Crysis が初めて PC でリリースされてから 10 年が経ちました。 2007 年には、リアルタイム レンダリングを新たな高みに押し上げ、「でも Crysis は実行できるの?」というミーム的なフレーズを生み出しました。これほどハードウェアとエンジンのテクノロジーを推し進めたゲームがリリースされたことはありませんでしたし、それ以来リリースされたこともありません。実際、5.0 GHz にオーバークロックされた最新かつ最高の Intel Core i7 8700K と Nvidia Titan Xp を組み合わせても、1080p であってもゲームの一部は 60 fps を下回ります。独自の非常に特殊な理由により、Crysis は依然として最新のトップエンド PC を溶かす能力を十分に備えていますが、それにもかかわらず、驚異的な技術的成果であることに変わりはありません。少なくともリマスターに値するが、これほどの人気シリーズは、最先端のレンダリングと基本に立ち返ったゲームプレイを備えた次世代の完全な続編に値する。
しかし、リリース当時、Crysis がこれほど革新的であり、おそらくそれほど誤解されていたのはなぜでしょうか?下のビデオでは、ゲームの最初のレベルをプレイして、そのレンダリングの長所と短所を強調しています。2007 年に私たちがこのゲームを初めて垣間見たのは、この初期段階でした。Crytek は、この領域のデモをリリースしました。フルレベルエディタでは、ゲームの後半でのみ表示される武器、エンティティ、敵をスポーンできます。短いですが、Crysis のすべてのシステムと壮大さを 1 回の 1.8 GB のダウンロードで包括的に示しました。
試合は予定通りに始まった。一番最初のシーンだけでも、前景のオブジェクトには分離可能なガウス被写界深度があり、エイリアンの鍾乳石構造の間の霧には柔らかい Z フェザー パーティクルがあり、エイリアンの船が開いたときに見えるレイ マーチされたボリューム ライティングさえあります。ここから、ラプター チームの輸送機が島に飛来するショットに移ります。ジェット機自体の微妙な金属光沢と、透過性、後方散乱、さらには内部シャドウイングを備えた非常に豪華にレンダリングされたボリューム雲が現れます。もちろん、これは 2007 年に遡り、ほとんどのゲームがまだ静的スカイボックスに依存していたことを思い出してください。
そして、キャラクターのレンダリングがありました – そして、なんと、それはあなたの顔にありました。この時点で、Crytek は自社のキャラクター テクノロジが同時代の技術よりもはるかに先を行っていることを認識していたので、すぐにその良さを理解できるでしょう。フォワード シェーディング エンジンである Crysis は、非常に特殊なマテリアルを実現するために、複数のパスで多数の特注シェーダーを使用します。そのため、キャラクターの目と髪はすべて、「リアル」に近づけようとする独自の特別なシェーディング モデルを使用します。これは、最近のゲームで見られるような物理ベースのマテリアルではありませんが、それでも同様の効果を与える試みです。
この冒頭のカットシーンでは、ゲームにおける後処理の広範な使用も一目でわかります。すべてのキャラクターの動きは、非常に高品質なオブジェクトごとのモーション ブラーによって誇張され、重み付けされています。モーション ブラーには、多くのサンプルが含まれており、非常に繊細な尾部とかなり遅いシャッター スピードが備わっています。解像度 1280×1024 のハイエンド 8800 GTX では、その効果だけでも 4ms の GPU 時間を消費します。これは、60fps に達するのに必要なフレーム時間の 25% に相当します。最高の設定で安定した 30fps を実現できる PC は多くないと言えば十分でしょう。
そこからゲームは、パラシュートが失敗した後の海洋そのものへの衝撃、表面法線に基づく水コースティクス、および水の体積自体とプレイヤーの部分的な体積効果に基づく水コースティクスなど、ハイエンドのエフェクトをプレイヤーに投げかけ続けます。水面上の屈折も見てください。泳ぎ回ると、自分の足や腕が動き、存在を伝えることができます。そして、ビーチでは、カメ、小枝、さらには人々さえも拾うことができ、物体との最初のやり取りがほとんどばかばかしいほどにプッシュされます。これは、ゲーム内の環境インタラクションが、キャラクターの移動に合わせてキャラクターの目の前に浮かぶオブジェクトによって伝えられた時代です。
2007 年当時のほとんどのマテリアルのリアリズムのレベルにもかかわらず、Crysis はキューブ マップやその他の種類のプローブからの画像ベースの照明を使用していません。たとえば、キューブマップの反射が含まれるガラス オブジェクトは表示されません。しかしその結果、実際に発生する唯一の鏡面照明は、太陽や他の現実世界の光などの直接前方光源からのものだけになります。 Crysis 2 とその後コンソールで再リリースされた Crysis だけが、イメージベースのライティングを利用して間接照明の可塑性を高めます。
ビーチの先端に移動するときに振り向くだけで、空と植生の繊細なレンダリングに注がれた献身的な姿勢に感心することができます。スクリーンスペースの薄明光線が月から葉を透過し、葉のワックス状の表面に鏡面光沢を示し、葉の裏側まで浸透しているのがわかります。また、エッジブレンド アンチエイリアシング システムが導入されており、植生にのみ影響を与える FXAA のような効果が得られます。
はい、Crysis はシステム リソースを大量に消費するゲームであり、今日に至るまで「最適化されていない」という評判があります。さて、一方で、Crytek が、テクノロジーがその設計上の選択に追いつくという観点から、事実上、時間を超えて無限に拡張可能なプラットフォームを自由に利用していることは明らかでした。当時の Crytek (現 ID ソフトウェア) レンダリングの首謀者 Tiago Sousa 氏が当時私たちに語ったように、「Crysis 1 のとき、私たちの態度は『ああ、一体、フル解像度の FP16 ターゲットをもう 1 つ追加するか、フルスクリーンを 2 つ追加するか』というものでした」そうだね、それを追加しましょう…コンソールに対してそのような単純なアプローチを取ることはできません。」
しかしその一方で、パフォーマンスの調整も組み込まれています。ゲーム開始時の真のボリューム雲は、着陸するとテクスチャ看板に取って代わられますが、最初に出会うラプター チームのメンバーであるジェスターは、簡略化されたスポットライト効果を備えた懐中電灯を持ち歩きます (カットシーンでは完全なボリューム効果に切り替わります)。 )。最新の CryEngine に基づいた最新の Crysis ゲームは、これをかなり異なる方法で、より物理的に正確な方法で実行します。現在の技術と、Amazon の Lumberyard でのその派生技術は、光と影がそれを通して投影される錐台ボクセル フォグをサポートしています。すべてのライトは技術的には「ボリューム」であり、パフォーマンス上の理由から選択する必要はありません。コストははるかに均一です。これらの効果はレンダリング パイプラインの一部として自然に発生するため、太陽や月からの偽の神の光線は必要ありません。
Crysis は 24 時間の照明サイクルに完全に対応していますが、ゲームには時間の経過がレベルの進行にリンクしているエリアがあり、妨害電波を排除する任務を負った港を見下ろすあの有名な瞬間につながります。装置。冒頭の飛行機のシーンと同様に、ここでは Crysis のグラフィック効果が非常に多く使われています。海のレンダリング、大気散乱シミュレーション、太陽からの薄明光線、木々の逆光、信じられないほどの視界距離などです。 AIとAIクリーチャーでいっぱいです。そして、植生と樹木があり、その枝は小枝の高さまで細かく折られていました。港に向かい、石油バレルを撃ち、撃った場所に基づいて石油が漏れるのを観察してください。ここには、最近のゲームではもう見られないレベルのシミュレーションがあります。最近ファークライ技術回顧展で説明したように、焦点は変わりました。
Crysis で見られたレンダリング効果の中には、現在のタイトルにも残っているものがあります。スクリーン スペース アンビエント オクルージョン (SSAO) がデビューし、視差オクルージョン マッピングの見事なショーケースも登場します。これは、現世代のコンソールでのみ真価を発揮する効果です。基本的に、表面上の幾何学的な奥行きを偽装する方法であるこのゲームは、視差マップからそれ自体に投影される影もサポートしています。 POM が本格的に勢いを増したのは現行世代になってからであり、ほとんどのゲームには、影のない視差オクルージョン マップだけ、または 1 つの光源からの影だけが含まれています。これは、Crysis がいかに時代の先を行っていたかを示しており、このゲームは確かに GPU リソースを非常に多く使用していましたが、生成されるビジュアルの品質を考慮すると、それはまったく不合理ではありませんでした。チームの「マキシマム ゲーム」精神により、動きのあるアーティファクトを表示するレンダリング ショートカットも避けました。Crysis は静止画でもビデオでも素晴らしく見えました。
そして、最先端のハードウェアを溶かすという Crysis の評判の一部は、これらのエフェクト、フレームバッファ、高解像度テクスチャのすべてから来ており、タイトルが大量の VRAM を消費するようになりました。当時の GPU は最高で 512MB に達する傾向があり、非常に高い設定でゲームを実行すると、特に視差オクルージョン マッピングが大量のメモリを消費するため、その制限を簡単に超えることがわかりました。 8800 GTX のような 768MB カードを持っていない限り、データが VRAM からシステム メモリに出入りするときにエクスペリエンスが途切れる可能性があります。当時、Riva Tuner Statistics Server のようなツールが利用可能であったなら、テクスチャ設定の調整がさらに増え、オンラインでの苦情も少なくなった可能性があります。
しかし、Crysis は、CPU テクノロジーの将来が Crytek が当初想定していたものとは大きく異なる方向に向かっていた時代にも生まれました。これはある程度マルチコアを認識しており、ゲームのワークロードは 4 つのスレッドにわたって見られますが、PC コンピューティング、特にネットバースト アーキテクチャを備えたインテルからの期待は、コンピューティング速度の本当の向上は、クロック速度は高く、将来的には最大 8GHz Pentiums が期待されます。もちろん、そんなことは決して起こりませんでした。そしてそれが、5GHz にオーバークロックされた Core i7 8700K 上でも Crysis を 60fps で実行することが不可能である主な理由です。アセンション段階の底値(コンソール版からは賢明に削除されている)では、お金で買える最速のゲーム用 CPU は、30 秒台半ばを超えるのに苦労します。
多数の敵 AI との物理学主導の激しい銃撃戦では、フレームレートが苦戦することも予想されます。 Intel チップは多くの場合 60fps 以上を維持しますが、新しい Ryzen 7 2700X が、より重いシーンで 60fps を維持するのにどれだけ苦労しているかを見て驚きました。XFR テクノロジーが正しく機能し、アクティブなパフォーマンスを推進しているにもかかわらずです。最大 4.3 GHz のコア。そして、ここから、適切な Crysis リマスターの主張が始まります。実際、それはすでに作られています。PC 向けにリリースされず、代わりに Xbox 360 と PlayStation 3 に登場しました。
ゲームには非常に多くのカットバックがあり (視差オクルージョン マッピングや、現世代に適した他の多くのエフェクトは保持していますが)、パフォーマンスは、率直に言ってひどいものになる可能性があります。しかし、これはよりコンソール向けの Crysis 2 の後に登場したもので、Xbox 360 の 6 つのスレッドと PS3 の 6 つの利用可能な SPU にタスクを分散するジョブベースの CPU スケジューリングは、最新の PC で確実に驚くべき速度の向上をもたらすでしょう。理想的な世界では、Crysis Trilogy のリマスター、あるいはまったく新しいアセットを使用したリメイクをぜひ見てみたいと思っています。ただし、当時の CryEngine はマルチプラットフォーム開発を念頭に置いて構築されていました。 PS3版とXbox 360版を制作するにあたり、理論上はPC版も並行して制作されることになる。このバージョンは存在するのに利用できないという考えは、私たちにとって長年にわたって非常にイライラさせられてきました。
はい、Crytek の GPU リソースの贅沢さは、4K60 の 1080 Ti レベル GPU でゲームを最大で実行するにはいくつかの工夫が必要であることを意味します。しかしグラフィックスに関しては、全体的にはそこにあります。しかし、CPU 側のシングル スレッドの性質により、より最新の CryEngine への移植が最終的に登場しない限り、ロックされた 60fps Crysis エクスペリエンスはおそらく実現しないでしょう。そして、フランチャイズが一般的に腐り続けるままにされているという事実もまた動揺しています。なぜなら、最新の CryEngine から、まったく新しい Crysis がどれほど素晴らしいものになり得るかがわかるからです。
それは、古典的な Crysis エクスペリエンスの特徴的な要素である植生から始まります。 Ryse や最近では Kingdom Come Deliverance を見てみると、はるかに正確なシャドウイングと高密度の配置を備えた緑豊かな環境が表示され、まさにその「ジャングルの雰囲気」が伝わってきます。最新の CryEngine のライティングは単純に美しく、最新バージョンはスパース ボクセル オクツリー グローバル イルミネーションの形式を備えており、ワールド オブジェクトがボクセル グリッドによって単純化された形式で表現されるため、高価な間接ライティングとシャドウイングの計算をより多く実行できます。素早く。この場合、大規模なアンビエント オクルージョンとリアルタイムで更新される二次ライト バウンスがサポートされます。したがって、理論上の将来の Crysis ジャングルにおけるすべての間接照明を想像することができます。木を倒すと、そのシーンの間接照明の色、色調、方向も変化します。
テクノロジーはそこにあり、Crysis 2 とその続編に対する評判にもかかわらず、シリーズの評判は傷ついていません。このシリーズは現在でも最先端の地位を確立しており、ルーツは PC ですが、新しいコンソール世代の到来を告げるローンチ タイトルとして大きなインパクトを与える可能性のあるゲームです。しかし、前世代のコンソール ポートが PC でリリースされるだけで、この注目すべきゲームへの関心が再び高まり、GPU のしきい値が下がり、今日までゲームを悩ませていた CPU に縛られた制限が取り除かれる可能性があります。 10 年経った今でも、『Crysis』は非常に影響力のあるタイトルであり、率直に言って素晴らしいゲームです。いつかまた戻ってくることを願っています。