Halo よりも優れた: Halo 2 のメイキング

Halo よりも優れた: Halo 2 のメイキング

4 月 14 日、初代 Xbox の Xbox Live サービスが最後に終了します。これには、コンソール マルチプレイヤーがどのように行われるべきかを世界に示したゲームである Halo 2 のマルチプレイヤー サポートも含まれており、長年にわたって Xbox Live の統計でトップを独占してきました。 はこの機会を利用してゲーム開発チームと話をし、現代の古典の背後にある苦難の開発プロセスを明らかにしました。
Halo がゲーム業界の巨人ではなかった時代があったことを思い出すのは難しいです。最近では、Bungie の壮大な SF シリーズのアップデートにより、Xbox 360 のリリース スケジュールが感嘆符のように中断されています。Xbox 360 はプラットフォームの柱であり、Xbox 自体と Xbox Live サービスの両方に信頼性をもたらしたゲーム シリーズです。その主人公であるマスター チーフはポップ カルチャーの象徴的な人物であり、このシリーズは史上最も人気のあるオンライン ゲームの 1 つです。現代の戦争。
いつもそうだったわけではありません。今日、Halo: Combat Evolved は、Xbox の発売全体を支えたテントポールであり、Microsoft がコンソール ビジネス全体を構築する基礎となったものとして記憶されています。しかし、Halo 2 のデザイン リーダーであった Jaime Griesemer 氏は、当時はそれほど確実ではありませんでした。
「私たちは自分たちとゲームを証明しなければならないというプレッシャーにさらされていた」と彼は振り返る。 「初期のプレビューではフレームレートが非常に悪く、プラットフォームを変更したことに多くの失望を感じ、コンソールで優れた FPS を作成できるかどうかについては非常に懐疑的でした。マイクロソフトのマーケティング担当者が話していたほど、期待は非常に低かったです。他のローンチタイトルに資金をつぎ込むのです。」
もちろん、彼らはそうしませんでした。残りは歴史です。 Halo は 2001 年 11 月に発売され、ほぼ前例のない規模で重要かつ商業的な成功を収めました。Metacritic 史上最も高いスコアの 1 つを達成し、レビュアーからほぼ普遍的な賞賛を受けました ( は、本作に 8/10 を与えたことで今日まで嘲笑されています。 「低い」スコアは、おそらくこのサイトのルーツが PC FPS ゲームにあることを何よりも反映していると思われます)。発売後数か月間販売された Xbox 本体の半分は、Halo のコピーと並行して販売されました。 2002 年 4 月までに 100 万部が販売されました。
販売数が増加するにつれ、Bungie は Halo がもはや単なるゲームではないことに気づきました。彼らはフランチャイズを手にしていました。
「私たちは Halo を 3 部作として計画しませんでした」と Halo 2 の脚本家兼映画監督を務めたジョセフ スタテン氏は説明します。「しかし、Halo 1 の開発中に、ストーリーとゲームプレイのエクスペリエンスを拡張するための強力なアイデアがあったのは確かですが、それは不可能であるとわかっていました。 」
続編の制作が始まるにつれ、チームは新しく作成したシリーズで次にどこに行きたいのか、そしておそらくより重要なことに、Halo: Combat Evolved でどこに行くことができなかったのかを考え始めました。 「続編の最初の目標は常に同じです」とグリーゼマー氏は言います。「最初のゲームからカットしなければならなかったすべてのものを完成させることです。そして、Halo 1 から多くをカットする必要があったので、私たちはたくさんのアイデアを持っていました」先に進む準備ができていました。」

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