Doom Eternal はその伝統を守り続けています

Doom Eternal はその伝統を守り続けています

『Doom』の問題は、それがまだ良いということだ。 Doom 2016 がその方式を改善するか、少なくともそれに追加する方法を見つけることができたという事実は、依然として信じられないほどの成果です。あのゲームで別の続編が同じことをできるという考えは、か​​なりとんでもないことだ。それでも、『Doom Eternal』ならなんとかなるかもしれない。ほんの小さな方法であれば。
『Doom Eternal』のタイトルだけでも、大胆な使命宣言であり、おそらく「これはどちらかというと同じだ。なぜなら、正直に言って、Doom は常に良いものであるからだ」という認識なのかもしれない。それに、開発者の Id Software は間違っていません。その意図の表明にもかかわらず、古典的な公式を復活させた人気のリブートをフォローするという難しい立場にあります。すでに物事を揺さぶった後、混ぜ続けようとしますか、それともこの新しい配合を最初に定着させますか? 『Doom Eternal』を 1 時間ほどプレイした後では、ほとんど驚くべきことはないと言えるでしょう。しかし、それは単に、はい、本当に最高だということを意味します。
ある意味、メカニズム的には遠く離れているとしても、古典的な Doom ファンタジーをより良く抽出したもののように思えます。ドゥーム スレイヤーのあり得ない凶悪さの不条理が 11 まで引き上げられ、火星とミック ゴードンの背中にそびえ立つヘヴィメタルの風景が、新たな悪魔退治賛歌を届けます。 Doom 2016 よりもはるかに、そのファンタジーを売り込むプレゼンテーションでデザインとメカニズムを裏付けたいと考えています。
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私たちがプレイしたレベルでは、ドゥーム スレイヤーが火星の表面に飛び立ち、地獄への門に近づく前に、火星の軌道にある宇宙ステーションの残骸を乗り越える必要がありました。ヒーローが科学者をキーカードで引きずってドアを開けるときなど、一人称表現の面白くて愚かな部分は今でもありますが、これらすべてに爆発的な風景が伴います。軌道上のBFG砲、火星の巨大な地獄の傷、そしてかつてゲーム自体にインスピレーションを与えたに違いないヘヴィメタルのカバーのようなドゥームスレイヤーの到着を構成するカットシーン – これらすべては、Doom 2016よりもはるかにカラフルなパレットのように見えるものによって高められています。古典的なDoomに少し近づいたものです。全体的に、スタイルと洗練のレベルが向上し、前作よりもエターナルのスケールが大きくなりました。そして、示されている予告編が何かあるとすれば、このエスカレーションは最終的に私たちを天国のように見えるホールに連れて行き、シリーズにとって楽しい新しい方向性となる可能性があります。
しかし、Doom 2016 の核心であり、その成功の鍵となったのは、攻撃的なプレイへの推進でした。健康が必要ですか?近づいて栄光の殺害を実行します。弾薬が必要ですか?チェーンソーでそれらを切り開きます。非常にシンプルですが、必要なリソースと別のリソースを切り替える際のプッシュとプルにより、ゲーム界で最も永続的なゲームの 1 つにダイナミックでエレガントなレイヤーが追加されました。では、そのような公式を完成させたとき、それをどのように構築するのでしょうか?
エターナルの答えは驚くほどシンプルです。プレイヤーの選択肢を広げることです。さて、鎧は、便利な新しい「炎のベルチャー」を使用して取得することを意味するため、管理できる 2 番目のリソースです。敵を炎上させ、燃えている間に敵を倒し、鎧を拾うのを助けます。シンプルですが、オッズを有利に傾けるために、いつでもできることを完璧に拡張します。必要なときに群衆を排除するために肩に取り付けられたグレネードランチャーも入手できますが、正直なところ、ほとんどの場合、それがそこにあることを忘れていました。おそらく最高の追加機能は、ボタンを押すだけで任意の方向に回避できるダッシュです。スピードがさらに追加され、ゲームが求める激しいペースにぴったりです。すべてが依然として滑らかにスムーズに再生され、脳に直接接続することなく可能な限り反応性の高いコントロールを備えているため、そのスピードは敵との遭遇の連鎖から解放されるように完全に統合されているように感じられます。 Eternal は Doom 2016 よりもほんの少し速いように感じますが、戦闘中に発揮できるコントロールの感覚には大きな違いがあります。
ただし、完全な失敗のように感じられる変更の 1 つは、壁のマントリングを追加したことです。私がプレイしたデモの一部では、ドゥーム スレイヤーがコンクリートの壁につかまり、上に向かって突き進んだり、隣接する壁に飛び移ったりしていました。プラットフォーム化へのこうした回り道は不必要に思えますが、さらに悪いことに、実際には適切に実装されていません。ジャンプの開始と停止の性質に加え、マントを着ている間はカメラを 180 度以上動かすことも撮影することもできないため、ドキドキするレベルのペースがきしむ音を立てて停止します。開発者が何を持ってこれを勝利の方程式に加えたのかはわかりませんが、信じられないほど場違いに感じられるため、これが地獄から来た最も邪悪な悪魔の1つであると推測する必要があります。
これの少し隣には、スーパーショットガンのチェーンフック代替射撃があります。これは、発表されたときは非常にエキサイティングに見えましたが、実際には少しエキサイティングではありませんでした。すでに敵に近づくことが多いため、少し距離を縮められることが後回しになっているように感じてしまいます。言うまでもなく、私がフックを使用した回数は言うまでもなく、すでに2発のシュートを発射したことに気づき、まったく無力な恥ずかしさで敵にぶつかっただけでした。キルを連鎖させてレベルを駆け巡るという私の夢はそのままですが、おそらく最終ゲームではこれがさらに活用されるでしょう。
代替射撃モードは全体的に少し無思慮に感じます。ロケットランチャーの遠隔爆発は、角を曲がったところで敵を倒すことができ、私が使用することになった武器の中で最も便利なものとして際立っていますが、どれもゲームチェンジャーのように感じたり、私の戦い方を大きく変えたりするものではありませんでした。現時点では無駄な機会です。
ただし、すべての武器は、プライマリ モードで使用するのにこれまでと同様に満足のいくものです。衝撃時のキックやクランチは武器ごとに異なりますが、どれも使用するのに非常に満足のいくものです。さらに良いことに、それらは依然としてあなたの武器庫に何か特別なものをもたらします。武器が交換可能であると感じることはめったにありませんが、エターナルは依然として、使い慣れているものに依存するのではなく、状況に適したものを使用するようユーザーに促す素晴らしい仕事をしています。ゲームの新しい銃であるバリスタは非常に印象的でしたが、ピンポイントの精度と壊滅的なダメージを提供し、ショットガンと同等の遠距離攻撃を提供し、敵の弱点を狙い撃ちすることができます。
これらの敵の弱点は、エターナルが戦闘にさらなる深みを加えることを期待しているもう一つの新要素であり、銃の腕を吹き飛ばしてマンキュバスの遠距離能力を取り除くなど、敵の攻撃を有利に変えることができます。正直なところ、私がプレイした限りでは、敵の弱点を撃ち抜く以上のものではありませんでしたが、少なくとも悪魔を手足から引き裂くというファンタジーに貢献しました。
現時点では、私がプレイした限りでは、『Doom Eternal』はどの点においても『Doom 2016』と同じくらい楽しいです。おそらくそれよりも少しだけ楽しいでしょう。それでも、全体的には少し無関心なままでした。改良点はすべて良いものですが、特にエキサイティングなものはなく、マントリングなどの新しい追加は失敗のように感じます。 Eternal は、前任者と真の差別化を図るのに十分な成果をあげることができるでしょうか?天国への訪問には約束があるので、おそらくエターナルはそのような劇的な新しいインクルージョンを使用して、私がデモで演奏したものを混ぜ合わせることができます。
現状では、Doom Eternal はむしろ良いものですが、すでに十分な支援を受けている良いものです。 Doom 2016 のようなゲームをワンアップしなければならないという開発者が直面している仕事を羨ましいとは思いません。その仕事は不可能かもしれません。したがって、Doom Eternal が同じくらい優れていることはおそらく奇跡です。

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