青銅器時代は、Total War のような歴史的に正確で詳細なビデオ ゲームに変えるのは簡単な時代ではないことがわかりました。しかし、それは魅力的に聞こえます。重要な場所には大きなギャップがあり、軍隊の配分方法には異常な変更があり、ホメーロスの『イリアス』では神話と魔法がすべてに散りばめられているという小さな問題があります。
プレイしてみると、もう少し神話的な要素を盛り込む余地があると思うが、『Total War Saga: Troy』のゲーム ディレクターである Maya Georgieva 氏とシニア ゲーム デザイナーの Milcho Vasilev 氏と話していると、さらに多くの要素が登場すると確信している。
「我々は、これまでの総力戦では選択されなかった方向性を取りたかった」とゲオルギエワは私に語った、「この歴史の時代、それは古代の歴史であり、青銅器時代です…つまり、総力戦は我々の前に存在しなかったということです」それには十分な理由があります! それは偶然に見逃されたわけではありません。Total War ゲームがこの時代に突入するのは非常に困難です。なぜなら、皆さんが愛するタイトルと同等の体験をするために必要なソースが欠けているからです。 、またはその期間では希少です。
「したがって、たとえば、私たちは歴史的記録をあまり持っていません。考古学的証拠はたくさんありますが、たとえば、国の支配者の名前、つまり歴史の物語に魂を吹き込む詳細はありません。 。」ここで『イリアス』が登場する。ゲオルギエワ氏が言うように、国民国家、統治者、「指導者や英雄、軍の人格や人物」に詳細とインスピレーションを与えるものである。 「これにより、基本的にプロジェクト全体が可能になります。」
「私たちがそれらを提示する方法は、基本的に、現実と物語の間の非常に狭い道を縫うようなものです。なぜなら、私たちが発見したのは、イリアスの物語が非常に強力であるということです。それ自体の重力があり、それは常に私たちを引き寄せます」それで、最初から、プロジェクトの重要なポイントの 1 つは、サンドボックスの Total War ゲームを作成するつもりですが、イリアスの出来事はそのサンドボックスでのもっともらしいプレイスルーになるだろうと決めていました。」 (ここで注目に値するのは、Total War: Three Kingdoms のロマンス版とレコード版のような 2 つのキャンペーンのオプションは絶対にないということですが、ゲオルギエワ氏が発売後の何かについてそれを除外したわけではありません。「それは非常に良いオプションだったでしょうが、しかしサーガの範囲では、実際にはそんなことはできません。つまり、2 つのゲームを 1 つに作る余裕はありません。しかし、それでも可能性はあります。おそらくリリース後にはわかります。」)
これらのギャップがイリアスなどの情報源のより幻想的な部分によってどのように埋められるかについて、クリエイティブ・アセンブリーは「神話の背後にある真実」アプローチを選択し、事実上、可能な限り正確な総力戦を目指し、最も可能性の高い説明を使用しました。神話と伝説が歴史を完成させるためのアプローチです。哲学的には魅力的なアプローチですが、たとえば、ミノツアー号がただの愚かな鎧を着た、大きくて戦車のような山賊であることが判明したとき、少しがっかりするかもしれません。
「青銅器時代と当時の戦争のやり方のせいで、ゲーム内のユニットの多様性に困難が生じるだろうということは分かっていました」とヴァシレフ氏は説明し、ここで神話のユニット、または神話にインスピレーションを受けたユニットが登場します。たとえば、サイクロプスは、ゲーム内では多かれ少なかれ、適切な神話上の存在であるように聞こえる巨人であり、時代の単位を補うために機能します。 「サイクロプスは包囲攻撃が非常に得意です。なぜなら彼は巨大な門さえも破壊することができるユニットだからです。彼は包囲壁の上に岩を投げて、その後ろのユニットにダメージを与えることができるなどです。」一方、ケンタウロスのような他の種族は入手可能な事実によって簡単に説明できるため、ゲーム内では実質的に単なる騎兵です。ヴァシレフが言うように、「半人半馬のケンタウルスにインスピレーションを与えた神話は、人々が馬をあまり使っていなかった時代に根ざしていると信じていますが、彼らはその馬にあまり熟練していない他の部族を見たでしょう」馬に乗ったり、馬上で戦ったりすれば、おそらく彼らは『馬と一体だ』と言うだろう。」ただし、すぐに入手できるわけではありません。この種のユニットを入手するには、プレイヤーは最初にキャンペーン マップ上でユニットを募集するために「少し邪魔にならないように」する必要があり、供給されるユニットは非常に限られているか、完全にユニークであるように思えます。
戦い自体に関しては、この真実を追求するアプローチにより、物事が少し平坦に感じられる可能性があります。私はギリシャ軍とその英雄アキレスをコントロールし、トロイの木馬軍と英雄ヘクトルを相手に、かなり標準的な単一の陸戦をプレイしました。どちらの側にもかなりの数のユニットがいて、私にはケンタウロス、ヘクトルには「ミノタウロス」が含まれていました。言い換えれば、こちらには多数の歩兵と弓兵、そして騎兵部隊が 1 つ (さらに遅い戦車の部隊も 1 つ) おり、敵には歩兵部隊全体と 1 人の大男がいます。
そのやや圧倒的な印象はさておき、Total War に戻ってきたプレイヤーがすぐに気づくのは、騎兵が不足していることです。 Total War のリアルタイム戦闘は、多くの場合、速度、位置取り、側面攻撃を使用するものであり、ほぼすべての騎兵をゲームから排除すると、そのバランスが完全に崩壊します。そのため、Creative Assembly は、他の騎兵を著しくシャッフルする必要がありました。周りのもの。大きな変更点は、軽歩兵は速くなり、重歩兵は遅くなり、側面攻撃の強度の増加、側面攻撃に対する耐性の増加、側面攻撃に対する完全な耐性などの特別なボーナスを持つ歩兵タイプが増えたことです。
戦闘マップ自体の景観にも大きな変化があり、砂や泥と同様に、長い草の形をしたライトカバーが導入されました。軽歩兵は、伝統的に森林にいた部隊のように、長い草の中に移動して隠れることができます。重歩兵は泥の中では著しく遅くなりますが、軽歩兵は影響を受けず、中程度の歩兵は砂の場合と同様にわずかに遅くなります。基本的に、側面攻撃に特化した軽歩兵ユニットが従来の軽騎兵となり、さまざまなタイプの戦場地形の周囲にユニットを配置することを細かく管理することがこれまで以上に重要になります。
実際には、少し難しい場合があります。頻繁に一時停止する場合は、さらに頻繁に一時停止することが予想されます。そうでない場合は、1 分あたりの行動と細部への注意をさらに重視することを期待してください (これは特に重要です。この戦闘の埃っぽいバイオームでは、長い草とほんのわずかな草の間を区別するのが少し難しいことがよくありました)通常より長い草では同じ効果はありません)。また、ユニット間には、特にアキレスのミュルミドンが言うように、よりエリートのユニット間には、視覚的に大きな区別がありません。他のトータル ウォーズでは、戦いの中でより瞬時に識別できると思われるほどです。
そうは言っても、実証済みの戦略を再考する必要があるのは興味深いものです。実際、ウォーハンマー ゲームは別として、これはおそらく私が覚えている限り Total War の戦闘に対する最も影響力のある変更です。多くの歴史オタクにとっては刺激的な内容だが、他の人にとっては少々無味乾燥なものと思われるかもしれない。それが青銅器時代の性質なのですが、ありがたいことに、私のようなあまりうるさくない人にとっては、物語の残り半分で補うことができます。私が最も興奮したのは、トロイの包囲戦です。
「トロイの包囲戦は、壮観な出来事であるか、少なくとも青銅器時代の特別な出来事である必要があります。それは物語の力があるからです」とゲオルギエワ氏は語った。つまり、喜んでください! – 歴史的正確性を保つために、単に地震として実装されるのではないかといういくつかの提案にもかかわらず、ゲームにはトロイの木馬が存在します。 「それは少し誤解だと思います」とゲオルギエワは説明した。 「Total War Saga: Troy には実際に 3 頭の馬、3 頭のトロイの木馬が存在します。私たちが馬を実装した方法は、最も可能性が高く、最も可能性の高い 3 つのオプションを選択して実装したということです。
「信じられないのは、地震の寓意です。今日でもこの地域では地震が非常に頻繁に発生しており、トロイの城壁が当時の歴史の適切な時期に地震によって破壊されたという考古学的証拠があります。つまり、あれはその一つでした。この解釈は、壁が崩れ、守備隊が弱体化し、より有利な方法で街に近づくことができるため、地震の直後にトロイを攻撃できる機会の窓としてゲームにモデル化されています。
「トロイの木馬を使ってトロイに近づく他の方法は、馬の形をした攻城塔を使うことです。数世紀後、アッシリア人がそのような攻城兵器を配備したことを私たちは知っています。このような攻城兵器は動物の名前で呼ばれることもあります。ですから私たちは、おそらくトロイア戦争でのことだと思いますが、これはプロトタイプのようなもので、ゲーム内では「戦争の獣」と呼んでいます。テクノロジーによってロックを解除できます。そして、もう 1 つ目の 3 つ目は、おそらく物語に最も近いものです。なぜなら、それは宝物で満たされた木造建築物と、隠されたユニットという同じ戦術を必要とするからです。
「しかし、これには再び歴史的な色合いがあります。なぜなら、当時のフェニキアの船は馬の頭を持つ船であり、またすべての船は神や神々に物事を捧げるために使われていただろうということがわかったからです。だから私たちはそうしているのです」基本的には、馬の頭を持った船が物資と隠された兵士で満たされているこの種のシナリオをリプレイするものです そして、その戦略を実行するときは、戦略マップの外には存在しない特定のマップでプレイすることになります。 」
ヴァシレフ氏はまた、トロイ包囲戦自体の戦闘マップには、通常の Total War 包囲戦でおなじみの標準的な 360 度ビューのマップを含め、少なくとも 3 つの異なるバージョンがあると説明しました。 「私たちがトロイの木馬として実装したのは、単なる地震ではありません。」最後に、クリエイティブ・アセンブリーはキャンペーンについての話はまだほとんどないことを明らかにするのに苦労していたが、キャンペーンに関するサポートと情報を提供するために歩き回っているスパイやヒーローのような部隊であるエージェントのための適切な作り直しについての興味深いからかいがある。地図。
これらについてゲオルギエヴァが私に語った内容は次のとおりです: 「前作『ブリタニアの王座』の後、私たちは受け取ったフィードバックと、『王座』に適していなかったいくつかのシステムをよく調べていました。たとえば、エージェント…そこで私たちは、たとえばマップ上でのエージェントのスパミングを軽減するためにあらゆることを試みましたが、[そうすることで] エージェントの原型について多くの新しい興味深い見方もできました。また、神話にインスピレーションを得たエピック エージェントも実装しています。そして、それらは非常にユニークです。つまり、これまでのタイトルではこのようなものはありませんでした。」
そのちょっとしたからかいに加えて、トロイの大包囲でのもう少し発明と大げさな演出の約束、キャンペーンがホメーロスの叙事詩と一致するいくつかの興味深い脚本の瞬間を提供するだろうという示唆、そして戦い自体のいくつかの習慣を学び直す機会私を興奮させるには十分です。この時代を『トータル・ウォー』のようなものに翻訳するのは非常に困難に思える – 私が何度か試みたその戦闘のわずかな平坦さは事実の証拠である – しかし、その斬新さ、時代の魔法、そして実際に必要とされる磁気の奇妙さ歴史的過程自体は依然として否定できません。