Press Play が 2.5D 物理ベースのパズル プラットフォーマー Max: The Curse of Brotherhood を初めて Xbox One 開発キットで稼働させたとき、デンマークの開発者は大喜びしました。
2013 年 9 月初旬、コペンハーゲンに本拠を置くマイクロソフト所有のスタジオは、魔法の杖を振るために、同名のゲーム エンジンのメーカーである Unity の本社に専門プログラマーの 1 人を派遣しました。すでに完成した Xbox 360 バージョンの Xbox One 移植の作業は始まったばかりでしたが、Press Play はまだマックスがマイクロソフトの次世代コンソールで動くのを見ていませんでした。
「私たちはオフィスで叫び声を上げていました」とアートディレクターのラッセ・オウゼン氏は4か月後にに語った。 12 月初旬の寒いですが明るい日、ブライトンは冬の日差しに輝いています。毎年この時期の典型的な光景ですが、Press Play にとってこの日は特別な意味を持ちます。プロデューサーの Forest Swartout Large は、オフィスのワイヤレス インターネット パスワードを尋ねます。今日、Press Play が認証のために Max を Microsoft に送ったため、彼女は自分の携帯電話をチェックしたいと考えています。二人がざわめいているのがわかります。
彼らは今、マックス、ユニティ、Xbox One がようやくお互いに会話できるようになった 4 か月前と同じように、賑やかになっています。 「すごいって感じでした!」オウゼンは拍手をしながら言う。 「走っている……なんとなく! 何かわからないみたいで、あちこちに線が投影されていましたが、かなりの瞬間でした。」
『Max: The Curse of Brotherhood』が Microsoft の内部品質テストに合格すれば、Xbox 360 バージョンは今年初めに完成しているにもかかわらず、Xbox One で 2014 年初めに Xbox 360 バージョンよりも先に発売されるはずです。そのリリースはまた、Microsoft が温かく慰める企業的抱擁を拡大するために急襲する前に瀬戸際に立たされていたこの小さなスタジオにとって、「非常に一瞬」となるでしょう。同社は、Xbox One でリリースする初の Unity 製ゲームを開発し、出荷することになるでしょう。 。
Max and the Magic Marker は、任天堂のデジタル プラットフォームである WiiWare 向けに 2010 年に発売されました。 「リトルビッグプラネットのせいだ」とエリーは7/10のレビューで書いた。
WiiWare の発売直後、Microsoft は古い Windows Phone 用のタッチ バージョンを求めて電話をかけてきました。 Play を押してください。プラットフォーマーの移植には半年かかりました。それはよくあることでした。マックスとマジック マーカーは、Xbox を除くほぼすべてのプラットフォームでリリースされることになりました。
そして 3 年前、続編となる『Max: The Curse of Brotherhood』の制作が始まりましたが、Microsoft から再び電話がかかってきたのは 2012 年半ばになってからでした。しかし、今回は事情が違いました。チームは開発に順調に進んでいたが、ゲームはまだリリースされていなかった。レベルが作成され、名前が付けられ、全体をプレイすることができましたが、完成には程遠い状態でした。
Press Play は岐路に立たされていました。資金が厳しかったため、マックスを確実に日の目を見るために出版社が必要でした。他の関係者との話し合いが物別れに終わった後、最終的に Microsoft が介入しました。しかし、Microsoft は単にゲームに署名しただけではなく、スタジオを買収したのです。
第一当事者になることで、そうでなければ固く閉ざされていた扉が開かれます。当時、Press Play はそのことを知りませんでしたが、2012 年半ばに Microsoft Studios がスタジオを買収したとき、Xbox One 開発キットが登場するまでにそれほど時間はかからず、ゲーム機の 2013 年 11 月発売のほぼ 1 年前でした。
ご想像のとおり、セキュリティは厳重でした。超タイト。インターネット漏洩とカメラ付き携帯電話のこの時代には、それは必然でした。 Press Play は、開発キットを慎重に内部に置き、施錠して安全に保管するためにオフィスの一室を片付ける必要がありました。
「私たちは、明らかに新しい Xbox と思われる、非常に奇妙にペイントされた物体を入手しました」とアウトゼン氏は回想します。 「それらは本当に奇妙に見えました。もちろん、私たちはそれに入ることができるものを何も持っていなかったので、彼らに対して何もできませんでした。まあ、それをオンにすることはできました。その時点では、Unity はそれをまったくサポートしていませんでしたが、 「だから、その上に何も置くことができませんでした。だから、ただそこに立っているだけでした。それは巨大で、たくさんの騒音を立てました!そして、とても暑かったです。」
「当時、鍵を持った密室に 2 人のプログラマーがいて、入ることを許されたのは彼らだけでした。彼らはただそこに座って、どうすれば Unity の作品を Xbox One で実行できるかを模索していました。」
オウゼンは中に入ることが許されたのだろうか?
「中に入れてもらえました!」彼は笑います。
Xbox One の初期バージョンでは、アウトゼン氏が「フォーオオオオオオオ!」と表現するノイズが発生しました。このコンソール (その段階では、ターゲット ハードウェアを反映した内部を備えた PC にすぎません) の騒音が非常に大きかったので、Press Play のサウンド デザイナーはオフィスの壁に穴を開け、そこから Xbox One 開発キットにケーブルを差し込まなければなりませんでした。外に設置。
Microsoft が新しいバージョンを作成するたびに、Press Play には更新された開発キットが送信されます。これは、Microsoft Studio の一部であることのもう 1 つの特典です。そして、今年 8 月に、小売店でリリースされる Xbox One のバージョン (テレビの下に座っている人もいるバージョン) が到着し、移植作業が適切に開始されました。
「私たちは、Xbox One を使いたいかどうか、あるいは、その時点で開発にかなり時間がかかっていた Xbox 360 バージョンをそのままリリースすべきかどうかを言う機会を与えられました」と Outzen 氏は言います。
明らかに、Xbox One バージョンではグラフィックが向上しています。 Outzen 氏は、「まったく新しい」ボリュメトリック フォグ システムや、コンソールの強力な馬力を最大限に活用するその他の技術的な付加機能について言及しています。しかし同氏は、ゲームプレイはXbox OneとXbox 360で同じになると強調した。
「もちろん、グラフィックスは同じ解像度で実行されるわけではありませんが、核となるゲームプレイは変わりません。したがって、Xbox One バージョンを購入しても 360 バージョンを購入しても、同じエクスペリエンスが得られます。」
これは非常に重要だったとアウゼン氏は言います。メディアが新しいものに夢中になっているにもかかわらず、何百万もの Xbox 360 所有者は今後何年もそのコンソール用にゲームを購入し続けるでしょう。はい、Max は最初に Xbox One で発売されますが、Press Play は Xbox 360 バージョンに大きな期待を寄せています。その最初の赤ちゃんであり、スタジオが過去 3 年間の大部分を費やして開発したゲームです。
「Xbox One バージョンを発表する前と後で展示会に行きましたが、注目度には大きな違いがありました。私は Xbox 360 バージョンだけを持って E3 に行きましたが、人々は『ああ、これが Xbox One ですか?』という感じでした」 ‘いいえ。’ 「ああ」それはジャーナリストであり、彼らはもちろん新しいニュースを求めて買い物をしているのです。しかし、PlayStation 2 がまだ生きているのと同じように、Xbox 360 を持っている何百万もの人々が今後何年もゲームをプレイしたり購入したりするでしょう。」
これで、Xbox One バージョンの Max: The Curse of Brotherhood が完成しました。もちろん、Microsoft 認定に関する問題は除きます。これは、LittleBigPlanet よりも厳密なコントロールと目を引くパズルを備えた、見た目が美しいゲームです。前作よりもトーンが暗く、Xbox ユーザーにより適していると思われますが、時にはトリッキーで、電光石火の反射神経と思考のスピードを必要とする複雑なセクションがいくつかあります。可哀想な Max はゴミを噛むことがよくありますが、チェックポイントは頻繁に発生するため、ゲームの大きな部分をリプレイしなければならないというフラストレーションを感じる必要はありません。
オウゼンはまた、『Max: The Curse of Brotherhood』を説明する際に、影響力のあるエリック・チャヒの『Another World』の名前を挙げています。 「ゲームの最初のレベルは、古いタイトルに敬意を表して Another Land と呼ばれています」と彼は言います。このスタジオは、素晴らしい Limbo の開発者である Playdead と良い友人関係にあります。 Playdead はコペンハーゲンの Pilestræde 45 の 4 階にある Press Play のオフィスの上に住んでいたが、2 人は今でも話し合っている。 「私たちは彼らと一緒にクリスマスランチを食べていたので、もちろん私たちがどのように物事を進めるかについて彼らと話し合ってきました。」実際、Swartout 氏は以前 Playdead で働いていました。その下には、ターンベースの Space Hulk ゲームの開発者である Full Control がいます。面白いゲームがあちこちで作られています。
しかし今のところ、Press Play は多くのことを正しく行っています。 Microsoft という巨大企業の一員であるという安全性と、それに付随するすべてのリソースを享受しており、Max を実現するために最大 27 名の人員が配置されています。未来は明るく、2 つの新しいゲームが本格的に制作され、さらにいくつかのゲームがコンセプト段階にあります。はい、Press Play は Microsoft が所有していますが、Microsoft が独自の運命を担っているようです。同社は、Microsoft が所有していたにもかかわらず、「Tentacles: enter the Dolphin」というモバイル ゲームを Windows Phone だけでなく App Store でもリリースしました。
「Microsoft には iOS 部門が丸ごとあります」と Outzen 氏は笑いながら言います。 「これは Microsoft プラットフォームの中で最も優れたものですが、排他的ではありません。」