幅されます。
800MHz クロックの Radeon GPU と連携して動作する PS4 の 8 コア CPU の理論上の強みを考えると、他のショートカットも驚くべきものです。市内の多くの高層ビルにわたる反射マッピングは、一見すると魅惑的かもしれませんが、詳しく分析すると、これらのサーフェスが近くのジオメトリをまったく反映していないことは明らかです。代わりに、Shadow Fall は無関係の建物の代替背景レイヤーを使用して効果を偽装し、通過する航空機を考慮しません。ただし、ジオメトリのインスタンス化の回避策と同様、通常、シーン全体の動きが速すぎて、これが明らかになることはありません。それはあなたの視点を通過するほんの数秒間だけ説得力を持って機能しますが、その後消えます。
「PS3 版で遅延ライティングの熟練を証明したゲリラは、Shadow Fall でまったく新しいレベルに引き上げました。」
テクスチャの詳細に関しては、通常、ビデオ ゲームのきれいな理想郷の都市にはそれほど印象的なものはありません。地上では、桜の花びらと新聞の LOD トランジションが見られ、ルーカスが近づくにつれてそれぞれ徐々にフェードインしますが、残りの部分は予想どおり非常にクリアで自然のままです。また、ジオメトリの明らかなポップインはありませんが、このレベルのプレゼンテーションを行うゲームとしては奇妙なことに、遠くの建物に Z ファイティングの問題があり、同じ Z バッファ値の重なり合うテクスチャが交互に視界にちらつきます。
ありがたいことに、ヘルガーンの包囲攻撃が始まった後、都市の白い光沢はバンプマップされた亀裂に置き換えられ、次世代 FPS の期待に一致する詳細度でジオメトリをコーティングします。ただし、フィルタリング カスケードは、現時点では地上で、特に直線の影のラインで検出可能です。ハードウェアの機能を考えると、これは少し驚くべきことであり、よりスムーズな異方性アプローチが問題を解決することを期待していました。これは、スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) や、航空機の下でうねる塵雲を作成するために使用されるフル解像度のアルファ バッファーなど、ショーでのはるかに要求の厳しいエフェクトの範囲を考えると、奇妙でもあります。
Killzone 2 と 3 で遅延ライティングの熟練を証明した Guerrilla Games は、再びスタイリッシュにその要点を証明するために戻ってきました。今回は、光源の数が大幅に増加し、街路の床に並ぶランプ、摩擦火花や炎の個別に点灯するパーティクル、グローバル イルミネーションなど、すべてが鮮やかなレンズ フレア エフェクトとライト シャフトを引き出します。 SSAO がダイナミック シャドウと混ざり合っていることもわかります。その証拠となる兆候は、ライト カバーに近づくとルーカスの銃の周りに形成される暗いハロー アーティファクトです。ホライズン ベースのバージョンが追加されると、同様の PC GPU が苦戦することを考えると、予想通りです。それでも、このエフェクトは、豊かなシェーディングで小さなギャップを埋めることにより、シーンに必要な深さを追加します。ダークでザラザラした美学を前提としたゲームとしては、ヘルガーンのスモッグした工業化された荒野をさらに冒険するのにぴったりのゲームとなるでしょう。
オブジェクトの Havok 物理も復活し、布のシミュレーションが羽ばたくバナーに適用されます。前回のリリースと同様に、各弾丸の衝撃はヘルガストの各体の各部分を適切な力で明らかにノックし、地面にはラグドール風の死体が残されます。悲しいことに、あらかじめ決められたチャンクであっても、Battlefield 3 のような破壊可能なジオメトリはあまりなく、壁のチッピングの多くは明らかに事前に焼き付けられているようです。敵の AI は以前と同様の方法で側面に回り、プレイヤーの動きに適応しますが、ゴームのない見た目の民間人 NPC の堅い走りのアニメーションが私たちを一気に現実に引き戻します。そうであっても、これは初期段階であり、これらの要素の使用法は非常に孤立しています。
「初日から滑らかな 60FPS タイトルを期待している人は失望するでしょう。ここでは 1080p30 でレンダリングされる映画のようなスペクタクルに重点が置かれています。」
全体的には美しいゲームですが、フレームレートを優先した場合にのみ意味のある妥協点があります。初日から流れるような 60FPS タイトルのトレンドを期待していた人はがっかりするかもしれませんが、Shadow Fall では 1080p30 でレンダリングされる映画のようなスペクタクルに重点が置かれています。スタジオへのインタビューでは、フレーム レートの上限が 30FPS であることが確認されており、フィードによると、これはデモ全体を通じて完全に 100% 安定していることがわかります。ドロップも画面のティアリングもなく、最後までスムーズなプレイスルーで、この数値に固定されていなかったらフレーム レートがさらに高くなった可能性があることを示唆しています。つまり、ここには 1080p60 は存在せず、30 でロックするというゲリラの決定はコントローラーの遅延にも影響を及ぼします。60Hz のみが提供する鮮明な応答が Killzone にないのは残念であり、それが PC ゲームを多くの人にとって魅力的なものにしているのです。
現状では、『Killzone: Shadow Fall』のデモの状態は、今年後半に完全版がリリースされる可能性がより高いことを示唆しています。それはともかく、そしておそらく最も重要なことは、今週のソニーのイベントで紹介されたすべてのタイトルの中で、Guerrilla Games が PS4 の将来について最も実践的な意思表明を行っているということです。ここでは、PS3 で個別に見たことがあるかもしれない多数のエフェクトとともに、台本なしのゲームプレイが表示されていますが、すべてが同時に表示されることはほとんどなく、この信じられないほどのスケール感で表示されることはありません。
予想していなかった興味深いカットバックがいくつかありますが、ゲームが完成するまでは開発時間が十分に残っており、他のほぼすべてのカテゴリーでハードルが引き上げられているため、特定の欠点、つまりゲーム特有の二日酔いが発生するのはおそらく避けられないでしょう。最後の世代が浮上するかもしれない。良い面としては、より高度なボリューム効果、大量のオンスクリーン ジオメトリ、オブジェクト ベースのモーション ブラー、SSAO、および完全な 1080p ネイティブ フレーム バッファーの推進が、技術的な観点から見ると大きなセールス ポイントとなっています。時おり。
スペックだけを見ても、PS4 には私たちが目にしているものよりもはるかに多くの機能があることは明らかであり、Guerrilla が不完全なハードウェアで Shadow Fall の大部分を開発したであろうことを覚えておく価値があります。私たちの理解では、実際の PS4 製品ハードウェアに基づいた最終キットは比較的最近の現象であり、開発者が目指すべき固定目標を持っているため、エンジンの大幅な改善が見られる可能性は十分にあります。しかし、もしこれがShadow Fallの最終リリースに期待すべき技術的品質のレベルであるならば、私たちがこれまで見てきた中で最も技術的に魅力的なローンチタイトルの1つが誕生することになるでしょう。