90年代後半、私は小学生でした。先生が日課の名前を呼びながら本を読んでいたのを覚えています。彼女は私の名前を呼んだのですが、私には聞こえませんでしたが、ようやく私の注意を引くことができたとき、彼女は怒っていませんでした。実際、彼女は満足しているようだった。 「それを本に夢中にできたらいいのに」と彼女は言った。
同じ時期に、歴史上最も有名なゲームの 1 つであるファイナルファンタジー 7 がリリースされました。私も同様に、キャラクター間の長い会話、つまり音声の演技のないテキストに依存したやり取りに夢中になりました。 (確かに、ファイナルファンタジーシリーズには文学的要素が含まれていると主張する人もいます。)私は最近、7の重要なシーンを再視聴しましたが、クラウドの会話が突然セフィロスの怒鳴り声に重なって猛烈な中断を伝えていること、そして別の時点でクラウドの言葉がどのように固定されているのかに気づきました。個別のボックスに表示されるのではなく、単一のテキスト ボックスがゆっくりと上に移動して次の文に進みます。それは不思議なことに、シーンの感情的な性質にぴったりであり、その言葉は苦悩を感じさせます。
ゲームをプレイすればするほど、魅力的で興味深い方法でテキストを使用している開発者に出会うことが増えます。場合によっては、上のシーンのように、テキストの配置が鍵となることもありますが、これを『フィンチ家の遺跡』は特別なスキルで処理します。フィンチでは、あなたが操作するキャラクターが自分の感情や考えを音声とテキストの両方であなたに伝えます。ただし、テキストは遊び心のある方法で扱われ、シーン内の言葉や感情的な連想に直接関連する傾向のある物体や領域に表示されます。ある時点で、あなたのキャラクターのセリフが門を越えてあなたの目の前に現れます。「私は弟のルイスの葬儀以来戻っていませんでした」。門を開けると文字が砕けて足元に横たわり、その混乱の中で喪失感を響かせます。別のシーンでは、冷蔵庫の前を見ると、典型的な家族の写真がカラフルな磁石で固定されているのが見えます。写真の下には、「しかし、家族の代わりに、ただ一人の思い出があっただけです」という文字が現れます。しばらくすると、それは消えて、その思い出だけが残ります。
これまで、開発者が仕事でクリエイティブなテクニックとしてテキストの配置を使用していることについて触れてきました。しかし、単純な散文を使用すること自体はどうでしょうか?
最近、初めて『ロスト オデッセイ』をプレイしました。古いゲームにも負けませんが、実際に私にとって最も印象に残ったのは、テキストの使用でした。時々、あなたが演じるキャラクターの背景に言及した実際の短編小説に遭遇します。この散文(重松清著、ジェイ・ルービンによる英訳)は、私がビデオゲーム媒体で出会った最高のものの一部です。プレイ中に大量のテキストを読むのは時々退屈に感じることがありますが、RPG の多くのコーデックス エントリが私にとってこの説明に当てはまります。ロスト オデッセイでは、実際にテキストを本当に魅力的に感じられるものに変えており、キャラクター主導で、愛と感情を扱う作品が含まれています。死。主人公は通常のゲームプレイでは信じられないほど内向的であるため、散文の部分を使用して、主人公の思い出にふけることでプレイヤーに主人公を開かせています。
そうは言っても、散文とテキストに重点を置いたゲームに関して、現時点で私のお気に入りの開発者は Inkle です。彼らは、有名で見事に実行された 80 Days (もちろん、ジュール ヴェルヌの本に基づいています) を作成し、最近新しいゲーム Pendragon をリリースしました。 『ロスト オデッセイ』と同様に、『80 Days』の散文は美しく、注意深く説明的で優雅です。チームのナラティブディレクターであるジョン・インゴールドは、テキストの芸術性を大切にしているようです。
「作家としての私にとって、言葉の多様性と繊細さが大好きです。一行の会話は、内容(「ドアを開けなければなりません」)だけでなく、感情や文脈など、多くのことを表現できます。 、関係、(「私はあなたを頼りにしています。そのドアを開けて、急いでください。」)」
ゲーム (およびストーリー全般) における対話は特に魅力的なものであり、本物の言語を作成するために多大な労力が費やされます。インゴールド氏は自分のアプローチについて詳しく説明します。「私たちの新しいゲームであるペンドラゴンでは、誰が言っているのか、彼らがどのような人たちなのか、現在のプレイ状況がどのようなものなのかによって変化しない会話はゲーム内に 1 行もありません。 、しかし彼らの出身地も。
モハマド・ファーミは、寒い日に温かい飲み物を飲みながら、コーヒー トークのコンセプトを思いつきました。彼は、その瞬間に呼び起こされた平和な感覚を再現し、それをゲームにする方法を見つけたいと考えました。ゲームのプレスキットに記載されているように、このゲームは「人々の問題に耳を傾け、温かい飲み物を提供して彼らを助ける」ことが目的です。ファーミはこの作品を制作している間に、対話における抑揚というビジネスに取り組む興味深い方法を思いつきました。
「Coffee Talk の開発の途中で、私が受け取ったフィードバックの 1 つは、キャラクターがすべて同じように聞こえるというものでした。11 人のキャラクターはすべて、ファーミが別のファーミと話しているように聞こえますが、それはひどいものです。そこで、ロールプレイ セッションを行うことになりました。スタジオにいる友達の中から(たとえコーヒートークに参加していなくても)ゲーム内のキャラクターの特徴に合う人を選んで会議室に集め、ディスカッションのテーマを伝えて、みんなでただ話すようにしました。ディスカッションは記録され、その後、Coffee Talk の対話イベントの一部となるよう、文字に起こし、編集されました。」
ここでの最後の、そして最も実用的なポイントは、お金に関するゲーム内のテキストの経済的利点と、これが実際にどのようにより創造的な可能性を開くことができるかです。
ファーミ氏は、テキストの使用がいかに「安上がり」であるかを指摘し、「開発の観点から見ると、テキストと解説は、大作のカットシーンなどを作るのに比べて、非常に大きなストーリーを伝える非常に安上がりな方法だ」と述べている。
インゴールド氏はまた、この低価格の利点について次のようにコメントしています。「ばかばかしいほどわかりにくいイースターエッグやサイドコンテンツがあることは完全に正当化できます。この議論は、2 人のキャラクターが正確に適切な場所と適切な状態にある場合、または信じられないほど適切な状態にある場合にのみ発生します。前のイベントへの特定のコールバック。Heaven’s Vault には、世界の特定の場所で、誰も見たことのない特定の単語を確認したときの特定の語呂合わせがありますが、それはわかりません。」
教室に座って本を読みふけっていたあの時から、20年以上が経ちました。最近でも読書が好きで、たいていは夜ベッドに座って読書をしていますが、今では Nintendo Switch も私の隣にあり、時間を費やせるようになりました。ある夜には『高慢と偏見』を再読するかもしれませんし、別の夜にはファイナルファンタジー 7 を再読するかもしれません。